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Autor Tema: Guía del chamán  (Leído 4163 veces)
Huzuari
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« : Abril 07, 2011, 15:40:41 »

Talentos en elemental:

- Comentarios sobre el árbol en general.

En general el árbol elemental es un buen árbol, mejora los ataques instantáneos del chamán y proporciona un mayor número de posibilidades de lograr ataques críticos así como también mejora el daño de dichos ataques críticos. El árbol elemental proporciona una gran cantidad de DPS (Daño por segundo) aunque presenta ligeros inconvenientes respecto al uso de maná y carece de capacidad de recuperación en JcJ, aunque esto no impide que genere una gran cantidad de daño en casi cualquier situación.

- Primera fila, talentos sin prerrequisitos.

Convección
Reduce el costo de maná de los hechizos Choque, Descarga de relámpagos y Relámpago en cadena en un 10%

Un talento poderoso sin lugar a dudas. La reducción en el costo de los hechizos es algo que ayuda mucho a los chamanes, particularmente en lo relacionado con el uso de maná. Totalmente necesario para cualquier chamán elemental.

Conmoción
Aumenta en un 5% el daño inflingido por los hechizos de Choque, Descarga de relámpagos y Relámpago en cadena.

¿Qué se puede decir? Otro talento sólido que incrementa el daño de todos lo hechizos ofensivos que no provienen de un tótem. Debe ser incluido por cualquier chamán elemental.

- Segunda fila, talentos que requieren al menos 5 puntos invertidos talentos elementales.

Trabazón con la tierra
Aumenta en un 50% la salud del Tótem garra de piedra y en un 10% el radio del tótem Nexo terrestre.

Un talento insignificante, 20% adicional al radio del tótem nexo terrestre son 2 yardas, y 50% más de vida para un tótem que no puede mantener o atraer la agresión del enemigo en los niveles finales del juego no resulta particularmente útil.

Amparo Elemental
Reduce el daño recibido de los efectos del fuego, la escarcha y la naturaleza en un 10%

Para aquellos que participan en los encuentros contra los personajes más poderosos del juego (Incursiones), este talento es muy eficaz como suplemento ya que es bien sabido lo beneficioso que resulta tener mayores resistencias elementales. Para aquellos que no participan activamente en este aspecto final del juego, el talento es particularmente débil. En conclusión es un talento situacional pero poderoso, particularmente para aquellos que participan constantemente en incursiones.

Llamada de las llamas
Aumenta en un 15% el daño causado por los tótems de fuego.

No es un talento para nada malo, desafortunadamente se encuentra mal ubicado ya que la mayoría de las personas prefiere tomar tanto Convección como Conmoción, lo cual deja pocos puntos disponibles para éste talento. Aún así, si se tienen los puntos disponibles esta es una adición importante al daño de los diferentes tótems de fuego, a excepción del tótem Lengua de fuego.

- Tercera fila, talentos que requieren al menos 10 puntos invertidos talentos elementales.

Enfoque elemental
Entras en un estado de conjuro libre después de lograr un ataque crítico con un hechizo de fuego, escarcha o naturaleza. El estado de conjuro libre reduce el costo de los siguientes 2 hechizos de daño en un 40%.

Aunque este talento ha visto diferentes iteraciones y modificaciones a lo largo de la expansión, aun sigue siendo un talento poderoso. Dados los problemas de los chamanes con el maná, este talento ayuda a mantener la eficiencia reduciendo el costo de los hechizos. Si ya se han invertido al menos 10 puntos en el árbol elemental no existe una razón particular para no tomar este talento.

Reverberación
Reduce el tiempo de reutilización de los hechizos de choque en 1s.

El talento es particularmente efectivo en JcJ, menos tiempo de reutilización implica más daño, mayores posibilidades de interrumpir o reducir la velocidad del oponente con mayor regularidad. Para JcE resulta un poco menos útil, considerando que el hechizo principal de los chamanes elementales es la Descarga de relámpagos. Aún así la mayoría de los chamanes elementales lo toman por los beneficios que representa en JcJ.

Llamada de trueno
Aumenta en un 5% la posibilidad de conseguir un ataque crítico con los hechizos Descarga de relámpagos y Relámpago en cadena.

Este es un talento que también fue modificado en la expansión, pasando de un 6% a un 5%. Aun así sigue siendo un talento bastante fuerte por si mismo, más aun considerando que es un prerrequisito para maestría en relámpagos. Si se van a invertir más de 20 puntos en el árbol elemental, este es un talento que no se debe dejar de lado por ninguna razón.

- Cuarta fila, talentos que requieren al menos 15 puntos invertidos talentos elementales.

Tótems de fuego mejorados
Reduce el tiempo de activación del tótem Nova de fuego en 2 s. y reduce la amenaza que genera el Tótem de magma en un 50%.
Si bien los beneficios que se obtienen de este talento son importantes, el que se encuentre rodeado de tantos talentos tan fuertes no lo beneficia, generalmente pocos chamanes elementales tienen puntos de sobra para invertir en éste talento.

Ojo de la tormenta
Da un 100% de probabilidad de ganar el efecto de Lanzamiento enfocado durante 6 s. después de ser víctima de un golpe crítico de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El efecto de lanzamiento enfocado evita perder tiempo de lanzamiento de los hechizos del chamán cuando se sufre daño.

Un talento importante para JcJ que permite al chamán lanzar sus hechizos bajo ataque, sean ofensivos o de curación. Su utilidad en JcE es circunstancial ya que hay diferentes formas de mantener un enemigo a distancia. Dependiendo del enfoque de cada quien, éste puede ser un talento obligatorio u opcional.

Devastación elemental
Tus hechizos ofensivos aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico de ataques cuerpo a cuerpo en un 9% durante 10s

Es un talento particularmente débil. Aunque su enfoque fomenta los aspectos híbridos del chamán, su ubicación lo hace inferior a sus expectativas. Dado que un chamán elemental no posee las herramientas para ser exitoso en ataques cuerpo a cuerpo este talento representa un desperdicio de puntos que podrían ser invertidos con mayores beneficios en otro lado. Existen chamanes de mejora que invierten puntos en el árbol elemental para llegar a este talento, pero estos son muy pocos y se ha demostrado que los beneficios son inferiores.

- Quinta fila, talentos que requieren al menos 20 puntos invertidos talentos elementales.

Alcance tormentoso
Aumenta en 6 m. el alcance de los hechizos de descarga de relámpago y Cadena de relámpagos.

Es un talento increíble y obligatorio para cualquier chamán que se encuentre tan adentro en el árbol elemental. No existe ninguna razón para no tomar este talento ya que sus beneficios son evidentes.

Furia elemental
Aumenta en un 100% el daño de golpe crítico con el tótem Nova de fuego, Tótem abrasador y Tótem de magma, así como con los hechizos de fuego, de escarcha y de naturaleza.

Indudablemente un talento increíble. Los hechizos hacen naturalmente 1.5 veces más daño cuando golpean críticamente, con este talento el daño pasa a 2 veces. Este también es un talento obligatorio para los chamanes elementales.

Tormenta inexorable
Regenera maná en una cantidad equivalente al 10% del intelecto del chamán cada 5 segundos, incluso mientras lanza hechizos.

Maná, maná y más maná, este poderoso talento incrementa la eficiencia del chaman, particularmente en encuentros de JcE. Su importancia se ve reducida si el enfoque del chamán va a ser JcJ ya que dichos encuentros no duran lo suficiente como para beneficiarse de la regeneración de maná proporcionada por este talento. Para chamanes dedicados al JcJ es mucho mejor invertir tres puntos en Ojo de la tormenta.

- Sexta fila, talentos que requieren al menos 25 puntos invertidos talentos elementales.

Precisión elemental
Aumenta la probabilidad de golpear con hechizos de fuego, escarcha y naturaleza en un 6% y reduce la amenaza causada por los hechizos de fuego, escarcha y naturaleza en un 10%

Un talento increíblemente fuerte y necesario para chamanes en JcE donde es necesario tener el máximo de probabilidad de golpear con hechizos, la reducción en la amenaza generada por los hechizos tampoco es algo que se pueda tomar a la ligera.

Para JcJ es necesario anotar que la máxima posibilidad de golpear con hechizos a otros jugadores es del 4%. Desafortunadamente este talento compite con Maestría en relámpagos y no se deben sacar puntos de ese talento para invertirlos en Precisión elemental. Si se van a invertir más de 30 puntos en el árbol elemental es recomendable destinar uno o dos puntos a este talento.

Maestría de relámpagos
Reduce el tiempo de lanzamiento de tu hechizo de Descarga de relámpagos y cadena de relámpagos en 0.5 s.

Sin lugar a dudas el talento más importante del árbol elemental. El reducir el tiempo de lanzamiento de estos hechizos incrementa de manera importante el DPS del chamán elemental en todos los aspectos del juego. Una vez se ha llegado hasta aquí no hay ningún motivo para no invertir cinco puntos en este talento.

- Séptima fila, talentos que requieren al menos 30 puntos invertidos talentos elementales.

Maestría elemental
Otorga a tu próximo hechizo de fuego, escarcha o naturaleza el 100% de probabilidad de golpe crítico y reduce el costo de maná en un 100%.

Es un talento poderoso por si mismo, pero más poderoso aun cuando se consideran los demás talentos en el árbol elemental, particularmente enfoque elemental. Este talento ofrece un ataque crítico con un hechizo completamente gratis y garantiza que los siguientes dos hechizos cuestan un 40% menos. Al analizarlo con Sobrecarga de relámpagos, un talento en la siguiente fila, los beneficios en JcE son evidentes.

En cuanto a JcJ, este talento proporciona una gran cantidad de daño instantáneo, particularmente cuando se emplea junto con Presteza de la naturaleza. Muy ventajoso cuando viene seguido de una Sobrecarga de relámpagos.

Escudos elementales
Reduce la posibilidad de recibir un golpe crítico en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en un 6%.

Un talento puramente para JcJ. Con la llegada de la expansión y la implementación de las arenas y la resistencia (Resilience) la reducción en la posibilidad de ser golpeado de manera crítica ha adquirido una importancia significativa. Claramente este talento no actúa en conjunción con Ojo de la tormenta e invertir tres puntos en el primero resulta un desperdicio si se van a invertir tres puntos en éste último.

Es un talento de gran ayuda para aquellos que comienzan a participar en las arenas y en los campos de batalla. A medida que se acumula equipo proveniente de los encuentros JcJ este talento pierde importancia y puede ser reemplazado fácilmente una vez se logra el límite de resistencia.

- Octava fila, talentos que requieren al menos 35 puntos invertidos talentos elementales.

Sobrecarga de relámpagos.
Da a los hechizos de Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos un 20% de probabilidad de lanzar un segundo hechizo similar sobre el mismo objetivo sin ningún costo adicional y que inflinge la mitad del daño y nada de amenaza.

Es un talento bastante decepcionante dado su costo y ubicación. Aunque en batallas largas en encuentros JcE se puede lograr un beneficio notable de los hechizos adicionales, en general su utilidad es bastante limitada. Este talento sufrió un cambio pasando de 2 hechizos exactamente iguales sin posibilidad de golpe crítico a su configuración actual.

En cuanto a los encuentros JcJ su tasa de activación es demasiado baja para ser importante. No vale la pena invertir puntos en este talento, particularmente si se busca llegar hasta Presteza de la naturaleza en el árbol de restauración.

- Novena fila, talentos que requieren al menos 35 puntos invertidos talentos elementales.

Tótem de cólera
Invoca un tótem de cólera con 5p de salud a los píes del chamán. El tótem aumenta la posibilidad de golpe crítico y de golpear con hechizos de todos los miembros del grupo en un 3% siempre que estén situados en un radio de 20 m. Dura 2 minutos.

Un talento bastante útil en encuentros JcE, definitivamente obligatorio si se participa activamente en incursiones. Este talento junto con Precisión elemental y Guía de la naturaleza, en el árbol de Restauración, facilitan al chamán llegar al máximo de posibilidad de golpear con hechizos.

En cuanto a JcJ, los chamanes elementales rara vez tienen puntos para invertir en este talento ya que presteza de la naturaleza es mucho más útil en este tipo de encuentros. Además, el tótem tiene los mismos puntos de vida que los demás, por lo que su presencia en el campo de batalla será fugaz haciendo esto un desperdicio de seis puntos de talentos.


equipo específico para esta clase que podrás conseguir mediante Chapas e Instancias:

Talentos: http://armeria.latenciazero.com/character-talents.xml?r=nospam&cn=akiles&gn=LegeNDarioS&group=1

Equipo de Chapas e Instancias

Ciertamente, la peor clase para poder equiparse es el Chamán Elemental, no suele haber muchos objetos específicos para esta rama. Ahora pondré como conseguir tu equipo de Elemental, Pre-Icc 10 y 25.

Normalmente, el tier 9 de nivel 232, lo podemos obtener mediante ”Emblemas de Triunfo”, pero el requerido para ICC, serán principalmente los de nivel 245, sino nuestro dps será bastante flojo.

Habrá que conseguir todo el tier 9 de 245. Para ello, necesitaremos “Trofeos de la Cruzada”. Los conseguiremos por cada boss que eliminemos en Cot 25. Pero únicamente saldrá 1 trofeo para las 25 personas de la raid.

Equipamiento

Tier 9 completo.

Yelmo de triunfo de Thrall
Hombreras de triunfo de Thrall
Camisote de triunfo de Thrall
Guantes de triunfo de Thrall
Falda de triunfo de Thrall

Brazales, cinturón, botas y capa.

Tenemos dos formas de conseguir brazales, aunque los dos son de la rama “Restauración”, no nos queda otra elección, dado que de nivel 245, solo tenemos eso.
Cubremuñecas de augurio nebuloso : Esta es la primera opción, que como ya dije antes, nuestro única elección es el MP5 para este objeto. Se puede conseguir en batalla con “Lord Jaraxxus” de Toc 25.
Brazales de quitina negra : Esta es la segunda opción; son ligeramente mejores por el hueco de la gema. Se puede conseguir por “Crafteo”. El patrón se puede conseguir de cualquier boss en Toc 25.
Atadura del perforador de hielo : De nuevo, la mejor opción para cinturón dará MP5. Sigue escaseando el equipo de Elemental, incluso en ICC. Se puede conseguir en batalla con “Las bestias de Rasganorte” de Toc 25.
Escarpes de tierra trepidante : Las mejores botas alimentadas de una gran Celeridad. Se puede conseguir en batalla con “Facciones Campeones” de Toc 25.
Embozo de desplazamiento : Hay dos capas, esta y una prominente de Onixia 25, pero como tendremos poca celeridad, es conveniente conseguir esta. Se puede conseguir en batalla con “Facciones Campeones” de Toc 25.

Arma y Escudo.

Púa de Tarasca : Este arma es válida si estás falto de Hit, personalmente recomiendo la siguiente. Se puede conseguir en batalla con “Las Bestias de Rasganorte” de Toc 25.
Fin del sufrimiento : Este arma puede ser la mas válida pre-icc. Se puede conseguir en batalla con “Anub’arak” de Toc 25.
Bastión de resolución : El escudo perfecto. Se puede conseguir en batalla con “Facciones Campeones” de Toc 25.

Collar y Anillos.

Grito de las Val’kyr : Se puede conseguir en batalla con “Gemelas Val’kyr” de Toc 25.
Manifestación escabrosa : Aunque este y el siguiente anillo lleven espiritu, son la mejor opción pre-icc. Se puede conseguir en batalla con “Anub’arak” de Toc 25.
Sortija del invocador : Aunque es de chapas, no deja de ser de los mejores pre-icc. Se puede conseguir por Emblema de triunfo x35, en el intendente de emblemas de triunfo.

Abalorios.

Reino de los muertos : Uno de los Abalorios mas potentes sin duda, y de mayor utilidad para nuestra clase. Se puede conseguir en batalla con “Anub’arak” de Toc 25.
Tenemos un gran dilema, sobre nuestro segundo abalorio, ya que escasean, hay que recurrir a Toc 10 Heroico.
Fetiche de poder Volátil : El inconveniente de este abalorio, es que debemos vencer a “Facciones Campeones” en Toc 10 heroico, para poder conseguir que el objeto sea de 245.
Frágmento de corazón de cristal : Esta es la segunda opción, o más bien obligatoria cuando nos hace falta Hit; pero es un abalorio muy flojo para su nivel. Se puede conseguir por Emblema de triunfo x50, en el intendente de emblemas de triunfo.

Reliquia.

Totem de viento electrizante : Obviamente muy necesario, ese aumento de celeridad nos ayudará mucho en nuestro dps. Además, la probabilidad para activarse es muy alta y prácticamente siempre tendremos el Buffo activo. Se puede conseguir por Emblema de triunfo x25, en el intendente de emblemas de triunfo.

Encantamientos y Gemas.

Los encantamientos no son muy distintos comparados con otras clases caster DPS, pero aun así voy a mencionarlos.

Cabeza–> Arcanum de misterios ardientes. Requisitos especiales: Ser reverenciado con el Kirin Tor.
Hombro–> Inscripción de la tormenta superior. Requisitos especiales: Ser reverenciado con los Hijos de Hodir.
Pecho–> Estadísticas Potentes.
Muñeca–> Poder con hechizos excelente
Guantes–> Poder con hechizos excepcional
Piernas–> Hilo de hechizo de zafiro
Pies–> Caminante del hielo
Arma–> Poder con hechizos poderoso
Escudo–> Intelecto superior

Un chamán se guía por la siguiente manera de forma decreciente: Poder con Hechizos, Celeridad y Crítico. De esta manera, estas son las gemas que se deben de poner en cada color de ranura para tener un dps factible.

Rojo–> Rubí cardeno rúnico
Azul–> Piedra de terror resplandeciente
Amarillo–> Ametrino temerario
Meta–> Diamante de fuego celeste caótico

Para nuestro cinturón nos pondremos una Hebilla de cinturón eterna, en la cual siempre debería de estar con la gema Rubí cardeno rúnico

Muchos Chamanes elementales, optan por perder una “Bonificación de ranura” en poner la gema roja. Por ejemplo, digamos que tenemos Escarpes de tierra trepidante; su “Bonificación de ranura” es de “+5 de poder con hechizos”. Si colocamos nuestra gema Azul, se nos quedaría junto con la bonificación en “+17 de poder con hechizos”. En cambio si ponemos nuestra gema roja, serian “+23 de poder con hechizos”; es cierto que perdemos el aguante que nos proporciona la gema azul, pero suele valer más la pena perder esa bonificación, para aumentar mucho mas nuestro poder con hechizos.
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Huzuari
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« Respuesta #1 : Abril 07, 2011, 15:41:56 »

Talentos en restauracion:

Talentos: http://armeria.latenciazero.com/character-talents.xml?r=nospam&cn=Blackelxaman&gn=LegeNDarioS&group=1

Cuando Sanación en Cadena comenzó a seleccionar automáticamente a los jugadores con menor salud, esta habilidad se convirtió en el principal "arma" de cura para los Chamanes Restauración. No obstante, con la llegada de Wrath of the Lich King, Blizzard ha cambiado un poco la mecánica de sanación del Chamán. Tanto los talentos como el equipo y la forma en que el resto de sanadores han sido rediseñados, han colocado al Chamán en la categoría de healer de Tanque. Profundizaremos un poco más sobre esto más adelante.

El propósito de esta guía es ofrecerte una idea de la dirección en la que debes llevar a tu Chamán si quieres mejorar el rendimiento de tu banda o si eres un novato con esta clase. Esta guía no va a estar llena de números. Creo que la mejor forma de acercarnos a la optimización del jugador es tan solo jugar y adaptarse a lo que ocurre a tu alrededor, sobre todo al jugar un healer.



Lo primero que tendremos que elegir es nuestra rama de talentos. Voy a comenzar por recomendarte los talentos que uso actualmente, ahora mismo tampoco hay otra rama por defecto para los Chamanes Restauración. Puedes verla aquí.

Sin duda, como para cada clase y rol, los talentos son los que definen el potencial. El buen o mal juego viene definido por el jugador. En el 3.1, después del cambio de talentos, sólo hay una elección para el juego del día a día. El único cambio permisible es eliminar un poco de Sanación para obtener Guardián de la Naturaleza. Puede ser útil para el modo difícil de Freya y quizás Mimiron. Yo eliminaría Armas Elementales y Sanación en cadena Mejorada. (puedes ver estos talentos aquí)

Podría escribir mucho sobre los talentos pero realmente no hay mucho que decir. Enfoque Totémico es un talento más enfocado al JcJ. Si los tanques no son penosos nunca tendrás que preocuparte por la amenaza por lo que Gracia de Sanación tiene poco sentido. A no se que haya una batalla en la que te silencien sin poder evitarlo (como en la guarida de Gruul), tampoco es útil Mente Centrada. Camino de sanación no se usa por el Glifo de ola de sanación inferior y el echo de que rara vez harás una cura larga de 20,000 puntos efectivos. Para empezar, es recomendable que uses los primeros talentos que he explicado.



Las estadísticas y cómo se integran con el estilo de juego son algo con lo que llevo batallando desde que llegó WotLK. Al principio buscaba maximizar mi intelecto porque, en las fórmulas, es sin duda la mejor estadística para un Chamán. Después de conseguir un buen equipo y entender que el maná no iba a ser un problema nunca, cambié a un equipo basado en el Poder de Hechizos para hacer pruebas. Pensé que después de los cambios realizados a las curas de áreas de Sacerdotes y Druidas, los Chamanes podrían volver a usar la Sanación en Cadena. En Naxxramas fue imposible lanzar una Sanación en Cadena antes de que los jugadores fueran curados por Sacerdotes y Druidas lanzando continuamente Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje. Habiendo empeorado un poco estas habilidades, con muchas gemas para mejorar la celeridad y algunos cambios en el equipo decidí darle otro intento a la Sanación en Cadena (lo sé, soy un melancólico). Digamos que funcionó durante los comienzos en Ulduar pero con la enorme mejora al Rezo de Sanación de los Sacerdotes, mi gozo quedó en un pozo. Volveré atrás y seguiré con la celeridad y mejoras en la regeneración de maná cada 5 segundos (MP5) cuando consiga avanzar más en Ulduar y obtenga 4 piezas del Tier 8. Hasta que no llegue a ese punto y durante el resto de la guía, voy a centrarme en pasar un poco de la Sanación en Cadena y a centrarme más en objetivos únicos.

Tu objetivo primario va a ser el Intelecto. Esta estadística nos va a aumentar nuestra reserva de maná, aumentará la regeneración que conseguimos de Reposición y además aumentará tu Poder de Hechizos (Talento: Bendición de la Naturaleza) y tu índice de golpe crítico.
Tu segunda mejor estadística será el Poder de Hechizos ya que es una buena manera de aumentar la Sanación por segundo ya que tus ticks de sanación sobre el tiempo se beneficiarán de ella (Arma de vida Terrestre y Mareas Vivas) aunque no del Crítico. El hecho es que, por norma general, conseguirás estas 2 estadísticas en cualquier pieza de equipo ya que cualquier pieza tiene una buena cantidad de Intelecto y Poder de Hechizos. Excepto cuando vayas a gemear tu equipo, la principal decisión vendrá cuando tengas que escoger entre 3 estadísticas: Celeridad, Crítico y Regeneración de Maná cada 5 segundos (MP5). El equipo del Chamán ofrece 3 alternativas en torno a estas 3 estadísticas y vamos a profundizar un poco más sobre ellas.


Crítico: El Crítico es importante por 3 razones

Aplicará un beneficio al tanque de aumento de armadura del 25% cuando tengas una cura crítica que es bastante importante. A menos que haya un Sacerdote Disciplina o otro Chamán, seguramente serás la única persona para aplicar este beneficio al tanque.
Tendrás más regeneración de maná por el Escudo de agua mejorado y teniendo en cuenta que tus hechizos principales serán Ola de sanación inferior y Mareas Vivas, cada sanación crítica con estos hechizos te dará bastante maná.
Incrementa tu sanación por segundo. Debido al cambio que el Despertar Ancestral ha sufrido en el parche 3.1, las curas críticas que hagas con Ola de sanación inferior y Mareas Vivas harán un montón de sanación efectiva sin tener que re-seleccionar gente. Después del Parche 3.1 he tenido un aumento de mi sanación efectiva bastante expectacular.
¡Tus curas serán más grandes, no lo olvides!
Celeridad: La estadística de Cadena de Sanación

La celeridad en los chamanes fue diseñada para Cadena de Sanación. Ola de sanación inferior no tiene un gran beneficio de celeridad ya que es un lanzamiento corto de por si y por si no fuera poco, tenemos el talento Maremotos. Esto significa que la velocidad de lanzamiento que puedas reducirle a la Ola de sanación inferior estará limitada por el tiempo de reutilización global ya que los Maremotos reducen en mucho el tiempo de lanzamiento. La celeridad no afectará al Escudo de Tierra, Mareas Vivas o Arma de vida Terrestre. De manera que si no estás usando Sanación en Cadena, el efecto de la celeridad se limitará a asegurarte de que la Ola de Sanación Inferior esté por debajo de 1 segundo de tiempo de lanzamiento y reducir el tiempo de lanzamiento global un poco. Dicho esto, para Sanación en Cadena es la mejor estadística de lejos. Con pruebas de 4 piezas del Tier 8 y unos 900 puntos de celeridad, la Cadena de Sanación vuelve al escenario pero hasta entonces no es momento de basar las estadísticas en ello como ya hemos comentado antes.


MP5: ¡Marchando una de maná!

Teniendo en cuenta que el espíritu no tiene ningún uso para un Chamán, esta será tu otra fuente de maná junto a las cargas del Escudo de agua (de Críticos y daño de combate). Actualmente manejo unos 275 puntos de maná cada 5 segundos (con Escudo de agua) con equipo pre-Ulduar y no tengo muchos problemas de maná. La cantidad de recuperación de maná cada 5 segundos depende de la duración del combate y la cantidad de celeridad ya que mucha celeridad te hace consumir el maná más rápido.


Equilibrando y priorizando estadísticas

No hay ningún número mágico de Intelecto para obtener es simplemente una buena estadística. Al igual que el Poder con Hechizos, es una estadística que crecerá tanto como tu equipo mejore. La siguiente estadística que debes buscar es el Crítico por las razones ya mencionadas. El crítico está por encima de la Celeridad y la regeneración de maná cada 5 segundos (MP5). A no ser que estés jugando con la Sanación en Cadena la celeridad no es muy importante, con unos 375 puntos de celeridad parece ser suficiente por ahora. No hace daño tener más pero no busques esta estadística con gemas. Con gemas buscaría MP5 ya que es muy importante equilibrar celeridad y MP5. La Celeridad es mejor que la regeneración de maná si tu barra de maná no está vacía. Mi consejo es que acumules maná hasta que no te quedes sin manás después de un combate de 10 minutos.
Recapitulando, Intelecto > Poder de Hechizos > Crítico > Celeridad/MP5. Es importante recalcar que Celeridad y MP5 tienen que estar en equilibrio, a más celeridad, más regeneración. De manera análoga, a más crítico, menos MP5 te hará falta. Alrededor de 30 de crítico, 350 de Celeridad y 250 puntos de regeneración de maná cada 5 segundos es un buen comienzo (con beneficios propios claro)


Aguante:

Es el último pero nunca olvides el Aguante. No puedes curar a nadie si estás bocabajo muerto en el suelo.



Es bastante simple. Si usas gemas para aumentar Intelecto o Poder de Hechizos o una combinación de ambas, seguro que no puedes hacerlo del todo mal. Personalmente me gusta equilibrar mis estadísticas de manera que ahora mismo uso:

16 de Intelecto en los huecos amarillos
9 de poder de hechizos y 8 de Intelecto en huecos rojos (19 de poder de hechizos también es buena)
8 de Intelecto y 3 MP5 en huecos azules (9 de poder de hechizos y 3 MP5 también es buena)

Tu gema meta debería ser Diamante de asedio de tierra (Intelecto + posibilidad de regenerar maná). Es sin duda la mejor.
Si hay un gran riesgo de muerte por el daño de banda, considera usar gemas de Aguante y gemas híbridas de aguante en huecos azules.
Si vas a juguetear con la Sanación en Cadena, la celeridad debería ser tu prioridad. Donde diga Intelecto coloca Celeridad.
Si por algún casual eres Joyero te recomiendo usar las gemas de 27 de Intelecto y 32 de Poder de Hechizos (27 de Celeridad para Sanación en cadena)
Siempre habrá gente que use gemas distintas, lo más importante es que siempre uses las gemas que mejor creas que se adapten a tu equipo y tu estilo de juego. Si tienes mucho maná no uses más gemas de Intelecto, usa celeridad o poder de hechizos, no hay una forma óptima.

Vamos a repasar los encantamientos:

Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes
Cabeza: Arcanum de misterios ardientes
Hombros: Inscripción de la tormenta superior
Capa: Encantar capa: velocidad superior
Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos excelente
Guantes: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional
Musleras: Hilo de hechizo de zafiro
Botas: Encantar botas: vitalidad colmillarr
Anillos: Encantar anillo: poder con hechizos superior
Arma: Encantar arma: poder con hechizos poderoso
Escudo: Encantar escudo: intelecto superior
No voy a repasar los beneficios únicos de cada profesión. Las profesiones que tengamos deberán ser aprovechadas con sus beneficios únicos. Respecto a la elección de +10 a todas las estadísticas en pecho sobre 8 puntos de MP5, tengo que comentar que creo que el Aguante es una estadística bastante importante y siempre debe tener un buen valor. La vitalidad colmillarr en botas es debido a que no obtendremos más beneficios de velocidad por el Aura de los Caballeros de la Muerte en bandas y la supervivencia es muy importante. Tanto en cabeza como hombreras tienes Crítico o MP5. Yo prefiero crítico pero si vas a usar Cadena de Sanación elige MP5. No elijas 16 de Intelecto en brazales en vez de los 30 de poder de hechizos ya que es desperdiciar la estadística a pesar de que el iLevel del encantamiento es menor.



General

Siempre deberías tener los beneficios de los bonus del Tier 7 y el Tier 8 ya que merecen la pena (particularmente el del Tier Cool. No hay ningún objeto que vaya a sustituir estos efectos. Por tanto deben ser tu principal meta.
Ten cuidado a la hora de decantarte por la celeridad si no tienes suficiente MP5 y Crítico para mantener tus reservas de maná. En Naxxramas puedes hacer muchos combates de 2 minutos así que no te das cuenta del efecto de la regeneración pero Ulduar es una historia completamente diferente.
Si a tu equipo le falta algo, usa las gemas para compensarlo, tienen buenos beneficios y te permiten una mejor especialización más de lo que parece.
Elegir equipo sin nada de Aguante es del todo desaconsejable. Necesitas estar vivo y morir a la primera de cambio no es lo mejor para un healer.
Usa la reliquia de JcJ si puedes conseguirla ya que es la mejor reliquia para el chamán restauración. Para Cadena de Sanación está el Tótem de clamavapor del Leviatán de Llamas en modo heróico. En caso de no poder hacerte con ninguno de los 2 te recomiendo el que se consigue por chapas.

Abalorios

Quiero hacer especial mención a los abalorios ya que, aunque las armas son tu objeto más importante, no hay mucha elección a la hora de escoger. No obstante, con los Abalorios y especialmente con las versiones de 10 y 25 hay muchas, muchas elecciones.
Antes de que entres en Ulduar te recomiendo Alma de los muertos de Sapphiron y Campana de Je'Tzell (puedes comprarla en subasta). Estos 2 son los mejores abalorios debido a los efectos que tienen para la regeneración de maná. El problema de muchos abalorios es que "probabilidad al lanzar un hechizos" para ganar este bufo de celeridad o este beneficio en poder de hechizos es que se quedan sin "utilidad" porque no puedes controlar cómo usarlos. Puedes lanzar Mareas Vivas en el tanque y activar + 1,000 de por de hechizos pero no tienes necesidad en ese momento y es una perdida sin duda. No obstante, nunca tendrás el maná al 100% así que prefiero enormemente este tipo de Abalorios. En cuanto pueda intentaré conseguir el nuevo abalorio que podremos conseguir al derrotar a Freya en modo difícil, Recuerdo de Sif ya que es una versión mejorada de la Campana. En mi segundo hueco no sé aun qué colocaré. Petición de Pandora de Mimiron en modo heróico tiene una muy buena cantidad de Intelecto pero no me acaba de convencer el efecto que tiene. Escama de fortunas será un fantástico abalorio para usar Cadena de Sanación pero probablemente los DPS querrán también este abalorio.

Si no logras dar con los Abalorios, intenta conseguir los ya indicados o el de la luna negra.
Voy a dejar una lista del equipo perfecto para Chamán Restauración pre-Ulduar (a mis ojos claro). Podéis verla aquí.



¡Opciones! Mientras se avanza en el contenido llevo un montón de pociones. Tus frascos principales serán Frasco de la Vermis de Escarcha o el Frasco de mojo puro. Además deberías llevar Frasco de Sangrepiedra y una variedad de elixires como Elixir de Velocidad relámpago, Elixir de gurú y Elixir de Pensamientos poderosos.

Lo mismo podemos decir de la comida. Dependiendo del combate, deberías elegir MP5, Celeridad o Poder con Hechizos.



Menores

Yo uso Caminar sobre el agua (porque me conviene), Vida renovada (para evitar llevar ankhs) y Escudo de agua (¡porque es increible!)
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Huzuari
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« Respuesta #2 : Abril 07, 2011, 15:42:23 »

Principales

Escudo de Tierra -> Este glifo es prioritario si quieres jugar como Chamán Restauración. El Escudo de Tierra debe estar activo siempre en un tanque y te proporcionará una buena sanación efectiva. Úsalo el 100% del tiempo.
Ola de sanación inferior -> Si tienes pensado curar a un tanque deberías tener este glifo.
Mareas Vivas -> Este glifo es un poco más debatible y es un cambio reciente que he echo. Cuando usas Ola de Sanación inferior lanzarás constantemente Mareas Vivas y tener una cura sobre el tiempo de 20 segundos en jugadores aleatorios es bastante útil en varias batallas.

Opcionales

Cadena de Sanación -> Si comienzas a usar este hechizo deberías usar este glifo.
Arma de vida terrestre -> Puedes usarlo con Cadena de Sanación pero Mareas Vivas + Cadena de Sanación puede ser un poco mejor y estas opciones son en caso de que no vayas a curar a un tanque.


En esta parte de la guía vamos a explicar el Estilo de Juego. Esta parte es la más difícil de "enseñar". No creo que sea perfecto a la hora de jugar con el Chamán Restauración pero creo que puedo ofrecerte algunos consejos que probablemente quieras implementar.

-Selección de Hechizo

Tus 3 curas principales serán Escudo de tierra, Mareas Vivas y Ola de Sanación inferior.

El Escudo de Tierra debe estar activo siempre en uno de los tanques. Si se da el caso de que hay un solo tanque y 2 chamanes restauración, colócalo en un Healer o en otro lanzador de hechizos con poca salud para ayudar a curarlo y protegerlo contra las interrumpciones. Un buen ejemplo de este tipo de encuentros es el del Instructor Razuvious, si el sacerdote que está haciendo Control Mental es Sagrado, no tendrán protección contra interrupciones y el Escudo de tierra salvará bien la situación.

Mareas Vivas tiene múltiples usos. Es una cura instantánea en situaciones críticas. Por ejemplo, a un tanque le baja la salud por lo que lanzas Ola de Sanación Inferior y luego Mareas Vivas y ahí tienes la mayor cura que puedes conseguir en pocos segundos. Por otro lado, si mucha gente comienza a recibir daño lo vas colocando y lo dejas en tanta gente como puedas. Los tanques deberían tener Mareas Vivas casi el 100% el tiempo. Además, recuerda que las Olas de Sanación reducen el tiempo de lanzamiento por este hechizo y el talento. Por todas estas razones recomiendob usarlo tanto como el tiempo de reutilización lo permita o tan a menudo como recuerdes.

Ola de Sanación inferior es tu cura principal. Hará la mayor parte de tu sanación así que es lo que lanzarás mientras no estés actualizando Totems / Escudos / Mareas Vivas. Es recomendable tener a mano la Presteza de la Naturaleza + Ola de sanación para situaciones límites.
Por otro lado, Fuerza de las mareas hay que usarlo con cuidado. El mejor momento para activarlo es cuando sabemos que va a venir mucho daño (para ser francos, normalmente olvido usar esta habilidad en los mejores momentos).
El Tótem Principal que vamos a tener es el Tótem cólera de aire y tiene que estar puesto todo el tiempo. La mayoría del tiempo tendrás Tótem Corriente de sanación ya que la banda tendrá Bendición de Sabiduría y no se acumulan. El Totém de Tierra que yo uso es el Tótem Piel de piedra para reducir el daño de los tanques. De fuego puedes usar el Tótem de Lengua de Fuego aunque si os acompaña un Chamán Mejora, seguro que el suyo es mejor y no tendrás nada mejor que poner. Siempre tendremos que echar un ojo al daño elemental que la banda está recibiendo por si podemos colocar un Tótem de resistencia sin hacer un gran sacrificio. El resto de Tótems son situacionales, y habrá que usarlo en situaciones específicas.

Ten en cuenta la duración del combate para usar el Tótem Marea de maná. Puede que incluso llegues a usarlo más de una vez durante el combate. En ese caso guarda la poción de maná para cuando la necesites.


Manejo del personaje y consejos generales

Asigna teclas a tus habilidades. Usar el ratón te ralentizará y desviará la atención de lo que está ocurriendo en el combate. Esto es muy importante.
No gires con el teclado, usa siempre el ratón para girar tu jugador y la cámara. Es significantemente más rápido y preciso.
Tu ubicación en la sala es muy importante. Lo normal es que quieras estar a rango del mayor número de jugadores y en un lugar seguro. Si el tanque va a moverse por los requisitos del combate, asegúrate de adaptarte al movimiento. Lo ideal es colocarnos en un buen sitio y no tener que movernos pero hay veces que hay que adaptarse.
Permanece atento a la banda. El 99% de los malos jugadores son malos porque no piensan en lo que ocurren a su alrededor. Mueren por daño que no deberían recibir o no se dan cuenta de lo que los otros jugadores están haciendo. Una visión de tunel y estar pendiente sólo de las vidas de los jugadores es un fallo muy común como healer y es un muy mal hábito.
Nunca mueras sin haber usado una piedra de vida y/o una poción. Esos 2 consumibles pueden salvarte la vida.
Mantén al jefe en tu objetivo de foco con una gran barra de lanzamiento en el centro de la pantalla para que puedas ver cuando lanza sus habilidades.
Mantén siempre activo el Escudo de Agua. Acostúmbrate a refrescarlo siempre que puedas incluso si aún tiene 3 dosis. Este hábito puede sacarte de situaciones en las que no tengas tiempo para refrescarlo.
La teoría de la Sanación es casi imposible de explicar. Nosotros no usamos ninguna asignación de healers. Intenta pensar cómo van a curar el resto de los healers de la banda y adáptate para asegurarte de que tus curas sean lo más efectivas posibles. Casi nunca he tenido que cancelar una cura a un tanque ya que el daño que reciben viene en picos y cancelar una cura puede significar su muerte. Tu jugador siempre tiene que estar preparado para que puedas lanzar sin parar curas largos períodos de tiempo sin quedarte sin maná. Lanza sin parar y asegúrate de curar tanto como puedas.

(Esto sigue a mi anterior post, era muy largo y tuve que cortar)

La manera de configurar la interfaz es algo personal. Aun así, he aquí unos addons a tener en consideración.

TotemTimers: Este addon para controlar Totems y Escudos. Puede que haya mejores addons pero es el que yo uso.
Quartz: La barra de lanzamiento por defecto es bastante limitada, con esta juego bastante bien.
ScrollingCombatText: Creo que hay muchas opciones por ahí pero este me gusta mucho. Con este addon puedo ver el texto de combate de una manera muy gráfica.
PowerAuras: Actualmente uso este addon para recordarme que tengo disponible Mareas Vivas, es muy personalizable y puedes incluir varios beneficios, perjuicios y tiempos de reutilización.
oRA2: Este addon de banda lo uso para tener monitorizados a los tanques principales y un poco más de información.
HotCandy: Uso este addon para ver los temporizadores de Mareas Vivas, ahora mismo no funciona con el Glifo pero seguramente no tarden en actualizarlo para hacerlo funcionar.
RaidFrames: La mayoría de la gente usa Grid, yo personalmente uso sRaidFrames. Cual de los 2 es mejor es algo que tú tienes que decidir.
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Huzuari
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« Respuesta #3 : Abril 07, 2011, 15:42:50 »

Talentos en mejora:

Talentos: http://armeria.latenciazero.com/character-talents.xml?r=nospam&cn=brutalx&gn=LegeNDarioS&group=1

-Rotaciones:

1 Lightning Bolt si Maelstrom Weapon tiene 5 stacks

2 Stormstrike si esta fuera de cooldown

3 Earth Shock si esta fuera de cooldown

4 Lava Lash si esta fuera de cooldown

5 Renueva Totems u otras cosas que necesites. No uses ningún otro Shock.

-La mejor combinación para tus armas es Windfury en main / Flametongue en offhand. (Explicado el porque en el post de abajo)

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-Items:

El Chamán Mejora debe alcanzar el cap de Hit con hechizos (14% si eres horda, 13% si eres Draenei) y el cap con Expertise (26 Expertise). El Hit sigue siendo aceptable pasado el cap de hechizos, pero ya no debe ser ninguna prioridad.

Q u o t e:
Exactamente necesitas 17%. Por talentos tienes 3%. Si raideas con alguien que ponga buffo de hit (shadow priest, moonkin…) necesitas 3% menos. Si eres Draenei 1% menos. Si se combina todo sólo necesitas 10%.

¿Cual seria en numeros el cap de HIT para hechizos y cual para mele?

Q u o t e:
es un 9% para mele aproximadamente 296 de hit para (9.03%). 420 para hechizos (17%). Menos buffos de raid, que pueden ser un 3% si hay moonkin o shadow priest, y otro 1% si hay un draenei. Y sí, tenerlo capado es no fallar ni uno.

Otra cosa es que te hagan dodge/parry que depende de la expertise y que aproximadamente es 25 Expertise si pegas por detrás.

¿Por que aun fallo golpes si tengo el cap de hit y de pericia?

Q u o t e:
El cap es de 9% para el daño amarillo (especiales) que es el que normalmente importa.

Yendo a dual el fallo es de 28% en los ataques blancos, tan alto que no interesa caparlo, necesitarías 800 de hit rating (además que apenas reporta dps el hit rating por encima del cap de hechizos). Aunque según la valoración de arriba sigue siendo mejor que la fuerza por ejemplo, o el intelecto.

Cuando pegas por la espalda la esquiva del boss se reduce a un 6.50% por eso se pone pericia, para que no te esquiven por la espalda, con 20 de percia tienes un 5,00% en numeros son 169

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-Encantamiento:

Q u o t e:
Enhancement Points (EP)

EP usa: Crit-Exp-Hit-Agi=2 (Explicado mas abajo), spell=0.7, haste=1.5, penetracion de armor = 0.75

No es exacto: los valores son aproximaciones. se recomienda que uses tus valores de PE para mejores resultados.

Mangosta

Proc de 120 agilidad y el 2% haste. salta aproximadamente el 40% de el tiempo. tiene un valor de 121EP.

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Berseker

Este encantamiento da 400 de ap, a cambio de 25% de armadura cuando salta. Se apila si se utiliza en ambas armas. Proc similar a mangosta por lo que se debe tener aproximadamente un 40% . 400AP = 400EP. Así que vale la pena 160EP.

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Potencia superior

Añade 65AP = 65EP

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Poder de Hechizos excelente (creo que es este ) Mighty Spellpower

Suma 63 spellpower = 63EP

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Magia negra

50% de posibilidades de poner una maldicion con cualquier hechizo de daño. Hace ~ 220 daño cada 3 segundos durante 15 segundos es un 73.3de dps cuando salta. el Problema es que el encantamiento tiene cd de 45 segundos. Lo que significa que en el mejor de los casos, si saLtase al instante despues de cada 45s, tendrá un 33% de actividad. 73,3 x 0,33 = 24.2dps o 44EP.

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Rompe hielo

Encanta el arma con fuego. Posibilidad de daño de fuego. tiene el valor de 19.4dps o 35.3EP

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Verdugo

Ignora 840 armadura cuando salta, ya no es muy bueno, la armadura en los jefes básicamente se ha duplicado, pasando de 70 a 80, mientras que el proc es estable. Según el Sim tiene aproximadamente la mitad de proc que el de Mangosta, este ya no es un buen enchat.

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Cadena de titanio

Barato y sorprendente para JcJ. No es una mala opción para un arma que cambies rapidamente o que quieras usar para JcJ.

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Precisión

Este tiene el potencial de ser muy bueno, sobre todo como un offhand. Da 25 hit y 25 crítico. Si no tienes el cap de hit (teniendo en cuenta este encantamiento), entonces vale la pena (3,2 x 25) + (1,7 x 25) = 122.5EP. Si tienes más hit que el cap ya no ridne tanto (1,6 x 25) + (1,7 x 25) = 82.5EP.

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Por lo tanto, Berseker es realmente la mejor opción en al menos un arma, si no quieres (o no puedes que es caro) para las 2 armas. Mangosta es una gran segunda opción y si puedes utilizar Precisión para el cap de hit es otra opcion.

[Traduccion libre de elitist jerks]

_________________________

-Joyas:

Las mejores joyas por ahora son:

Amarillas:

16 Hit

16 de Crit

___________

Rojas:

16 Expertise

16 Ap

16 de penetracion de armadura

___________

Azules:

8 Expertise 12 aguante

___________

Naranja(creo):

8 Hit 8 Expersite <----- esta esta genial .

___________

Metas:

La mejor es que da 21 de agi y 3% de daño con golpes criticos.

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-Trinkets:

Q u o t e:
380 EP [Naipe de la Luna Negra: Grandeza] - baraja de Nobles (Agility)

90*2 + 300*2 * 15/45 = 380 EP Da siempre tu stat mas alto.

http://es.wowhead.com/?item=42987

350 EP [Tañido siniestro] - Naxx

83*2 + 0.75*612 /5 = 349.6 EP

http://es.wowhead.com/?item=40256

335 EP [Espejo de verdad] - 40 Hchapas de heroica

84*2 + 1000/6 = 335 EP

http://es.wowhead.com/?item=40684

310 EP [Furia de los cinco grupos] SartharionC 25

Builds 320 ap, tienes que pegar para que se acumule EP = 310

http://es.wowhead.com/?item=40431

290 EP [Insignida de bandido - SAPPHIRON

190 + 1.3(30% crit chance) * (1504+2256)/2 /50 = 290 EP

http://es.wowhead.com/?item=40371

281 EP [Piedra de afilar de meteorito] - Pinacle (Heroico)

74*2 + 444 * 1.5 * 10/50 = 281.2 EP

http://es.wowhead.com/?item=37390

280 EP[Sombra de Loatheb] - NAXX 10/25

84*2 + 670/6 = 280 EP

http://es.wowhead.com/?item=39257

260 EP [Marca de Norgannon] El Ojo de la Eternidad

* Es de tanques busca si es posible el cap de expertise mediante gemas y encantamientos

69 x 2 + 491*1.5/6 = 260 EP

http://es.wowhead.com/?item=40531

220 EP [Esfera de sangre de dragón rojo] - Nexus (Heroico)

55*2 + 670 * 20/120 = 220 EP

http://es.wowhead.com/?item=37166

200+ EP [Piedra de alquimista poderosa]

185 EP [Fragmento de incisivo] - Fortaleza de Drak'Tharon (Heroico)

148 + 291*0.75 /6 = 184.375 EP

http://es.wowhead.com/?item=37723

185 EP [Esquirla naaru ennegrecida] - Sunwell (M'uru)

170 EP [Naipe de la Luna Negra: Cruzada] Cartas

http://es.wowhead.com/?item=31856

160 EP [Péndulo de corrientes telúricas] El Oculus

74*1.5 + 1450/60 (about 1 ppm for enh) * 2 = 160 EP

http://es.wowhead.com/?item=37264

160 EP [Vestigio de Haldor] Pináculo de Utgarde

65*1.5 + (1024+1536)/2 * 1.3 *2 / 50 = 160 EP

http://es.wowhead.com/?item=37064

150 EP [Fragmento de desprecio] - Bancal del Magister (Heroico)

http://es.wowhead.com/?item=34472

150 EP [Llamada de rabiosol] - ZA (Zul'jin)

144 EP [Reloj de bolsillo de Fezzik]

http://es.wowhead.com/?item=44014

60 * 1.5 + 432 * 15/120 = 144 EP

_________________________

-Los totem:

[Tótem de indomabilidad de Gladiador mortal]

http://es.wowhead.com/?item=42607

[Tótem seccionador]

http://es.wowhead.com/?item=40710

[Totem de duelos]

http://es.wowhead.com/?item=40322

-Por lo que he leido el mejor sera el de gladiador, ya que el latigazo de lava es cada 6 segundos y el de duelos al usar el golpe de tormenta saltaria cada 8 (talentos) Pero si en tu equipo llevas haste (celeridad) te viene mejor el de duelos.
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Huzuari
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« Respuesta #4 : Abril 07, 2011, 15:43:11 »

Consumibles:

Elixir de batalla: [Elixir de cólera], [Elixir de agilidad poderosa], [Elixir de Precisión], [Elixir de Golpes mortales], or [Elixir de Pericia]

Elixir Guardian: [Elixir de Pensamientos poderosos]

Flask: [Frasco de ira infinita] http://es.wowhead.com/?item=40084

Comida: [Festín de pescado], [Filete de vermis rinolicioso], [Pargo extremo], o [Comida de mamut]

-Buscar los nombres en http://es.wowhead.com/ para mas informacion.

-Golpe de tormenta: "Stormstrike"

Stormstrike es una ataque instantaneo con ambas armas. A diferencia de muchas otras clases que han normalizado los ataques instantáneos (Golpe Mortal, por ejemplo), Stormstrike no se normalizó. No normalizar un ataque instantáneo da una gran ventaja si usas un arma lenta con el mayor DPS posible.

Stormstrike ofrece dos grandes beneficios para la mejora del chamán: que es capaz de producir golpes de Viento furioso, y que ese golpe no consume, Aluvion.

-Arma lengua de fuego: "Flametongue"

Flametongue se ha convertido en el mejor encantamiento de off, debido a la fusión de Hit y Crit rating. Flametongue ahora es capaz de realizar un daño tan bueno o mejor que Windfury en la mayoría de los casos. Escala más en un arma rápida, porque pega mas veces y hace mas daño de fuego por la velocidad, pero las armas rapidas interactúan poco con Latigazo de lava ya que hace un 100% del daño de tu off y al ser un arma rapida no sera mucho. Las armas rapidas siguen siendo viables mientras las estadisticas de esta te rente la perdida de daño del latigazo de lava.

Flametongue no merece la pena hasta que no te pongas 5 puntos de talentos en furia elemental.

-Latigazo de lava: "Lava Lash"

Lava Lash es un ataque instantaneo con tu off. El ataque sigue las reglas de un golpe mele, pero se manifiesta en daño de fuego. El beneficio de esto es que el ataque no tiene en cuenta la armadura. Lash lava hace más daño con Flametongue encantado en tu Off y también se puede mejorar mediante el uso del glifo de Lava Lash. Otra ventaja de tener Flametongue encantado en tu off.


-Static Shock: "Choque estático"

Las simulaciónes muestran que el uso de Static Shock es superior a cualquier otra inversión de 3 puntos de talento Sin embargo, el uso de Static Shock es difícil fuera de grupos o sin una clase que puede ofrecer regeneracion de mana como la Sentencia de la Sabiduría, por eso es eficiente en raid.

-Espíritu feral: "Feral Spirit"

Nuestro talento 51 produce alrededor de 100 DPS cuando se utiliza en cada enfriamiento, en torno a 300-450 DPS durante cada activación. Este dato es ligeramente inexacto, se supone que los lobos escalan con el AP y el hit del chaman pero hoy por hoy, en el parche 3.03, no lo hacen.

Q u o t e:
Our 51 point talent produces approximately 100 DPS when used on each cooldown, around 300-450 DPS during each activation. This data is slightly inaccurate however as the wolves are expected to scale with the shaman's AP and Hit, but are not doing so as of the 3.03 patch.

-Arma vorágine: "Maelstrom Weapon"

Arma vorágine: es un talento que reduce el tiempo de lanzar un hechizo 100% al apilarse 5 veces.

A diferencia de otros talentos que reducen el casteo, Maelstrom no escala mas con armas rapidas. También salta con los golpes de Stormstrike o Lava Lash. Una mejora para el chamán que molesta un poco a los aficionados al haste o armas rapidas. Con todos los ataques instantáneos se apila 5 veces con mucha frecuencia

Cadena de relámpagos(CDR) tiene más daño de base, que descarga de relampagos (D-R), pero D-R tiene un coeficiente superior al de CDR. Esto significa que la D-R escala mas rápidamente comparandolo con la CDR y en un único objetivo D-R producirá un DPS superior. Esto es algo lioso, pero es facil. Descarga de relampagos es superior en un solo objetivo.

-Hit:

Los cambios en el hit ha unificado el golpe fisico con golpe de Hechizos. Debido al Maelstrom ha aumentado la necesidad de mejorar el indice de golpe de hechizos. Si bien todavía no hay necesidad de llegar al cap de mele, el hit con hechizos es muy importante. Teniendo en cuenta que podemos obtener un 3% de hit con un Sacerdote de Sombras, y también tenemos comidas y elixires que nos aumentan indice de golpe no tendria que ser un problema. Los Draenei, por supuesto, tienen otro 1% de hit que no necesita de consumibles debido a su aura.

Los hechizos tienen una tasa de fallo de 17% (16% de Draenei) con un nivel 83 (jefe) esto se reduce al 14% (13%) con los buff de raid. el spell hit coresponde a estos valores:

17% - 446

16% - 420

14% - 367

13% - 341

Un error común es que "tienes que golpear antes de poder crítear". Esto es un error y demuestra un mal entendimiento de la tabla de ataque. (con un 9% de hit no fallaras ningun golpe amarillo, si bueno hay un 1% siempre de fallo)

Otra idea errónea es que cada golpe blanco fallado es perder una "oportunidad para un WF" y que más Hit generará más procs de WF. Esta idea equivocada ocurre al creer que todos los golpes son posibles procs de WF. Solo los golpes que estan fuera del CD interno pueden ser WF, gran parte de tus ataques acertados de daño blanco no son capaces de generar un WF. Despues de 5 minutos de lucha (sin aluvion) harias 115 golpes blancos con un arma de 2´60. Un chaman hara teoricamente y creo que es correcto 0,36 * 115 = 41 procs de WF, Pues no, ya que cada WF que salte bloqueara 1 o 2 saltos de WF con su cd interno de 3 segundos. En realidad es muy dificil calcular el numero de ataques que *debe* tener el WF en una cantidad de tiempo, por eso se usan simuladores para general el valor de golpe y los EP.
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