Autor Tema: (Rol) rol para la cruzada sección director de juego.  (Leído 3811 veces)

Lilith

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(Rol) rol para la cruzada sección director de juego.
« en: 05 Abril, 2015, 17:50:11 »


1 paso descarga total rp2       http://www.curse.com/addons/wow/totalrp2
2 paso pegad en descripción de personaje la ficha:




NOMBRE:
NVL:             PX:

CARACTERÍSTICAS BÁSE
-fuerza:
-agilidad:
-habilidad:
-resistencia (vida):
-percepcion:
-comunicacion:
-cultura:
-voluntad:
-Aspecto:

CARACTERÍSTICAS DE ARMAS
-Armadura:
-escudo(hab):
-esquivar (agi):
-arco(hab):
-ballesta (hab):
-cuchillo (hab):
-espada(hab):
-espada 2m (fue):
-hacha (hab):
-hacha 2m (fue):
-arrojadizas (hab):
-armas asta (agi):
-baston (agi):
-maza (hab):
-maza 2m (fue):
-pelea (agi):

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

-Artesanía (cul):
-Buscar(per):
-cabalgar (agi):
-Can.hechi elemental (vol):
-Can.hechi sagrado (vol):
-Cantar (com):
-Comerciar (com):
-con animales(cul)
-con mágico (cul):
-con mineral (cul):
-con plantas (cul):
-correr (agi):
-degustar (per):
-sigilo (agi):
-disfrazarse(hab):
-elocuencia (com):
-esconderse(agi):
-escuchar(per):
-falsificar (hab):
-forzar mecanismos (hab):
-juego (hab):
-juegos manos (hab):
-Lanzar (agi):
-leer /escribir (cul):
-leyendas (cul):
-mando (com):
-medicina (cul):
-memoria (cul):
-musica(cul):
-nadar (hab):
-navegar (cul):
-ocultar (hab):
-otear (per):
-pri. auxilios (hab):
-psicología (per):
-rastrear (per):
-robar (hab):
-saltar (agi):
-seducción (com):
-soborno (com):
-teología (cul):
-trepar (agi):
-tortura (hab):

RESISTENCIAS.

-Res mágica:
-Res fuego:
-Res hielo:
-Res arcano:
-Res dominación (vol):
-Res tortura (vol):

NOTAS DE CARACTER



3 paso haced la ficha de personaje con LILITH director de juego.
4 paso quedar día de aventura y empezar.

« Última modificación: 06 Mayo, 2016, 15:37:02 por Gin ♥ »




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Re:rol para la cruzada (rol de mesa, del real)
« Respuesta #1 en: 05 Abril, 2015, 17:56:19 »
En el block de notas anotaremos nuestro equipo rol (la mochila vamos)
« Última modificación: 06 Abril, 2015, 00:37:01 por Lilith »


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Re:rol para la cruzada (rol de mesa, del real)
« Respuesta #2 en: 05 Abril, 2015, 18:06:01 »
Tabla de rasgos de carácter (para director juego)
Independientemente de la edad, se tienen 2 tiradas
opcionales
.
- 17 años: ninguna tirada obligatoria.
- 18, 19 años: 1 tirada obligatoria.
- 20, o más: 2 tiradas obligatorias.

1.Mató a su mejor amigo: -25% a todas las competencias de armas.
2.Locuaz y parlanchín: +25 elocuencia.
3.Sentidos sensibles: +2 percepción.
4.Alergia: -30% todas las competencias cuando
la sustancia esté presente o reaccione con el
personaje.
5.Busca al asesino de su familia:+25% en 1 competencia de armas.
6.Voluntad de hierro +5 voluntad.
7.Lleva el arma de su padre: 1 arma gratis.
8.Bastante guapo: +5 Aspecto.
9.Problemas de peso: +30 kg peso, -5 Agilidad.
10.Cara desfigurada: -5 Aspecto.
11.Sensible a la mágica -10 a tiradas salvación de voluntad.
12.Cobardía -10 en todas las armas.
13.Vista excelente: +25% otear y buscar.
14.Lengua cortada: cantar, elocuencia, mando y hablar reducido a 0%; comerciar, disfrazarse
y soborno sólo pueden alcanzar 25%; Comunicación reducida a 5.
15.Misógino: -25% seducción.
16.Extranjero: posee el idioma natal del país de procedencia al 100%; pero los idiomas penin-
sulares sólo alcanzan un porcentaje de Cultura x2 (al crear el personaje).
17.Carisma con animales: +25% conocimiento animal.
18.Vértigo: -25% trepar.
19.Le apasionan las armas y el combate: descontar 25 puntos de competencias de Percepción,
Comunicación y Cultura y asignarlos a competencias con armas.
20.Criado en otro país: idioma natal e idioma de dicho país al 100%.
21.Los animales le odian: -25% conocimiento animales.
22.Extremadamente débil: -5 Fuerza, Agilidad y Resistencia.
23.Ambidextro: sin malus por “mano torpe”.
24.Bajito: -30 cm altura.
25.Miedo atroz a loa caballos: -50% cabalgar.
26.Oído sensible: +15% escuchar.
27.Cleptómano: +25% robar.
28.Honradez a toda prueba: -25% falsificar,juego, ocultar, robar y soborno.
29.Confiado: -25% psicología.
30.Aires de grandeza: +25% disfrazarse.
31.Irascible y violento por naturaleza: +25% en pelea y 1 competencia con armas.
32.Educado por un brujo: +25% conocimiento mágico.
33.Es de cobardes esconderse: -25% esconderse.
34.Sibarita y gourmet: +25% degustar.
35.Un poco cojo: -25% correr.
36.Estuvo en una tropa de mercenarios: +25% en mando y 1 competencia con armas.
37.Herencia inesperada: +1.500 monedas.
38.Despistado: -25% memoria.
39.Condenado a muerte en su tierra.
40.Posee un objeto mágico (determinar por el máster).
41.Sexto sentido: ignora malus de ataque por sorpresa.
42.Cojo de una pierna: -2 Agilidad.
43.Amistad superior en un nivel social.
44.Familia más o menos poderosa y más o menos numerosa busca al PJ para lavar ofensa.
45.Perdió una mano: -5 Habilidad; no puede usar armas a dos manos.
46.Mala coordinación neuromuscular: -25% esquivar.
47.Buena voz: +25% cantar.
48.Robusto: +5 Fuerza.
49.Le da reparo relacionarse con la gente: -15% elocuencia y seducción.
50.Comepiedras: -25% degustar.
51.Sádico: +25% tortura.
52.Don natural para aprender idiomas: cada Punto de Aprendizaje gastado en idioma vale x2.
53.Sordo de una oreja: -25% escuchar.
54.Excepcionalmente hábil: +5 Habilidad.
55.Desconfiado y paranoico: +25% psicología.
56.Hombre de mundo: +15% psicología.
57.Educado en un convento:+25% leer/escribir,teología y can hechizo sagrado.
58.Extraordinariamente simpático:+15% elocuencia y comerciar.
59.Don natural para el escudo +15 a escudo
60.Odia discutir un precio: -25% comerciar.
61.Corto de vista: -25% buscar y otear.
62.Mareo: -25% navegar.
63.Memoria fotográfica: +35% memoria.
64.Criado en una provincia costera: +25% nadar y navegar.
65.Aficionado a la caza: +15% rastrear.
66.Educación suplementaria: +5 Cultura.
67.Rechazo al mundo mágico: -15 con. magico y canalizar elementos y sagrado
68.1d4 hijos para mantener.
69.Le gustan mucho las personas del sexo contrario: +25% seducción.
70.Miedo terrible al agua: -25% nadar.
71.Le gustan las personas de su mismo sexo: +50% seducción con PJ’s o PNJ’s de sus mismas
tendencias; en caso contrario, -50%.
72.Casi suicida en combate: nunca huye de una batalla, +30% en 1 competencia con armas.
73.La sed de aventuras se le despertó tarde: +3
d10 años.
74.Criado en un ambiente rural:+25% conocimiento plantas.
75.Vicio de juego: -15% juego.
76.Calvicie prematura, si es mujer, canas.
77.No es honorable matar a un enemigo a distancia: -25% competencias de armas a distancia.
78.Vida sedentaria: descontar 25 puntos de competencias de Agilidad y Habilidad y asignarlos
a competencias de Percepción, Comunicación y Cultura.
79.Busca un pariente: +15% en 1 competencia con armas.
80.Tiene un pasado maldito. -45% can hechi sagrado.
81.Desprecia a los que no sean de su raza, religión o pertenezcan a un nivel social inferior.
82. Maldito por Dios: pierde 1 punto de Resistencia cada 5 minutos hasta que muera o se mar-
che del lugar sagrado.
83.Más alto de lo normal: +30 cm altura.
84.Bastardo: origen verdadero a determinar por el master.
85.A la manera de los gatos: +25% saltar.
86.Mascota: un animal le acompaña, pero no tiene habilidades especiales.
87.Más delgado de lo normal: -30 kg peso.
88.Trepa como una ardilla: +25% trepar.
89.No se baña jamás: -25% seducción.
90.Tartamudo: -25% todas las competencias de Comunicación.
91.Torpe por naturaleza: -10% todas las competencias de Habilidad.
92.Negro de raza.
93.Con ínfulas de poeta: +25% leer/escribir.
94.Ruidoso: -25% discreción.
95.Sigiloso como un gato: +25% discreción.
96.Curioso: +25% otear.
97.Enfermedad: lanzar 1d6.
1 – herpes
2 – ladillas
3 – gonorrea
4 – pulmonía
5 – tifus
6 – peste bubónica
98.Camorrista y pendenciero: +25% pelea.
99.Testigo de un suceso historico +5 leyendas
100.Habilidad natural para manejo de armas:+10% todas las competencias con armas.
« Última modificación: 06 Abril, 2015, 00:42:02 por Lilith »


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Re:rol para la cruzada (rol de mesa, del real)
« Respuesta #3 en: 06 Abril, 2015, 00:39:45 »
Tabla de armas

Tipos de armas:
1 – pequeño tamaño y peso, fácilmente ocultables.
2 – de una mano, peso mediano.
3 – de dos manos.
A – de asta de madera.
B – lanza-proyectiles.

Armas:
-Arco largo: arco, habilidad, fuerza mínima 12, daño 1d10, tipo B, 1 disparo por asalto.
-Arco corto: arco, habilidad, fuerza mínima 10, daño 1d6, tipo B, 1 disparo por asalto.
-Ballesta: ballesta, habilidad, fuerza mínima 10, daño 1d10, tipo B, 1 disparo cada 2 asaltos.

-Cuchillo: cuchillo, habilidad, fuerza mínima 05, daño 1d6, tipo 1.
-Daga: cuchillo, habilidad, fuerza mínima 05, daño 2d3, tipo 1.
-Estilete: cuchillo, habilidad, fuerza mínima 05, daño 1d3+1, tipo 1.

-Cimitarra: espada, habilidad, fuerza mínima 10, daño 1d6+2, tipo 2.
-Espada corta: espada, habilidad, fuerza mínima 08, daño 1d6+1, tipo 1.
-Espada normal: espada, habilidad, fuerza mínima 12, daño 1d8+1, tipo 2.
-Espadón: espadón, fuerza, fuerza mínima 15, daño 1d10+2, tipo 3.

-Hacha de mano: hacha, fuerza, fuerza mínima 12, daño 1d8+2, tipo 2.
-Hacha de combate: hacha, fuerza, fuerza mínima 15, daño 1d10+1d4, tipo 3.

-Honda: honda, habilidad, fuerza mínima 05, daño 1d3+2, tipo B, 2 disparos por asalto.

-Lanza corta: lanza, agilidad, fuerza mínima 08, daño 1d6+1, tipo A.
-Lanza larga: lanza, agilidad, fuerza mínima 10, daño 2d6, tipo A, sólo es efectiva a caballo y realizando carga o bien como arma de una masa de infantería que actúe como unidad, es inútil en combates hombre contra hombre.

-Maza pesada: maza, fuerza, fuerza mínima 15, daño 2d6, tipo 3.
-Maza pequeña: maza, fuerza, fuerza mínima 12, daño 1d8+1, tipo 2.
-Garrote: maza, fuerza, fuerza mínima 10, daño 1d6, tipo 2.

-Palo: palo, agilidad, fuerza mínima 05, daño 1d4+1, tipo A.
-Pelea: pelea, agilidad, fuerza mínima 05, daño 1d3.

especial:
Lanza corta y palo permiten realizar acción de combate de tropezar; se introduce el palo o asta entre las piernas del enemigo para hacerle caer, se tira la mitad del porcentaje de competencia con arma.

« Última modificación: 06 Abril, 2015, 09:56:39 por Lilith »


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« Respuesta #4 en: 06 Abril, 2015, 09:59:56 »
Tabla modificador daño.


35 a 39 – +4d6
30 a 34 – +3d6
25 a 29 – +2d6
20 a 24 – +1d6
15 a 19 – +1d4
10 a 14 – 0
5 a 9 – -1d4
1 a 4 – -1d6


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« Respuesta #5 en: 06 Abril, 2015, 10:05:12 »
Tabla de armaduras

-Ropa gruesa: protección 1
-Peto de cuero: protección 2
-Cuero reforzado: protección 3, no se puede nadar.
-Cota de malla: protección 5, no se puede nadar, -10% competencias Agilidad.
-Cota reforzada: protección 6, no se puede nadar, no se puede dormir, -25% competencias de Agilidad, -2 iniciativa; en caso de caerse al suelo, tirada de Fuerza x3 para poderse levantar.
-Armadura de placas: protección 8, no se puede nadar, no se puede dormir, no se puede trepar, -50% competencias de Agilidad, -25% competencias de Habilidad, -10% competencias de Fuerza, -5 iniciativa; en caso de caerse al suelo, tirada de Fuerza x2 para po-derse levantar.
-Casco de metal: protección 2 (sólo cabeza).
-Yelmo: protección 8 (sólo cabeza),-25% competencias de Percepción, -10 ini-ciativa; sólo puede llevarse con cota reforzada o armadura de placas.




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Re:rol para la cruzada sección director de juego.
« Respuesta #6 en: 06 Abril, 2015, 10:09:29 »
Tabla dificultades de situación

Dificultad (también puede usarse para competencias, etc.):
Infalible: +75%
Muy fácil: +50%
Fácil: +25%
Normal: 0%
Difícil: -25%
Muy difícil: -50%
Imposible: -75%


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Re:rol para la cruzada sección director de juego.
« Respuesta #7 en: 06 Abril, 2015, 10:14:53 »
Combate

Iniciativa:
Se lanza 1d10 y se suma la Agilidad; el mayor resultado actúa primero.
Opciones:
Pueden realizarse dos acciones, del mismo tipo o distintas: de movimiento, de ataque o de de-fensa.
Movimiento:
Movimiento normal: 6 metros, de carrera: 12 metros. El movimiento no puede ser nunca una segunda acción, salvo si la primera fue de movimiento (primero se desplaza y después se ataca, pero nunca al revés).
Ataque a distancia:
Los proyectiles improvisados hacen un daño medio de 1d3.
- Distancia corta: bonus de ataque: +20%
- Distancia media: sin modificadores.
- Distancia larga: malus de ataque -20%
No puede esquivarse o pararse un ataque a distancia.
Ataque cuerpo a cuerpo:
Distancia máxima de 3 metros y mínima de 1 metro. Cualquier arma excepto a distancia.
Ataque de melé:
Distancia menor de 1 metro; sólo pueden usarse armas de tipo 1 o los puños. Los combatientes no pueden esquivar, solamente parar. +50% a la tirada de ataque del atacante.
Si se ataca a un enemigo enzarzado en melé y se falla, 50% de posibilidad de darle al otro combatiente.
Para evitar entrar en melé, debe pasarse una tirada de pelea.
Esquiva:
Si el golpe a esquivar es crítico, el porcentaje se reduce a la mitad. Una misma esquiva sirve contra todos los ataques que lance un mismo enemigo durante un asalto; pero para esquivar a dos oponentes, deben emplearse las dos opciones.
Parada:
Parar el golpe del contrario con el arma, se usa el porcentaje que se tenga en la competencia de arma. Los estiletes no pueden parar.
Si el arma del atacante es de tipo superior, 25% posibilidad de que el arma se escape de las ma-nos; 50% posibilidad si el arma es dos grados superior. Las armas de tipo A no se caen, se rom-pen. Las de tipo B (no pueden usarse para parar la honda o la pistola) quedan inservibles tras parar; se usa la competencia de pelea.
Parada con escudo:
El escudo absorbe todos los puntos de daño del golpe; y nunca se escapa de las manos, aunque las cuerdas se rompen si el golpe es crítico.
Malus de parada:
- Parar a dos atacantes: -25% cada tirada.
- Parar a tres atacantes: -50% cada tirada.
- Parar a cuatro atacantes: -75% cada tirada.
Competencia de pelea:
Puede usarse como acción de ataque normal o acción de combate “comodín” (lanzar tierra a los ojos, poner la zancadilla, empujar al enemigo...), pero con malus o bonus.
Inmovilizar:
Atacante y defensor deben tirar Fuerza x2. Varios atacantes pueden sumar su Fuerza para in-movilizar a un único defensor.
- Si los dos pasan la tirada: la acción sigue en melé.
- Si gana el atacante: el defensor está indefenso; sólo puede liberarse con una tirada de pelea y que el atacante falle una tirada de Fuerza x2.
- Si gana el defensor: sale de melé.
Modificadores al combate:
Bonus y malus se añaden (defensor tiene un –50 a la defensa y el atacante +50 al ataque, etc.).
Bonus al ataque y malus a la defensa:
- Defensor golpeado por la espalda: +50%
- Ataque sorpresa (grupo sorprendido tira 1d5 por iniciativa en vez de 1d10): +25%
- Ataque a caballo contra un individuo a pie: +25%
- Atacante enzarzado en melé con defensor: +50%
- Defensor caído en el suelo: +50%
Malus al ataque y bonus a la defensa:
- Atacante usa su mano torpe: -25%
- Atacante es atado por sorpresa por el defensor: -40%
- Atacante tiene enemigo a la espalda: -50%
- Atacante caído en el suelo: -30%
Modificadores sólo se aplican en el primer asalto.
Combate a caballo:
En caso de que la competencia con arma sea menor que cabalgar, se usará la competencia de cabalgar en el ataque.
Los impactos que reciba el jinete en pecho o cabeza, los recibirá el caballo. Si combaten dos jinetes, los impactos en las piernas los recibirá el caballo, si así quiere el jinete.
Carga:
Cuando caballo y jinete se lanzan al galope contra un enemigo, realizan una carga. La primera opción será de movimiento y la segunda de ataque (obligatoriamente estas dos).
Sólo puede cargarse con armas de tipo 2 o lanzas.
El daño por carga se duplica.
Crítico:
Si se obtiene crítico en el ataque, se realiza el daño máximo que puede hacerse ignorando la protección por armadura.
Armadura:
Pierde tantos puntos de resistencia como daño realice el atacante; al agotarse los puntos de re-sistencia de la armadura, ésta se vuelve inservible.
El daño que no absorbe, se resta a los puntos de vida del personaje.
Localización de daño:
Lanzar 1d10 o según la cifra de unidad en la tirada de ataque.
1 – cabeza: daño x2
2 – brazo derecho: daño /2
3 – brazo izquierdo: daño /2
4, 5, 6, 7, 8 – tronco: daño normal
9 – pierna derecha: daño /2
10 – pierna izquierda: daño /2
Efectos del daño:
Si el daño total supera la mitad de los puntos de Resistencia, se pierden temporalmente todos los bonus al daño que se poseyera por característica.
Si el daño total excede los 2/3 de los puntos de Resistencia, hacer una tirada de Resistencia x4 para no desamarse.
Al llegar a 0 puntos de resistencia, el personaje se desmaya; y comienza a perder 1 punto de vida por asalto hasta que lo sanen y tenga 1 (positivo) o más.
Al llegar al total de Resistencia en negativo, el personaje muere.
Un individuo desmayado o inconsciente muere automáticamente si es atacado.
- Si en ambos brazos se pierden la mitad de los puntos de Resistencia iniciales, las competencias de Habilidad se reducen a la mitad.
- Si en ambas piernas se pierden la mitad de los puntos de Resistencia iniciales, las competen-cias de Agilidad se reducen a la mitad.
- Si en cualquier localización se pierden la mitad de los puntos de Resistencia de un solo golpe, la herida puede tener secuelas. Tirar en la tabla de secuelas.
Sanar:
Primeros auxilios: permiten recuperar 1d4-1 puntos de vida negativos por cada tirada exitosa.
Medicina: permite sanar 1d4 puntos de vida por tirada exitosa, aunque requiere 1 semana de reposo por cada tirada.

« Última modificación: 06 Abril, 2015, 11:38:22 por Lilith »


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« Respuesta #8 en: 06 Abril, 2015, 11:41:03 »
Tabla de aspecto físico.


Peso y altura
Lanzar 1d10, al resultado puede añadirse o restarse el resultado de 1d10:
1, 2 – 55 kg y 1,50 m
3,4,5,6,7,8 – 70 kg y 1,65 m
9,10 – 85 kg y 1,80 m


Aspecto
Lanzar 4d6, si el personaje es mujer, se añade +2 al resultado:
(1, 2, 3,) 4, 5 – claramente repugnante
6, 7, 8 – marcadamente feo
9, 10, 11 – mediocre
12, 13, 14, 15, 16, 17 – normal
18, 19, 20 – atractivo
21, 22, 23 – hermoso
24, 25, 26 – belleza casi inhumana


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Re:rol para la cruzada sección director de juego.
« Respuesta #9 en: 06 Abril, 2015, 11:43:55 »
Tabla de secuelas(si el daño excede de la mitad de la vida)

Lanzar 1d10 para localizador y después 1d6 para secuela:
1 – cabeza.
1, 2 – conmoción: malus del 50% en ataque y defensa durante 1 asalto; pérdida de la iniciativa.
3 – horrible cicatriz: -5 Aspecto.
4 – pérdida de una oreja: -25% escuchar; -2 Aspecto y Percepción.
5 – pérdida de un ojo: -25% otear y buscar; -2 Aspecto y Percepción.
6 – muerte instantánea.
2 – brazo derecho.
1, 2, 3 – cicatriz.
4 – la herida afecta a los tendones: -1 Habilidad.
5 – pérdida de una mano: -5 Habilidad.
6 – pérdida del brazo: -10 Habilidad.
3 – brazo izquierdo.
1, 2, 3 – cicatriz.
4 – la herida afecta a los tendones: -1 Habilidad.
5 – pérdida de una mano: -5 Habilidad.
6 – pérdida del brazo: -10 Habilidad.
4, 5, 6, 7, 8 – tronco/abdomen.
1, 2, 3, 4, 5 – cicatriz.
6 – daños internos: -1 Resistencia de manera permanente.
9 – pierna derecha.
1, 2, 3 – cicatriz.
4 – la herida afecta a los tendones: -1 Agilidad.
5 – pérdida del pie: -5 Agilidad.
6 – pérdida de la pierna: -10 Agilidad.
10 – pierna izquierda.
1, 2, 3 – cicatriz.
4 – la herida afecta a los tendones: -1 Agilidad.
5 – pérdida del pie: -5 Agilidad.
6 – pérdida de la pierna: -10 Agilidad.
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Re:rol para la cruzada sección director de juego.
« Respuesta #10 en: 06 Abril, 2015, 11:50:23 »
Daños elementos,caídas y sexo.

Calor y frío


Pérdida de 1 punto de Resistencia por cada 10 a 60 minutos de tiempo de juego según rigor de la adversidad. Además, -1 punto determinado de manera aleatoria en: Fuerza, Agilidad, Habi-lidad o Percepción.
Con 0 de Fuerza, desmayo; con 0 Agilidad, impedido el uso de piernas; Habilidad, con 0 im-pedido el uso de manos; con 0 Percepción, ceguera.
Se cura con una o dos noches de descanso en un lugar con temperatura normal. Si alguna de las características llegó a 0 y no se pasa tirada de Resistencia x3, sólo se recuperan la mitad de los puntos de Característica perdidos.
Las armaduras no protegen del frío ni del calor, salvo la ropa gruesa, que protege contra el frío. Si se lleva armadura de metal, se resistirá la mitad de tiempo ante el calor.


Fuego

El daño recibido es de 1d6 a 3d6 (según tamaño: desde una antorcha a una hoguera) por cada asalto. Con armadura de tipo 1, 2 o 3 ,– 25% posibilidad por cada asalto de que la ropa se in-cendie; a no ser que esté empapada en agua. Las armaduras no dan protección al fuego a partir del segundo asalto, excepto 1, 2 o 3 si están empapadas en agua; en cuyo caso dan protección 3 durante 2d6 asaltos.

Caídas

Daño recibido es de 1d6 por cada 3 metros (en una altura superior a 3 metros). Malus a Agili-dad y/o Habilidad, conmociones, pérdida de miembros, etc. No se tiene en cuenta la protec-ción por armadura, salvo si es mágica.
Con una tirada exitosa de saltar, se divide entre 2 el daño, redondeando hacia abajo.


Asfixia

Pérdida de 2 puntos de Resistencia por asalto hasta morir o poder respirar normalmente.

Venenos

Tirada de Resistencia x3, o x2 o x1 si es un veneno muy potente.

Sexo

01 a 10 – prácticamente una experiencia mística: +20% seducción y tirar de nuevo.
11 a 20 – el personaje goza magníficamente: +10% seducción.
21 a 30 – muy bien: bonus de 10% en todas las tiradas durante 1d4 horas (salvo de Cultura).
31 a 40 – bien: bonus de 5% en todas las tiradas durante 1d3 horas (salvo las de Cultura).
41 a 60 – normal.
61 a 70 – ha sido algo agotador: pérdida de 1d4 puntos de Resistencia (se recuperan en 1d4 horas de reposo).
71 a 80 – la verdad es que ha sido decepcionante: malus de 10% en todas las tiradas durante 1d4 horas.
81 a 90 – un desastre: -25% a la siguiente tirada de seducción.
91 a 100 – fatal: misógino, -25% a seducción
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Re:rol para la cruzada sección director de juego.
« Respuesta #11 en: 06 Abril, 2015, 11:51:17 »
Justicia

Para el juicio, lanzar 1d10 +/- bonus/malus: de 1 a 5 el personaje es declarado inocente, de 6 a 10 culpable. Si pasa de 10, los puntos sobrantes se añaden a la condena.

Juicio:

Pertenece al clero: -2
Es infiel:+3
Es extranjero: +1
Condenado con anterioridad: +1
Noble: -5
Burgués: -1
Villano o campesino: +1
Se ha resistido a la detención: +1
Ha herido o matado al resistirse: +3
Realmente es culpable: +2
Poderoso desea que sea culpable: +2
Poderoso desea que sea inocente: -2
Soborno a favor: -1
Soborno en contra: +1
Por cada testimonio o prueba a favor: -1
Por cada testimonio o prueba en contra: +1
Traición al rey: +3
Brujería: +5

Condena:

Robo:

1 a 5 – 1d6 semanas en el cepo.
6 a 10 – amputación de una mano.
Asesinato:
1 a 10 – pena de muerte.

Rebelión:

1 a 5 – 3d6 latigazos en público.
6 a 10 – 1d10 días en el cepo.

Traición:

1 a 5 – destierro de por vida.
6 a 10 – pena de muerte.

Brujería:

1 a 10 – muerte en la hoguera.

Prostitución:

1 a 5 – 2d6 latigazos.
6 a 10 - 1d6 meses en la cárcel.

Bandidaje:

1 a 5 – amputación de una mano.
6 a 10 – 2d6 años de galeras.

Incendiario:

1 a 5 – mutilación de un ojo.
6 a 10 – muerte en la horca.

Falsificación:

1 a 5 - 3d10 latigazos.
6 a 10 – 1d6 años en galeras.

Contrabando:

1 a 5 – 1d6 semanas en el cepo + 2d6 latigazos.
6 a 10 – mutilación de una oreja o la lengua.
« Última modificación: 06 Abril, 2015, 13:30:45 por Lilith »


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Re:rol para la cruzada sección director de juego.
« Respuesta #12 en: 07 Abril, 2015, 20:20:07 »
ARCOS

Esta competencia de armas permite al personaje utilizar todo
tipo de arcos, ya sean cortos, largos o compuestos, armas utilizadas
en la Península exclusivamente para la caza.

ARTESANÍA

Con esta competencia el personaje será capaz de fabricar, construir
y reparar todo tipo de utensilios, sin importar lo pequeños
—joyas, herraduras, sillas…— o grandes —muebles, casas, molinos…—
que sean, siempre y cuando cuente con los materiales
adecuados para ello. Cada tipo de artesanía es diferente en sus
métodos y en sus herramientas de trabajo y tratar de realizar
aquí una lista de las diferentes clases y gremios artesanales que
existieron en el Medievo sería un trabajo arduo y extenso, y ni
tan siquiera mencionando los tipos de artesanos más usuales
tendríamos una lista pequeña: carpinteros, herreros, sastres, zapateros,
panaderos, cuchilleros, caldereros, campaneros, tejedores,
vinateros, vidrieros, armeros, orfebres, canteros, plateros y
cientos más. Por eso, cuando un personaje aprende a utilizar
esta competencia más allá del porcentaje básico que posea en
Habilidad, debe elegir un campo de experiencia, una artesanía
concreta, en la que está especializado (carpintería, herrería, platería,
etc.). De esa forma, obtendrá su porcentaje completo cada
vez que trate de realizar un trabajo relacionado con su especialidad,
pero si se trata de llevar a cabo un trabajo que escapa completamente
a los límites de su campo de experiencia, la tirada
de Artesanía la realizará a la mitad de su valor (redondeando
hacia arriba) para indicar su desconocimiento de los métodos
habituales de esa especialización. Claro que si se trata de un
caso que no corresponde a su especialidad, pero no le es completamente
indiferente, el DJ podría otorgarle una mayor dificultad,
sin llegar a reducir su porcentaje a la mitad.

BALLESTAS

Esta competencia de armas permite al personaje utilizar cualquier
tipo de ballesta, armas diseñadas tanto para la guerra como para
la caza y de gran difusión en la Edad Media peninsular.

CABALGAR

Esta competencia indica la habilidad del personaje para montar
caballos, mulas, jumentos o burros5. Con sólo tener un porcentaje
del 15% en la competencia (o del 5% para mulas y
burros), el personaje será capaz de mantenerse erguido sin demasiados
problemas sobre su montura, siempre y cuando
vaya al paso, aunque deberá hacer una tirada de Cabalgar para
evitar que se encabrite, para que se mantenga tranquilo si se
enzarza en un combate o si se desea que se ponga a trotar, a
galopar o a realizar algún tipo de salto o acrobacia. Un fallo
en la tirada significaría que el jinete no puede controlar la
montura y que puede llegar a derribarlo si se obtiene una pifia
o un fallo reiterado en una situación especialmente delicada
—caer de un caballo en movimiento es el equivalente a caer
desde una altura de 3 varas o lo que es lo mismo, que el jinete
reciba 1D6 Puntos de Daño—.


CANTAR

Ya se trate de una cántiga de amor trovadoresca, un sagrado
canto gregoriano o el acompañamiento de una danza cortesana,
el personaje que domine esta competencia sabrá cómo afinar
adecuadamente su voz. De forma similar a lo que ocurre con las
competencias de Idioma, el porcentaje que posee el PJ en Cantar
indica el nivel de entonación y modulación que es capaz de aportar
a su voz, así que rara vez tendrá que realizar tiradas por esta
competencia, excepto en determinados casos especiales: una actuación
importante, lograr un tono determinado o incluso emocionar
con una melodía a un demonio del averno.

COMERCIAR

Esta competencia mide la capacidad del personaje para realizar
pequeñas operaciones financieras, conocer las mejores
rutas comerciales entre dos puntos concretos, vender o comprar
todo tipo de productos, realizar cambios de moneda lo
más beneficiosos posible, sobornar a un representante de la
ley para que haga la vista gorda6, o regatear el precio de un artículo
o servicio concreto. En este último caso, el vendedor y
el comprador del objeto deberán realizar una confrontación de
Comerciar: si gana el vendedor, el precio se mantendrá inalterable,
y si gana el comprador, podrá adquirir el objeto a un
precio rebajado, que puede ser de hasta un 30% en caso de obtener
un éxito crítico en su tirada, aunque lo habitual es una
rebaja de entre el 10 y el 20% del precio original.

CONOCIMIENTO ANIMAL

Esta competencia representa los conocimientos que posee el
personaje sobre la vida y las costumbres animales, tanto a nivel
práctico como teórico. Gracias a ella, el personaje podrá identificar
a un animal concreto según sus huellas, excrementos o costumbres,
conocer sus hábitos alimenticios y su actitud frente al
hombre, predecir su conducta ante una situación determinada,
e incluso sabrá cómo se lo puede domar o domesticar
-en caso de tratarse de un animal de monta, el personaje tirará
por la competencia de Cabalgar o de Conocimiento
Animal, la que tenga menor porcentaje de las dos—.
Hemos de recordar que Conocimiento Animal sólo debe usarse
sobre aquellos animales que no posean una naturaleza mágica
y nunca sobre criaturas irracionales.


CONOCIMIENTO MÁGICO

Si un personaje de Aquelarre desea adentrarse en el misterioso
mundo de la magia necesitará esta competencia, pues representa
los conocimientos teóricos que el personaje posee sobre
todo tipo de artes mágicas: rituales, instrumentos, elementos,
fórmulas, invocaciones, conjuros, etc. —estamos hablando siempre
a nivel teórico, no práctico: para lanzar un hechizo el personaje
debe aprender dicho hechizo de forma separada a esta
competencia—. Una tirada exitosa de esta competencia le permitiría
leer grimorios escritos en intrincados lenguajes herméticos,
reconocer un hechizo examinando los restos de los
componentes que se utilizaron en su elaboración, o analizar viejas
reliquias y artefactos mágicos de procedencia olvidada. También
se puede usar Conocimiento Mágico para reconocer las
peculiaridades mágicas que poseen ciertas criaturas del mundo
irracional, una información mucho más académica y “científica”
—llamémoslo así— que la que nos ofrece la competencia Leyendas,
aunque sólo obtendremos aquellos datos que se relacionen
con el mundo de la magia y su utilización.

CONOCIMIENTO MINERAL

Esta competencia representa el conocimiento que posee el personaje
sobre todo tipo de minerales, metales y tierras, lo que le
permite identificarlos y conocer sus propiedades. Con una tirada
exitosa el personaje podrá, por ejemplo, distinguir a simple
vista una moneda de oro de una vulgar imitación, reconocer un
suelo fértil de uno árido, localizar una veta de plata dentro de
una mina, saber el tipo de mineral que se extrae de una cantera
determinada e incluso orientarse en el interior de una cueva siguiendo
el curso del agua o las corrientes de aire.


CONOCIMIENTO VEGETAL

Todos aquellos conocimientos que posee el personaje sobre el
mundo de las plantas se ven reflejados en esta competencia. Con
ella el personaje puede identificar fácilmente todo tipo de hierbas
y vegetales, incluyendo sus propiedades naturales, ya sean curativas,
alimenticias o nocivas. También le permitirá conocer qué
tipo de flora crece en un entorno determinado, dónde podría plantarse
de la forma más provechosa un cultivo determinado o dónde
se localizaría una planta determinada. Es posible, por tanto, realizar
una tirada combinada de esta competencia con Descubrir para
forrajear o para encontrar una hierba en un lugar concreto.


CORRER

Al contrario de lo que pueda parecer, esta competencia no indica
la distancia o velocidad que un personaje pueda recorrer corriendo
, sino su aguante en carreras de larga distancia,
su habilidad para sortear obstáculos, el esfuerzo adicional que
supone la realización de un sprint o incluso la capacidad de realizar
determinadas artimañas durante una persecución.

CUCHILLOS

Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble.
Gracias a esta competencia de armas un personaje puede utilizar
durante un combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas
blancas de pequeño tamaño, tales como cuchillos, dagas, puñales,
etc.


DEGUSTAR

Esta competencia indica la capacidad del personaje para paladear
y olfatear, y cuanto más alto sea su porcentaje en ella más refinados
serán ambos sentidos, permitiéndole con tan sólo tomar un
sorbo detectar alimentos y bebidas en mal estado o incluso envenenados,
oler en el aire la presencia de sustancias aromáticas o
pestilentes —rastros en el ambiente de un leve perfume, el aroma
de una planta, el hedor del azufre…—, o distinguir un plato refinado
y bien cocinado de una simple sopa de ajos recalentada.


DISFRAZARSE.

Al contrario de lo que pueda parecer, el uso de esta competencia
no conlleva la utilización ni de disfraces ni de maquillajes
—casi inexistentes en el Medievo, por cierto, y muy poco
útiles—, sino la capacidad de un personaje para hacerse pasar
por quien no es realmente. Con ella, utilizando ropas, actitudes
y ademanes bien estudiados, un PJ podría fingir que procede
de una ciudad o una región diferente a la suya, que tiene
una profesión distinta, que su posición social no es la que verdaderamente
posee o incluso puede llegar a hacerse pasar por
una persona del sexo contrario, aunque para ello se le debería
asignar un penalizador a la tirada de, al menos, un -40%.

ELOCUENCIA

Esta competencia representa la soltura retórica y dialéctica
del personaje, su verborrea y su labia. Con ella un personaje
puede convencer a otro de un argumento determinado,
cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso
para él: solicitar al guardia de un castillo
que no registre su carromato; conseguir que
se le fie en una taberna; demostrar al señor local
que es inofensivo, para que le permita paso franco por
sus tierras, o persuadir al abad de que le deje hojear ese
bello códice que tan celosamente guarda en su biblioteca.
También se puede usar para mentir de la manera más sincera
posible, aunque en este caso la tirada de Elocuencia se
debe enfrentar a la Empatía de la persona que está siendo
engañada.
De todas formas, esta competencia no puede usarse para obligar
a un PNJ a llevar a cabo acciones del todo imposibles e impensables
para él—por ejemplo, que un rico comerciante nos
convierta, de la noche a la mañana, en herederos de su fortuna—,
o que vayan en contra de los ideales de la persona que
está siendo convencida —no podemos, por ejemplo, persuadir
al guardia que vigila la celda en la que estamos presos de que
nos deje libres sólo con nuestra labia—. Tampoco podemos
usarlo ni para reducir el precio de un objeto —para eso existe
Comerciar—, ni para seducir a un miembro del sexo opuesto
—ya tenemos Seducción para hacerlo—, ni se puede usar contra
otro personaje jugador —para hacer eso deben conversar
los propios jugadores, sin tirada alguna que valga—. Además,
si usamos Elocuencia en un idioma que no sea el natal, el porcentaje
de la competencia no podrá ser superior al porcentaje
que poseamos en ese idioma.
« Última modificación: 08 Abril, 2015, 08:43:59 por Lilith »


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« Respuesta #13 en: 07 Abril, 2015, 20:23:06 »
ESCUCHAR

Siempre que un personaje use su sentido del oído estará utilizando
esta competencia, pues gracias a ella podrá escuchar
ruidos que en circunstancias normales pasarían desapercibidos
—sentir como se pronuncia el nombre del personaje en
medio de una pelea de taberna—, percibirá sonidos por muy
atenuados que estén —escuchar una conversación a través de
una puerta—, o incluso oirá aquellos ruidos que le hubieran
pasado por alto al no prestar atención —escuchar el ruido de
unos pasos que se acercan mientras se está dormido—. Es habitual
enfrentar esta competencia contra el Sigilo de un personaje
que desea moverse en silencio.


ESCUDO

Esta competencia de armas permite el uso en combate de cualquier
tipo de escudo para detener y evitar los ataques que reciba
e incluso para protegerse de flechas y saetas.



ESPADAS


Con esta competencia de armas un personaje podrá utilizar en
combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de tamaño
medio, como espadas, cimitarras, espadas cortas, etc



ESPADONES


Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar en
combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de
gran tamaño, como los montantes o alfanjes. Para más información
sobre su utilización, consulta el apartado sobre combate



ESQUIVAR

Gracias a esta competencia, un personaje puede evitar el ataque
de un oponente, utilizando para ello su destreza, su rapidez, su
velocidad de reacción y cierto grado de intuición que no todo
el mundo posee. A pesar de todo, algunos ataques no pueden
esquivarse, como aquéllos que proceden de armas de proyectil
—flechas, saetas, piedras…—.


FORZAR MECANISMOS

Esta competencia mide la habilidad del personaje para manipular
aquellos artilugios mecánicos que eran habituales en la época,
aunque es utilizado especialmente para abrir las cerraduras de
puertas, cofres o similares utilizando ganzúas y alambres —si no
se pudieran utilizar, la tirada de Forzar Mecanismos tendría un
penalizador considerable y la cerradura quedaría inservible tras
su apertura—, además de para desmontar otro tipo de artefactos
protomecánicos, como trampas, cebos, etc. En el caso de que el
DJ desee aumentar la dificultad para abrir o manipular cerraduras
u otro tipo de mecanismos, le recordamos que en el Medievo
este tipo de dispositivos son mucho más grandes, aparatosos y,
por tanto, simples que las contrapartidas actuales que nosotros
manejamos y que, por tanto, sólo aquellas obras de cerrajería ideadas
por verdaderos maestros artesanos deben considerarse
como un reto para los personajes.



HACHAS


Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar
en un combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de
hacha, sea cual sea el tamaño que posea, ya sean hachas
de mano o de combate.



HONDAS


Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar
cualquier tipo de honda; una de las armas de proyectiles más
conocidas en la Edad Media peninsular, especialmente entre
pastores y ganaderos, pero que también se utilizaba durante
la batalla por honderos profesionales.



IDIOMA

El porcentaje que posee un personaje en esta competencia indica
el grado de conocimiento que tiene sobre ese lenguaje en
concreto; por tanto, cada una de las lenguas que conozca el PJ
será tratada como una competencia de Idioma diferente con
un porcentaje distinto para cada una de ellas.
« Última modificación: 11 Abril, 2015, 08:31:53 por Lilith »


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Re:rol para la cruzada sección director de juego.
« Respuesta #14 en: 07 Abril, 2015, 20:26:15 »
JUEGO


Esta competencia indica los conocimientos que posee el personaje
sobre todo aquello que esté relacionado con los juegos
de azar o de tablero de la época: sus reglas, sus normas, las
costumbres asociadas a ellos, etc. En aquellas partidas de juegos
que no sean de azar, como el ajedrez, todos los participantes
podrán realizar una tirada por esta competencia para
comprobar quién gana, pero en el resto de juegos de azar,
como los dados o las cartas, se deben enfrentar a la característica
de Suerte de los contendientes, no a esta competencia.
Además, una tirada exitosa les permitirá llevar a cabo trampas
durante el transcurso de una partida o detectar si algún otro
participante las está realizando y de qué tipo son.




LANZAR


Gracias a esta competencia, el personaje podrá arrojar objetos
con precisión para que lleguen a un determinado lugar —lanzar
un arma a las manos de un amigo, colar una bola por un agujero…—,
para afianzar el objeto a un punto en concreto —como
una cuerda con garfios en el saledizo de una casa—, o para utilizar
un arma arrojadiza —un cuchillo, un hacha de mano, una
piedra. Cualquier objeto que
quepa en una mano y esté equilibrado puede ser arrojado a una
distancia máxima igual a la Fuerza del personaje en varas; si es
mayor o no está equilibrado, la distancia se reducirá considerablemente
—si el Director de Juego lo estima conveniente se
puede arrojar un objeto a una distancia superior a la máxima
aplicando un penalizador de -5% por cada vara adicional—.




LANZAS


Con esta competencia un personaje podrá utilizar en combate
cuerpo a cuerpo todo tipo de armas de asta, sin importar su
tamaño y peso, como la lanza corta, la lanza de caballería, la
morosa, etc.





LEER Y ESCRIBIR


Esta competencia representa la capacidad de lectura y escritura
que posee el personaje sobre todos aquellos idiomas que
conoce —si no se posee la competencia de Idioma correspondiente,
el PJ no sabrá ni leer ni escribir en ese lenguaje—. Una
tirada exitosa le permitiría descifrar un texto escrito de forma
apresurada, copiar párrafos de un viejo tomo, falsificar correctamente
un documento oficial12, caligrafiar con buena y hermosa
letra un libro de liturgia, traducir un libro de un idioma
a otro —siempre que se conozcan ambos idiomas, claro…—,
ojear por encima los volúmenes de una biblioteca o dejar constancia
de sus conocimientos para la posteridad, aunque el porcentaje
que utilizaremos para la tirada de Leer y Escribir nunca
podrá ser superior al porcentaje que poseamos en
la competencia de Idioma correspondiente





LEYENDAS



Todos los conocimientos que posee un personaje sobre leyendas y
cuentos populares se ven reflejados en esta competencia. Con una
tirada exitosa de Leyendas podemos descubrir las particularidades
y debilidades de algún ser legendario, las supersticiones y creencias
más extendidas en una zona, o las historias y fábulas míticas que
rodean a un acontecimiento, persona o lugar, aunque la información
obtenida debe ser empleada con cierta cautela, ya que las leyendas
no tienen por qué ser del todo ciertas. De todas formas,
recordamos al Director de Juego que el porcentaje que posee el personaje
en su competencia de Leyendas corresponde a las historias
y cuentos de su región de origen, por lo que el Director de Juego
es libre de otorgarle una mayor dificultad a la tirada .



MANDO

Habilidad de manejar ejércitos, saber de estrategias militares y manejo de la batalla.

MAZAS



Mediante esta competencia el personaje podrá utilizar en combate
cuerpo a cuerpo todo tipo de mazas, sin importar su tamaño
o peso, como la maza pequeña, la maza pesada o el
garrote.




MEDICINA




La medicina medieval, especialmente en los reinos cristianos, está
poco avanzada, basando todos sus diagnósticos y tratamientos
en los viejos estudios de médicos romanos y griegos, especialmente
Galeno, cuya teoría del equilibrio de los cuatro humores
en el cuerpo dominará toda la medicina hasta muy avanzada la
Edad Moderna. Los judíos y árabes, sin embargo, poseen técnicas
de curación y diagnosis mucho más avanzadas que las cristianas,
como demuestran los grandes estudios médicos que se publican
en lengua árabe durante toda la Edad Media.
Esta competencia, por tanto, representa el nivel de conocimientos
que posee el personaje sobre medicina y anatomía, permitiéndole
diagnosticar y curar enfermedades, heridas o envenenamientos,
siempre y cuando disponga del equipo médico adecuado —melecinas,
enemas, sangrías, vendas…—, además de tiempo y reposo
por parte del paciente.






MEMORIA



Esta competencia determina la capacidad de retentiva del personaje
y la posibilidad de acceder rápidamente a los recuerdos que
se poseen sobre experiencias pasadas. Con una tirada exitosa de
Memoria —que siempre se debe hacer a instancias del Director
de Juego, nunca por propia iniciativa del jugador—, el personaje
podrá recordar aquellos detalles que se le habían pasado por alto,
un nombre perdido en sus memorias de la infancia o una cara
que una vez atisbó entre una multitud. Además, si el DJ piensa
que alguno de los jugadores ha olvidado un elemento importante
de la aventura que se está jugando, puede hacer tirar al personaje
por Memoria para recordárselo y así reconducir la partida.





MÚSICA



Sea como fuere, esta competencia representa los
conocimientos musicales que posee el personaje,
tanto a nivel teórico, como la lectura de notaciones
neumáticas —las partituras del Medievo— o la capacidad
de distinguir influencias o autores en una melodía
determinada, como a nivel práctico, pues el
personaje será capaz de tocar un instrumento en concreto,
que debe especificar en cuanto posea un porcentaje en la competencia
por encima del valor básico de Cultura. También
puede usar el resto de instrumentos, pero tendrá unos penalizadores
de -25% a la tirada.
Los instrumentos musicales más utilizados en la Península fueron
el arpa, la bandurria, el caramillo, la cítara, la gaita, la flauta, el
laúd, el órgano y la vihuela, aunque existieron muchos más.





NADAR




Siempre que un personaje quiera nadar o bucear tendrá que utilizar
esta competencia, que representa su habilidad para moverse
en el agua, ya sea sobre o bajo ella. Cada éxito obtenido en
la competencia permitirá al personaje moverse hasta 6 varas en
un solo asalto, que pueden ser más si obtiene un crítico en la tirada;
un fallo solo indicaría que no se mueve ese asalto, pero
debe tener cuidado, ya que si falla tres veces consecutivas o si
pifia cualquiera de las tiradas, el personaje empezará a ahogarse.
Las tiradas de Nadar
se pueden ver modificadas por el estado de las aguas —un río
agitado, fuertes corrientes, tiempo tempestuoso—, el peso que
se lleva encima y la armadura que use el personaje.
También se puede usar Nadar para rescatar a una persona del
agua, pero en ese caso la tirada de Nadar se verá reducida a la
mitad de su porcentaje, a lo que luego habrá que añadir los
posibles penalizadores que el Director de Juego considere
oportunos por peso, armadura o estado de las aguas.







NAVEGAR

Gracias a esta competencia, un personaje podrá gobernar cualquiera
de las embarcaciones que surcan los mares en el Medievo,
desde una simple barca de remos hasta la inmensa galera, pasando
por galeotas piratas, galeazas mercantiles, carracas italianas
o saetas corsarias. Hay que tener en cuenta que las naves
pequeñas sí que podrán ser conducidas por el mismo personaje
que hace la tirada, pero las embarcaciones más grandes necesitarán
una tripulación mínima para poder dirigirlas, por lo que
en esos casos es habitual hacer una tirada combinada de esta
competencia con la de Mando. Además, las tiradas de Navegar
que lleve a cabo el personaje podrán verse modificadas por el
estado de las aguas, por la climatología —galernas, tempestades,
niebla, tormentas— o por la embarcación que utilicemos, ya que
no todas poseen las mismas características marineras.







OCULTAR




Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá esconder
objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil
su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una
carta en una estancia o una joya en un baúl. Una tirada exitosa
de Ocultar también le permitirá ayudar a otros personajes
a ocultarse de la vista de los demás —aunque recordamos
que para esconderse uno mismo es necesario
utilizar la competencia de Sigilo—. Por todo ello, es habitual
enfrentar las tiradas de Ocultar contra la competencia Descubrir
de quien trata de encontrar a la persona u objeto ocultos.






PALOS



Gracias a esta competencia el personaje podrá utilizar en combate
cuerpo a cuerpo todo tipo de varas, palos y cayados, como los
bastones de combate o los bordones de peregrinos.






PELEA




Esta competencia mide la habilidad del personaje tanto para
utilizar sus puños y piernas en un combate como para utilizar
tretas más o menos honorables durante el mismo, como zancadillas,
empujones, etc.






RASTREAR



Gracias a esta competencia, el personaje podrá seguir el rastro
que un animal o una persona deja tras de sí mediante la observación
del terreno, como huellas, pisadas en el barro o en la
nieve, excrementos dejados por el animal, pelaje en un arbusto,
ramas quebradas en un sendero, despojos abandonados, etc.
También permitirá acechar a una persona o animal que se tiene
a la vista en una ciudad o en un despoblado, y poder así seguirlo
sin que la víctima se percate de ello —aunque este uso de Rastrear
requiere enfrentar la competencia contra el Descubrir de la
persona o animal vigilado—. Además, esta competencia permitirá
ocultar las huellas que dejamos tras nosotros para evitar que
podamos ser rastreados por otros personajes —aunque también
conlleva ralentizar nuestra marcha—, o encontrar en una zona
despoblada refugio, alimento, caza, agua y todo lo necesario
para poder sobrevivir a la intemperie.




SALTAR


Esta competencia representa la capacidad que posee el personaje
para llevar a cabo todo tipo de saltos, ya sean de altura o de longitud.
Siempre que haya tomado carrerilla para coger impulso, una
tirada exitosa de Saltar le permitiría al personaje realizar un salto
igual a su altura en vertical o hasta dos veces su altura si lo realiza
en horizontal. Si se realiza el salto sin coger carrerilla, la distancia
recorrida se verá reducida a la mitad, e igualmente, si se obtiene
un crítico en la tirada, el DJ puede aumentar de forma razonable
la distancia saltada13. Además, una tirada de Saltar le permitiría al
personaje llevar a cabo acrobacias sencillas o incluso girar en el aire
para aterrizar de la mejor forma posible durante una caída, como
se explica en el apartado sobre salud y heridas





SEDUCCIÓN



Gracias a esta competencia, el personaje podrá mantener
una relación lo más íntima posible —por decirlo de una manera
bonita— con un miembro del sexo opuesto, o incluso
del mismo sexo si ambos personajes comparten aficiones similares
en materias carnales. Claro que, como ocurre en la
vida real, el juego de la conquista amorosa no es llegar y
besar el santo, y es que para poder seducir completamente
a una persona, el PJ deberá tener éxito en
tres tiradas consecutivas de Seducción: con la primera
tirada se iniciará la fase de la amistad, en la
que la pareja compartirá confidencias y secretos
íntimos —lo cual puede resultar muy útil para recabar
información—; la segunda tirada indica una verdadera
confianza en la pareja, sucediéndose los abrazos,
los besos y las caricias; y por fin, tras la última tirada, el
personaje conseguirá llegar, literalmente, a la cama de la otra
persona —o a algún otro sitio reservado y discreto, si no se
es muy remilgado—15. Claro que un solo fallo en alguna de
las tres tiradas romperá todo el proceso y habrá que empezar
desde el principio, mientras que una pifia en cualquiera de
las fases significará que el PJ ha ofendido gravemente a la
otra persona, con todo lo que ello pueda conllevar si ésta es
de naturaleza vengativa o tiene familiares dispuestos a
lavar, según que afrentas, el honor.
Como ya habrás observado, esta competencia no depende
de ninguna de las siete características principales, sino de
una de las secundarias, Aspecto. A pesar de todo, su utilización
no difiere en nada del resto de competencias; a lo
sumo, permitirá al PJ aumentar más fácilmente el porcentaje
de Seducción por encima del 100% si cuenta con un Aspecto
superior a 20.





TEOLOGÍA



Esta competencia representa los conocimientos que posee el
personaje sobre las doctrinas, los dogmas, la liturgia, los ritos
y la historia de la religión que profesa.
Con una tirada exitosa de Teología podrá
saber, por ejemplo, la regla que rige un monasterio cisterciense,
cómo distinguir a un obispo de un arzobispo, a qué
santo se puede rezar para infundir valor en el combate, en qué
lugar de un templo se suelen guardar los objetos preciosos o
qué versículo del Corán debemos utilizar para alejar el mal de
ojo. Naturalmente, Teología es una competencia primordial
para todos aquéllos que deseen realizar rituales de fe.



SIGILO


Si el personaje desea pasar desapercibido ésta es la competencia
que deberá utilizar, pues con ella podrá moverse de forma
silenciosa, haciendo el menor ruido posible; mezclarse en una
multitud para escapar de una persecución o esconderse en las
sombras para evitar ser visto. Es habitual que las tiradas de Sigilo
sean modificadas por el Director de Juego teniendo en
cuenta la situación concreta en la que tiene lugar la acción del
personaje, pues el clima (niebla, lluvia, nieve…), los objetos
circundantes (rocas, árboles, hojas caídas, muros…), o el momento
(noche, día…) pueden favorecer o dificultar los intentos
del personaje de pasar desapercibido. Además, es muy frecuente
enfrentar la competencia de Sigilo del personaje que se
oculta contra el Descubrir o Escuchar de aquéllos que pueden
descubrirle





TREPAR



Al utilizar esta competencia el personaje podrá subir por superficies
y terrenos más o menos verticales, como murallas, acantilados,
riscos, árboles o paredes. Un éxito en una tirada de
Trepar significa que el personaje puede escalar en ese asalto una
distancia máxima de 4 varas —gastando sus dos acciones
de asalto—, y aunque un fallo supondría no
moverse en dicho asalto, dos fallos consecutivos o
una pifia en la tirada conllevaría la caída del personaje
Si la necesidad obliga, el personaje podría recorrer una distancia
mayor cada asalto, aunque deberá restar -10% a su porcentaje
de Trepar por cada vara adicional que desee subir ese
asalto. Claro que siempre se pueden utilizar escalas, gradillas o
cuerdas para ayudarse en el ascenso, utensilios éstos que pueden
proporcionar hasta un +40% a la tirada de Trepar
« Última modificación: 12 Abril, 2015, 20:20:28 por Lilith »


Todas las ratas de los sótanos se venden por un queso