GUÍA EN CONSTRUCCIÓN
Me la ha pedido muchísima gente y os lo agradezco enormemente, de momento voy a dejar esto en construcción pero así al menos se que la voy a terminar. Aunque está en construcción voy a robarme un par de espacios, así que sois libres de comentar. Sobra decir, y los que me conoceis lo sabeis, que me encanta resolver dudas. Sois libres de preguntarme aquí o ingame.
La verdad es que no soy siquiera un tanque destacable, así como cuando escribí la guía de druida heal podía afirmar que como heal tengo muchísimo que enseñar a muchos, como tanque tengo mucho que aprender. A pesar de ello, como lector-de-theorycrafters puedo enseñar mucho de porque el druida tanque es el mejor tanque de la expansión y puedo enseñaros a usarlo para que mejores tanques que yo saqueis provecho de ello.
Esta guía, como la anterior, tiene un padre que en este caso es Raenel, podreis encontrarlo en google.
¿Porque un druida tanque?
El druida tanque es el tanque que tiene potencialmente mas supervivencia en la expansión. Esto es debido a que es el tanque que mas vida recibe por cada punto de aguante y a la gran cantidad de armadura que puede acumular.
Esta expansión, como blizzard confesó, tuvo un error de diseño en los bosses, el pool de vida de los tanques, su avoidance y el daño mele recibido. Basicamente, lo bosses son capaces de golpearte con grandes cantidades de daño mientras los heals son capaces de curar igualmemente grandes cantidades sin mucho problema. De esta manera la vida de los tanques está bailando como un yo-yo continuamente, desde acercarse al 0 a estar otra vez al 100%. Desgraciadamente, esto no estaba pensado así, ya que por puro azar en algún momento un tanque basado en avoidance, esquiva/bloqueo/parada, recibirá inevitablemente por azar 2-3 golpes seguidos sin ningún tipo de reducción y podría llegar a tocar el 0 y morir. Esto se intentó corregir en esta y otras expansiones precisamente dando a los bosses golpes mas débiles y rápidos pero, sobretodo, aumentando el pool de vida de los tanques.
Sencillamente no hay tanque alguno en la expansión que pueda decir “tengo suficiente vida, puedo sobrevivir a cualquier cosa pase lo que pase así que voy a centrarme en otra estadística”, siempre puede darse el caso de que no mitigues dos golpes seguidos y mueras en una ventana de pocos segundos. Precisamente la solución fue incrementar el EHP en las siguientes expansiones... que es lo que nosotros haremos con el druida y con todos los demás tanques.
Por esta razón todos los first kill de la expansión se hicieron con un druida tanque main y por esa razón todos los tanques acumulan tanto aguante y armadura como puedan.
Raenel lo citó mucho mejor que yo:
Posted by Daelo, the Lead Encounter Designer (the person who designs and balances bossghts):
"The high levels of tank avoidance players have obtained is making the incoming damage a tank DOES taque more "spiky" than is healthy for raiding."
"Instead, the current situation is that if we maque a hard hitting melee boss and a tank doesn't avoid two successive swings then the tank could very well be dead in that 1-2 second window. The use of reactive defensive abilities instead becomes a methodically planned affair, healers have to spam their largest heals just in case the huge damage spique happens."
"We've been trying to do a fair amount to mitigate the effect of high tank avoidance on the encounter side of things during this expansion with faster melee swings, additional melee striques, dual wielding, narrowing the normal variance of melee swing damage, and various other tricks. There's a limit to what we can do, however."
Just before Cataclysm was released,GhostCrawler, Lead Systems Designer admitted to the mistaques made during WotLK and explained how the team would fix them in future expansions:
"Our original estimations for tank avoidance would have worqued fine had we not decided to add extra tiers of gear to reward heroic boss kills halfway through the expansion."
"The Cataclysm design will queep tank avoidance at more manageable levels[than WotLK]."
"What I would lique to see in Cataclysm is higher health pools but also lower heals ... Hopefully everyone won't be on the verge of almost dying"
No solo eso, sino que todo icc está diseñado alrededor de nerfear a los druidas debido a que la esquiva es la estadística que mas avoidance te aporta, ya que reduce el daño a 0. Los druidas rozamos el 50% de esquiva y tuvieron que quitarnos porcentaje de esquiva para permitirnos la posibilidad de morir.
Además existe un mito alrededor de los druidas de que no agreamos, y aquí no perderé tiempo, es mentira, el druida tiene una cantidad tal de aggro que el druida main de Paragon nisiquiera capeaba la pericia, confiando en su propio aggro y las redirecciones.
Entonces... ¿Porque hacerse un druida tanque?
- Tiene la mayor cantida de EHP, Effective HP, del juego, haciendolo el tanque mas difícil de matar.
- Alcanzamos tranquilamente 90k de HP con 40k de armadura, dandonos un EHP de mas de 300k de vida, calculado por la formula EHP = (100/(daño_recibido%))*HP.
- Tenemos el mejor CD defensivo del juego. Instintos de supervivencia + regeneración frenética nos permitirían aguantar no solo un golpe que nos fuera a matar, como es el caso del defensor candente, sino también los siguientes golpes en tanto que NADIE es capaz de bajarse un oso con 160k de vida y 42k de armadura si los heals no fallan.
- Estamos basados en agilidad, lo que hace que acumulemos mejores estadísticas que las que aporta la fuerza a los demás tanques: Particularmente dos puntos de armadura por punto de agilidad, mas cantidad de esquiva que la que nos da el indice de esquivar e índice de golpe crítico, que nos incrementa las posibilidades de absorver el ataque entrante con defensa salvaje.
- No se muere sin avisar, no le salta defensor candente y empiezan todos a preocuparse, no va a desaparecer sin avisar como le pasa al resto de clases. Si muere, le han faltado curas, pero es el tanque que mas supervivencia te aporta.
- Nuestra forma de bloqueo, defensa salvaje, es la forma de bloqueo que absorve la mayor cantidad de daño por golpe. De esta forma es la mejor forma de bloqueo contra golpes lentos, como los de los bosses y, en cambio, es practicamente inútil contra pequeños golpes rápidos.
- Es uno de los tanques mas sencillos de utilizar.
- Pareces un dps, gran parte de nuestro aggro depende de nuestro daño, y podemos triplicar el daño mele que realizan otras clases, ayudando así realizando daño al boss.
- No necesitamos defensa ya que la capeamos por talentos con Supervivencia del mas fuerte. Esto nos permite centrarnos en todas las demás estadísticas y nos permite además ser incriticables incluso a nivel bajo, cuando los demás están intentando acumular defensa para que les puedan llamar tanques.
- Cada punto de aguante nos da la mayor cantidad de vida, 14.9 sin contar buffos, 10.9 en paladines y guerreros, 11.3 en DKs. ¡Sin contar Bendición de reyes, el buff de ICC y demás!
- Genera una cantidad alta de aggro.
- No compites practicamente por los items.
- Eres un maldito oso, ¿no es suficiente?
¿Te aburres? Hazte gato y pega un rato.
¿TE gusta el riesgo? Busca el momento de tirar un Renacer y un Estimular.
¡ Hazte un druida tanque !
Talentos
Tus talentos van a depender completamente de tu equipo, en este caso no puedes bajo ningún concepto copiar talentos ya que:
- Si no tienes 4xT10 no usaras Rey de la selva porque Enfurecer te reduce la armadura.
- Si tienes la pericia capeada por equipo no utilizaras Precisión primigenia e invertirás los talentos en otra cosa.
- Si eres el main tanque de tu guild puedes permitirte sacrificar talentos de aggro y confiar en que no van a faltarte jamás redirecciones.
- Si vas a tener un DK (o un paladín con sentencias del justo) puedes prescindir de Heridas infectadas.
- Si va a haber un paladín con Vindicación puedes prescindir de Agresión feral.
- Importantísimo mencionar que destrozar mejorado solo sirve con 3 o ningún punto de talento. Nuestro cd global como melés es de 1.5 segundos, de forma que tiramos una habilidad al 0. 1.5, 3, 4.5 y 6 segundos. Si reducimos el cd de destrozar de 6s a 5 o 5.5 es equivalente a no haberlo reducido porque nos caerá dentro del cd global.
Talentos básicos:
Acabas de llegar a nivel 80, o tienes poco equipo y no tienes las 4 piezas del T10. Vas a tanquear mazmorras o tal vez alguna ICC ocasional.
Como veremos posteriormente, tenemos Heridas infectadas para reducir la velocidad de ataque, Destrozarcada 4.5 segundos, Azote cada 30 segundos y Precisión primigenia para la pericia.
(https://i.ibb.co/hsHXYXk/1.png)
Aunque también es perfectamente válido lo siguiente:
(https://i.ibb.co/TmcVGj8/2.png)
Talentos con 4xT10
Vas a tanquear ICC, a veces random a veces de guild. Vamos a utilizar ya Rey de la selva y la máxima supervivencia posible con Agresión feral.
(https://i.ibb.co/yNsyrgX/3.png)
Según creas puedes jugar con Heridas infectadas, Impacto brutal, Destrozar mejorado o Agresión feral. Sobra decir que si te sobra pericia puedes prescindir de Precisión primigenia.
(https://i.ibb.co/q5JnjwK/4.png)
Talentos con 4xT10 y máximo aggro
Estos talentos son muy ineficientes, pero pueden ayudarte a lidiar con problemas de aggro. Para conseguir la máxima amenaza vas a querer también utilizar Destrozar mejorado. Esos tres puntos puedes sacarlos de Impacto brutal, y el tercero de Carga feral o Instinto feral.
(https://i.ibb.co/gtnPj9g/5.png)
Talentos estandar equilibrados alto nivel de equipo
Estos talentos son similares a los que uso, me dan bastante supervivencia sin sacrificar demasiado aggro, también ten en cuenta que tengo la pericia capeada por equipo.
(https://i.ibb.co/y4jCn8g/6.png)
Utilizo Golpes predadores, que es muy poco eficaz, para lidiar con problemas de ira en ciertos bosses. Esto sencillamente me hace versatil, no es la mejor configuración de talentos, que tal vez sería similar a esta:
(https://i.ibb.co/zNDj6Jd/7.png)
Máxima supervivencia
Estos talentos son los que usaras para una personaje que siempre raidee con la misma guild, con una configuración de raid ideal y con redirecciones aseguradas. Vamos a sacrificar toda generación de aggro que podamos para maximizar supervivencia. Vamos a prescindir de equipo de aggro si queremos para maximizar nuestra EHP, por lo que volvemos a poner Precisión primigenia. A estas alturas no voy a explicar los talentos opcionales, deberás ser tu quien los decida según tu equipo y tu raid.
(https://i.ibb.co/8DGFfxD/8.png)
IMPORTANTE: Si la pericia funciona correctamemente, explicado en la sección correspondiente, en ningún caso vamos a quitarnos los puntos de talento de Precisión primigenia. Sería nuestra principal fuente de amenaza y nos aportaría reducción de daño en cierto encuentros.
Glifos
Dos de los glifos que utilizaremos no admiten discusión alguna:
Glifo de Instintos de supervivencia: Otorga un 15% mas de nuestra salud máxima cuando utilizamos esta habilidad.
Glifo de regeneración frenética: Convierte este cd en uno de los mejores defensivos del juego sobretodo en conjunto con Instintos de supervivencia. Con estos dos glifos el druida es casi inmortal.
Glifo de rugido desafiante: Reduce el cd en 30 segundos.
Glifo de renacer desahogado.
OPCIONALES.
Os recomiendo encarecidamente que tengais un set de estos glifos en las bolsas para intercambiarlos según sea necesario.
Glifo de bramidoEl punto débil del druida es su única habilidad de provocar, el bramido. Como es un hechizo su cap de golpe es 17%, lo que es dificilísimo de alcanzar, y nos significaría un coste en supervivencia. Con este glifo podremos capear el golpe en bosses que así lo requieran. Particularmente útil en dragones y en lk, por la fase de espiritus.
Glifo de magullar: Convierte al druida en una maquina de agrear en área ya que magullar golpeará a dos objetivos. Ideal para mazmorras.
Equipo
Utilizaremos las 4 piezas del T10 para transformar Enfurecer en un cd defensivo. Como parte off recomiendo encarecidamente el pecho.
Cuello: Medallón con bilis incrustada o Lazo de malaquita
Pecho: Saco de maravillas de ikfirus
Capa:Capa de invierno de centinela o Capa Carmesí real
Brazales: Bandas agraviadas
Cinturón: Cincho suturado de Astrylian o Cinturón trenzado de ladrón de alma
Botas: Botas de pelaje congeladas O Escarpines de muerte inminente (peletería).
Anillo 1: Anillo eternamente frío de Devium
Anillo 2: Sortija cinérea de coraje infinito o Sello de crepúsculo
Ídolo: Ídolo de la luna sollozante
Arma: Vinculador de juramentos carga del general forestal o si puedes Gran bastón de Gladiador colérico o para sindragosa Creadora de criptas.
Como veis hay muchas opciones en el equipo. Principalmente usaremos siempre la opción que mas armadura nos de, sin embargo las opciones que pongo aportan índice de golpe, muy útiles en sindragosa. Si sois capaces de haceros con el bastón colérico es la mejor arma para tanque, a costa de amenaza, nos dará la mayor cantidad de supervivencia posible.Busco rush, yo manco.
Abalorios
Los abalorios en todo tanque no siguen las reglas de un Best in Slot, mas bien serán dependientes del encuentro y los iremos cambiando según necesitemos. Esto nos hace unos coleccionistas de abalorios por necesidad.
Colmillo impecable de Sindragosa: La mayor cantidad de Aguante que da un abalorio y un uso increible cada minuto.
Escarabajo trabador de Satrina/Vitalidad del gigante: Buena cantidad de aguante, pero excelente uso.
Órgano inidentificable: Aceptable cantidad de armadura y la segunda mayor cantidad posible de aguante. Desgraciadamente el aguante solo es confiable cuando haya gran cantidad de adds.
Llave esqueleto corroida: Buena cantidad de aguante y un uso útil como cd defensivo.
Escama crepuscular petrificada: Excelente cantidad de armadura pero un proc absurdo que no nos sirve practicamente de nada. Conseguidla, pero dejadsela antes a cualquier otro tanque que si le vaya a sacar provecho.
Moneda de la lengua de un cadáver: Inútil. He tenido que buscar el nombre en google. No sirve, olvidalo. La esquiva no nos sirve, la armadura no sirve como proc, solo como reducción continua.
Corazón negro A diferencia de la moneda, este si nos servirá porque nos da aguante y porque tipicamente lo usarás a nivel bajo.
¿Porque acumulamos armadura?
Hay un error muy habitual que es pensar que la armadura tiene rendimiento decreciente. La cuestión en realidad, es que a mayor cantidad de armadura cada punto incrementa más nuestra supervivencia efectiva, de forma que cada punto nos aporta menos reducción de daño para compensarlo. A pesar de ello, en realidad estas variables hacen una recta y el aporte a nuestra supervivencia de la armadura es constante.
Imaginate que tenemos un tanque con 0 de armadura. Si el tanque pasa a tener un 1% de armadura. En un golpe de 100k esto se refleja como un golpe de 99k. La reducción en el daño recibido es de un 1%.
En cambio, un tanque con 70% de reducción de daño, si subimos un 1% su armadura el daño no se reduce en un 1%. El daño eran 30K, y pasan a ser 29k. Esto es una reducción de un 3.3% del daño, no de un 1%.
Mas visualmente, un tanque con 98% de armadura (teoricamente) , si aumenta un 1% su armadura, el daño recibido se ha reducido de 2k a 1k. Un 50% menos de daño recibido.
Teneis que retornar a la formula para entenderlo, lo que queremos como tanques es EHP. Esto es EHP=(100/Daño_recibido)*HP. Cada punto de armadura nos aporta la misma cantidad de EHP desde 0 hasta el cap de 49.905, pero eso se refleja en una menor reducción en el porcentaje de daño recibido a pesar de que nuestra supervivencia crece por igual.
Acumular armadura es, después de acumular aguante, la mejor manera de asegurarnos la supervivencia en cualquier tanque.
Aquí lo explican mejor.
(https://i.ibb.co/pK3VpNv/11.png)(https://i.ibb.co/m6H2SJ6/21.png)
(https://wowwiki.fandom.com/wiki/Armor)Parenquima