Autor Tema: [GUÍA-MAGO] Escarcha PvE 3.3.5a  (Leído 45143 veces)

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[GUÍA-MAGO] Escarcha PvE 3.3.5a
« en: 15 Marzo, 2016, 02:45:17 »
Guía base para armar el post pertenece al autor: LFONirvash
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






VENTAJAS

-Ventisca mejorada: Ayuda contra enemigos ralentizables en grupo. Ejemplo: Gusanos en Valithria Caminasueños.
-Trizar: 50% de crítico garantizado en Dedos de escarcha, esto nos hace una clase con soft cap de crítico.
-Escalofrío Invernal: 5% de probabilidad de crítico extra para todos los hechiceros de la raid, y, al contrario que brujos y magos fuego, nosotros podemos debufear en área gracias a Ventisca mejorada, Nova de escarcha y Cono de frío.
-Elemental de agua: Una congelación extra contra ciertos adds.
-Efecto de reposición.

DESVENTAJAS

-Dedos de escarcha: Nuestro dps depende de él, sobre todo en niveles bajos.
-Bajo rango: Los ataques a distancia son bastante cercanos, así que Alcance Ártico es necesario.
-Falta de talento que disminuya el retroceso, aunque podemos usar Barrera de Hielo y los dos Resguardos con ese fin, si bien no durarán mucho.



TALENTOS



Le sobran dos talentos, ponedlos donde deseen, hay talentos que ayudan un poquito, como el de Estudiante de la mente en Arcano. SI SOBRECAPEAS EL GOLPE OLVÍDATE DE PRECISIÓN.

-Precisión: Si quieres obviar del todo el golpe en tu equipo, dale, y así tendrás algo más de celeridad y crítico en el equipo. He comprobado que usar este talento y deshacerse del golpe en el equipo (excepto pantalones o guantes del t10) es más que viable, sobre todo si hay un Sacerdote sombras o Druida equilibrio con los talentos adecuados en tu banda.

-Canalización de escarcha: Citando a Vegeta, nuestro nivel de amenaza está por encima de 9000!.

-Ventisca mejorada: Necesitamos sólo un punto para que Dedos de escarcha se active con Ventisca, y eso significa que se volverá una lluvia de críticos gracias a Trizar.

-Trizar: Funciona con Dedos de escarcha.

-Alcance ártico: Necesitamos más rango, sobre todo en encuentros con movimiento como el Profesor Putricidio. Además, aumenta el alcance de Cono Helado, útil contra grupos de enemigos.

-Mordedura de frío: Nos da Venas Heladas, Elemental de agua, Congelación Profunda, Nova de escarcha, y, si se te ha pasado el efecto Hipotermia, Bloque de Hielo x2.

-Cono de frío mejorado: Usar Cono de frío contra grupos de enemigos da más daño (y menos agro) que 2 segundos de Ventisca, y te asegura Dedos de escarcha.

-Frío como el hielo: Disminuye el cd de Mordedura de frío en 48 segundos por punto; mejor dicho, lo reducirá de 8 minutos a 6 minutos con 24 segundos como máximo. Esto es aún demasiado; un jefe entra en enrage en un promedio de 15 minutos, siendo así que sólo podrás usarlo dos veces por combate. Tener un punto basta para que cargue una segunda vez antes del enrage (14 minutos con 24 segundos), pero si le das dos, tendrá un cd más adecuado (12 minutos con 48 segundos). Son números muy grandes para la mayoría de bosses, así que escoge.

-Barrera de hielo: Útil como defensivo, si bien no aguanta demasiado, además puede ayudar a contrarrestar la falta de anti-retrocesos.

-Elemental de agua: Aunque no lo parezca, su dps es más o menos notable; al menos pega más que los tres Reflejos exactos juntos; además puede Congelar para que Trizar funcione (si los adds son congelables, como en Lady Susurramuerte), si no usas el glifo de Agua eterna, claro.

-Invierno duradero: Proporciona a tu Descarga de escarcha el efecto de Reposición, el cual recupera el maná del grupo/banda. Sólo se activa cada 6 segundos, pero dura 15, así que no hay problema. Tampoco hay lío con sólo un punto, 33% basta.

-Congelación Profunda: Aturde, y si no puede aturdir, daña. ¿Qué más se puede pedir? Puedes cortar cast de adds, evitar que huyan (Val´kyrs de Exánime), y si le aplicas al boss, le darás, si tienes 5.85 como yo, hasta 40k de crítico de un solo golpe. Lo malo es que tiene un largo cd, 30 segundos, y que depende de Dedos de escarcha para poder lanzarse.

-Enfoque arcano y Sutileza Arcana: No es que sean inútiles, es sólo que no hay nada más a que darle para subir. Al menos cuesta menos lanzar Luminosidad y Polimorfia.

-Estudiante de la mente: Me atrevería a decir que de las tres ramas, somos la que menos necesita espíritu.

-Impacto de hechizo: Mejora Cono de frío y Lanza de hielo, haciéndolo un talento más deseable que el anterior.

-Torturar a los débiles: Aumenta tu daño siempre y cuando el enemigo está ralentizado, aunque sea sólo en ataque, lo cual significa que los guerreros tanque (Atronar) y dks (Fiebre de escarcha) sean nuestros mejores amigos.

-Meditación arcana: Si quieres darle uso al espíritu.



ROTACIÓN

Spam de Descarga de escarcha.

Pero no es tan simple como el Arcano y sus dos botones.
En primer lugar, debes estar atento a Dedos de escarcha. Si salta, deja que el primero sea usado en Descarga de Escarcha. El segundo será otra Descarga de Escarcha, pero mientras tu hechizo alcanza su objetivo, Dedos de escarcha seguirá activo... aprovecha ese instante para lanzar estos instantáneos en orden de prioridad:
1.- Congelación Profunda si el objetivo no es aturdible (boss).
2.- Descarga de Pirofrío, si está Congelación cerebral activo. No olvides que usarlo gatillará el bono de 2t10 que te da más celeridad por 5 segundos, el cual está lamentablemente bug (se gatilla al impactar el hechizo y no al lanzarlo), todo sea por nuestros queridos amigos arcanos.
3.- Lanza de hielo o Cono de frío si estás casi al melé y hay muchos enemigos.
En segundo lugar, usa Mordedura de frío para recuperar a Congelación profunda (y Venas heladas) apenas lo lances, y tendrás dos hechizos de más de 40k seguidos. Cuidado con el agro, por eso se le da a Canalización de escarcha.
Usa Ventisca si tienes buena distancia, no hay necesidad de moverte, y el tanque es capaz de aguantar el agro de tal lluvia de críticos.
Cuando tu celeridad se vuelve extrema, gracias a Ansia de sangre, Venas heladas, y Juramento elemental/Aura de lechúcico mejorada y Reprensión presta, cada vez se vuelve más inútil usar Lanza de hielo, gracias al Cooldown global.
Cuando Descarga de escarcha se acerca a un tiempo de casteo de 1 segundo, éste se igualará al cooldown global, y, por tanto, lanzar (valga la redundancia) una Lanza de hielo perderá su ventaja de tiempo sobre la Descarga de escarcha. El Cooldown global es como darle tiempo de lanzamiento de un segundo incluso a los instantáneos, y Lanza de hielo, si bien casi siempre nace siendo crítico, no alcanza el daño de Descarga de escarcha, superando apenas el 50% del daño de aquél. Por eso, al juntarse todos los anteriores (atento a cuánto dura el tiempo de casteo de tu Descarga de escarcha), será mejor que uses sólo Descarga de escarcha. Lo que sí vale la pena, es seguir usando Congelación Profunda.
Otro motivo es que Descarga de escarcha puede gatillar Dedos de escarcha y/o Congelación cerebral, cosa que ni Lanza de hielo ni Congelación profunda pueden hacer.
A pesar de lo anterior, corres el riesgo de que tu Descarga de escarcha no sea crítica, y en ese caso Lanza de hielo sí sería mejor (porque siempre sale crítico al aprovechar el segundo Dedo de escarcha). Usar uno u otro método, es cuestión de cada quien y de su equipo.



GLIFOS

Los dos siguientes son obligatorios:
-Glifo de Descarga de escarcha: Aumenta el daño de Descarga de escarcha en 5%, pero le quita el efecto de ralentización. ¿Inútil en PvP, verdad?
-Glifo de Descarga de pirofrío: Aumenta el daño de Descarga de pirofrío en 2%, y su probabilidad de crítico en 2%.


Estos dos son electivos, aunque a la larga, prefiero el primero:
-Glifo de Lanza de hielo: Ahora Lanza de Hielo inflige el cuádruple de daño en lugar del triple contra objetivos congelados (Dedos de escarcha) de nivel superior a ti.
-Glifo de Agua Eterna: Ahora tu Elemental de agua dura indefinidamente, pero no podrá lanzar Congelar.




GEMAS

Rojas: Poder con hechizos +23, pero si eres joyero, gemas de joyero.
Naranjas (para amarillas): Poder con hechizos y celeridad, Ametrino temerario.
Moradas (para azules): Poder con hechizos y espíritu (no hay nada mejor para PvE).
Meta: +21 de crítico (no muy útil) y + 3% de daño de golpes críticos.
No se usa la lágrima de pesadilla.



ENCANTAMIENTO

Cabeza: Inscripción del Kirin Tor, venerado mínimo.
Hombreras: Inscripción de la Tormenta superior de los hijos de Hodir, o de inscripción si eres inscriptor.
Capa: +23 de celeridad.
Pechera: +10 a todo.
Brazales: Poder con hechizos o peletería.
Manos: Poder con hechizos o golpe si te falta.
Cinturón: Hebilla de cinturón eterna.
Pantalones: Hilo de bordado de poder con hechizos y espíritu, que hacen los sastres.
Pies: Caminante de hielo, que hasta donde sé, no hay nada mejor para casters.
Anillos: Si eres encantador, poder con hechizos.
Arma: Poder con hechizos de preferencia. También es posible que uses Magia negra.




RECOMENDACIONES

-Trata de mantener algo de distancia, así tienes tiempo para usar 2 hechizos en tus segundos Dedos de escarcha. Para ello usa Traslación. Si no puedes moverte, Traslación está en cd, o hay muchos enemigos, usa Nova de escarcha y Cono de hielo, que por algo está mejorado.
-No olvides que eres escarcha, mejor dicho, usa Bloque de hielo. Es mejor que dejes de pegar un rato a que mueras por no usar este importante defensivo cuando se debe.
-Intenta cuidar tu elemental moviéndolo hacia ti, no esperes que los heals lo curen.
-Cuidado con tu agro, a pesar de Canalización de escarcha generas bastante.