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Autor Tema: Guias del Guerrero  (Leído 10061 veces)
Balakai
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« : Octubre 03, 2011, 21:01:58 »

Guerrero Protección PVE by Sasgar primera parte
Guerrero Protección PVE by[/color] Sasgar segunda parte
Tips para el guerrero by ATWA primera parte
Tips para el guerrero by ATWA segunda  parte
Tips para el guerrero by ATWA tercera  parte
Warriors, preguntas y respuestas by Atwa parte 1
Warriors, preguntas y respuestas by Atwa parte 2
Warriors, preguntas y respuestas by Atwa parte 3
Warriors, preguntas y respuestas by Atwa parte 4

Guia orientativa del guerrero By Atwa
Guia orientativa del guerrero By Atwa
« Última modificación: Octubre 14, 2011, 22:10:37 por Balakai » En línea
Balakai
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« Respuesta #1 : Octubre 03, 2011, 21:04:15 »

Guía realizada por Warcommander, colaborador de GUIASWOW un gran fansite de guías sobre WoW.
Post completo  Guía del Guerrero Tanque 3.3

1. Introducción:

Esta guía está dirigida a los guerreros que quieran desempeñar la función de tanke. Ser tanke consiste en conseguir que los PnJ te ataquen a ti y no a tus aliados. Para ello generamos amenaza y al ser el foco de todos los ataques debemos aguantar sin morir al PnJ hasta que nuestros compañeros acaben con él. Por lo tanto, ser tanke comprende dos aspectos básicos: Aguantar y Generación de amenaza (Aggro).

Aguantar es más bien una manera pasiva, puesto que viene dada por el equipo más que por las habilidades. No quiere decir que no se pueda beneficiar de ninguna habilidad, tenemos alguna como Reflejo de Hechizos, Última Carga, Bloquear con Escudo o Muro de escudo.

Generar amenaza, por el contrario, puedes aumentarla por equipo, pero la amenaza generada depende más de cómo usemos nuestras habilidades que del equipo que llevemos. El guerrero está más enfocado al tankeo de 1 PnJ que al control de 10+ PnJ, es un tanke de un solo objetivo más que de área. Es prácticamente nuestro único punto flaco.

2. Talentos

Hay distintas configuraciones de talentos. Os voy a dejar las más usadas, explicando para qué se utilizan:

      -15/3/53 - Es una configuración de Tanque Principal. Aumenta mucho la generación de ira al tener los puntos en Empalar, Heridas profundas y Control de inquina.
        http://wow333.gamestool.net/warriort.php?3522000123000000000000000000000000000000000000000000000000053351225000010521232113321

      -5/15/51 - Esta configuración tiene dos utilidades: Es útil para áreas (para eso tenemos Rajar mejorado) y una configuración de aguante, para eso tenemos Grito desmoralizador mejorado. Indispensable el Glifo de Rajar para estos talentos. Con Rajar mejorado, haremos más daño a un solo objetivo que con golpe heroico, así podemos sustituir Rajar por Golpe heroico en la rotación, con el inconveniente de que es un 'quema-ira', no es recomendable usarlo si tienes menos de 50 puntos de Ira. Es una configuración ideal para Tanque Secundario.
      http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0500000000000000000000000000000320503002000000000000000000053351225000010521032113321

3. Rotación

Siendo tanque, no tenemos rotación. Es más bien un orden de prioridad en los ataques:

Para jefes (1 objetivo) el orden sería este: Embate con escudo --> Revancha --> Devastar, renovando el efecto de Atronar y Grito desmoralizador siempre que no estén activos (estos beneficios pueden ser pisoteados por un CdlM dps si Atronar no está mejorado y estando mejorado por un CdlM Escarcha y Grito desmoralizador se ve pisoteado por Vindicación del Paladín DPS). Es de vital importancia ir lanzando Golpe heroico/Rajar mientras efectuamos la rotación (un auténtico spam), pues son ataques que se efectúan en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo, sin afectar a los 1'5 segundos de tiempo de reutilización global. No podemos lanzar Golpe heroico y Rajar a la vez. También debemos mantener Desgarrar, lo utilizaremos por primera vez tras haber usado Embate con escudo y Revancha.

Para ocasiones en los que nos pega más de 1 mob (o jefes con varios PnJ's, como los primeros de Prueba del Campeón): Ola de choque --> Atronar --> Embate con escudo --> Revancha --> Devastar, lanzando Rajar todo el rato. Al empezar el combate, es mejor usar Atronar antes que Ola de choque, para llevarte el agro, dar un paso para atrás y asegurarnos de que los mobs están delante nuestra, entonces lanzar Ola de choque. También deberemos renovar Grito desmoralizador. En este caso usaremos Rajar  en vez de Golpe heroico constantemente. También debemos mantener Desgarrar. Lo lanzaremos por primera vez en el combate tras haber utilizado las habilidades Atronar, Ola de choque, Embate con escudo y Revancha.

4. Estadísticas

Lo primero de todo es el límite de defensa para no recibir críticos. Este se sitúa en 540 de defensa.

Cap de índice de golpe: Al igual que todos los melees, tenemos un cap de índice de golpe, situado en 262 para 1 arma y 445 para habilidades 'mágicas' como lo son Provocar y Atronar. Nunca vamos a llegar al segundo cap, siempre vamos a fallar golpes (e incluso Provocar), llegar a 150-200 puntos de índice de golpe. Si alguna vez fallamos un Provocar, deberemos usar Falsa arremetida mientras se nos recarga el tiempo de reutilización y avisar por voz/TS/Ventrilo/etc. de que la fallamos, el otro tanke deberá aguantar al mob, puesto que Falsa arremetida no funciona siempre.

Cap de pericia: La pericia sirve para que no nos esquiven/paren/bloqueen ataques. Si el jefe nos para algún ataque, el siguiente golpe lo dará un 20% más rápido, por lo que interviene también en la mitigación de daño. El cap es de 57 puntos de pericia, es muy difícil llegar hasta él aunque debemos acercarnos a los 26 puntos como mínimo. Los orcos tienen una bonificación racial para hachas, los humanos para espadas y mazas y los enanos en mazas de 3 puntos de pericia.

El aguante no lo es todo. Hay muchos tanques que sólamente engeman aguante sin respetar bonus por ranura. No es recomendable hacer esto hasta que tengas a partir de un 55 % de Evasión (avoidance) (La Evasión se calcula %esquiva + %parada+ %fallo por defensa + 5% probabilidad de fallo de los jefes)

Es aconsejable no meter gemas 'puras', sino que den dos estadísticas, salvo las gemas puras de aguante y las de defensa cuando no llegamos al cap. Nunca pondremos gemas de Parada, puesto que tiene un rendimiento decreciente mayor que la esquiva.

Bloqueo con escudo: Es una estadística genial, porque nos permite bloquear una parte del daño (no toda, no es evasión) que recibimos, por lo tanto mitigamos, no hacemos sufrir a nuestros sanadores y a la vez recibimos un golpe que nos rellena la barra de ira.

5. Encantamientos
     
      * Cabeza: Arcanum del adepto protector.

      * Hombreras: Inscripción del pínáculo superior o su variante inferior: Inscripción del pináculo superior.

      * Espalda: Tejido de titán o bien +225 puntos de armadura.

      * Pechera: Estadísticas potentes o Supersalud.

      * Brazales: Aguante sublime + Ranura en brazal (la ranura sólamente herreros).

      * Guantes: Armero, Precisión, Pericia, Ranura en guantes (la ranura sólamente herreros, pueden ponerlo sin eliminar los encantamientos), Forro de pelaje de aguante (sólamente peleteros) o Cincha de armadura reticulada (sólamente ingenieros).

      * Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha o Refuerzos para pierna de jormungar (si eres peletero).

      * Arma: Drenador de Sangre (Encanta de forma permanente tu arma para otorgar a veces Reserva de sangre al golpear a un enemigo o al infligir daño con ataques de sangrado. Cuando tu salud cae por debajo del 35%, Reserva de sangre restaura de 360-440 p. de salud Dura 20 s y se acumula hasta 5 veces.) Amparo de hojas con el 20% menos de esquiva en Ciudadela de Corona de Hielo se ha quedado obsoleto. También podemos poner Mangosta, la esquiva que te dan esos 140 puntos de agilidad (y la pequeña cantidad de armadura) cuenta para Ciudadela de Corona de Hielo. Prefiero Drenador a +50 aguante y Mangosta.

      * Escudo: Defensa, Aguante sublime o Blindaje de titanio. Si os falta aggro el último aumenta el daño de Embate con escudo al llevar valor de bloqueo.

      * Anillo: Aguante (sólamente encantadores).

      * Pies: Vitalidad colmillarr, Entereza superior.
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Balakai
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« Respuesta #2 : Octubre 03, 2011, 21:05:16 »

6. Gemas.

      * Ranura Meta:
      - Diamante de asedio de tierra austero: +32 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos
      - Diamante de asedio de tierra eterno: +21 índice de defensa y +5% valor de bloqueo de escudo

      * Ranura Roja:
      - Piedra de terror de guardián: +10 índice de pericia y +15 aguante
      - Piedra de terror regia: +10 índice esquivar y +15 aguante
      - Ametrino de adepto: +10 índice esquivar y +10 índice de defensa
      - Ametrino de precisión: +10 índice de pericia y +10 índice de golpe

      * Ranura Azul:
      - Circón majestuoso sólido: +30 aguante
      - Piedra de enterrador de guardián: +10 índice de pericia y +15 aguante
      - Piedra de terror regia: +10 índice esquivar y +15 aguante
      - Ojo de Zul duradero: +10 índice de defensa y +15 aguante
      - Ojo de Zul vívido: +10 índice de golpe y +15 aguante

      * Ranura Amarilla:
      - Ambar del rey grueso: +20 índice de defensa
      - Ojo de Zul duradero: +10 índice de defensa y +15 aguante
      - Ojo de Zul vívido: +10 índice de golpe y +15 aguante
      - Ametrino de adepto: +10 índice esquivar y +10 índice de defensa
      - Ametrino de precisión: +10 índice de pericia y +10 índice de golpe

Si eres Joyero, tendrás gemas de joyero, que dan las mismas estadísticas pero en cantidades mayores.

7. Glifos

Voy a dejaros todos los glifos para tanke, dándoles una puntuación del 0 al 3 según su utilidad:

      *Glifo de Bloqueo: Lo vamos a tener siempre activo. 3 puntos

      * Glifo de Devastar: Devastar hace más daño con este glifo. 3 puntos

      * Glifo de Última carga: Especialmente útil. 3 puntos

      * Glifo de Rajar: Imprescindible para la build de agreo en área. 3 puntos

      * Glifo de Muro de escudo: No es malo, pero Muro de escudo lo utilizo para cuando voy realmente mal, para que mitigue su 60%, no un 40%. 2 puntos

      * Glifo de Provocar: Con este glifo nunca fallaremos uno. 2 puntos

      * Glifo de vigilancia: Aumenta la cantidad de amenaza recibida de tu objetivo vigilado en un 5%. Un buen glifo para quien necesita más aggro, lo malo es que tiene que competir con otras opciones muy jugosas. 2 puntos

      * Glifo de Hender armadura: (no sé si hace daño con Devastar). Es un glifo mediocre, sólamente da a 2 objetivos, para eso ya tenemos Rajar o podemos ir cambiando de objetivo (cuando tengamos al otro bien sujeto). 1 punto

      * Glifo de Ola de choque: Demasiado poco. 1 punto

      * Glifo de Intervenir: Nunca usamos esta habilidad. 0 puntos

      * Glifo de Reflejo con hechizos: 0 puntos

      * Glifo de Revancha: No solemos ir faltos de ira. 0 puntos

      * Glifo de poder resonante: Lo mismo que el anterior. 0 puntos

      * Glifo de insultos barbáricos: Falsa arremetida genera el doble de amenaza. 0 puntos

8. Un par de apuntes

Cuando usamos la habilidad Bloquear con escudo, nuestra amenaza generada con Embate con escudo aumenta en un 100%. Es especialmente útil para empezar un jefe: los primeros momentos son críticos tanto para el agro como para nuestra supervivencia, así que lanzamos bloquear con escudo y embate con escudo, tendremos 12,000 de agro mínimo (si sale crítico ya no hablemos ^^) y además reducimos el daño que recibimos.

Muchos de los monstruos son vulnerables a los efectos de aturdimiento: Esto nos sirve para mitigar y para interrumpir lanzamientos de hechizos. Por ejemplo, si hacemos de Tanque Secundario en Anub'Arak los monstruos de la primera y segunda fase pueden ser aturdidos. Colocamos al add encima del hielo, le metemos 10 segundos de aturdimiento y bloquear con escudo: ni siquiera te habrá tocado. También es útil para evitar que lancen hechizos, por ejemplo en cámaras de reflexión, al 30% de la vida de un Sacerdote lo aturdes y te despreocupas.

Generando amenaza en área: Es una forma complicada, que deberemos usar pocas veces, pero llegado el momento... Consiste en si tenemos los monstruos a, b, c y d, siendo:

      * 'A' vulnerable a aturdir: arremetida de conmoción a A

      * Seleccionamos B, lanzamos embate con escudo

      * Seleccionamos C, lanzamos revancha

      * Seleccionamos D, lanzamos devastar

      * Y volvemos a A y provocamos ya que ha estado 5 segundos aturdido pero no tenemos el amenaza (suponiendo que A sea calavera).



Todo esto con sus Rajar, Atronar y Ola de choque correspondientes. Si el mob A no se puede aturdir, usaremos Falsa arremetida en vez de Arremetida de conmoción.

9. Aportaciones varias:

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 Modificación sobre la primera build: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?3522000123000000000000000000000000000000000000000000000000053351225200210521230113301

La modificación es mínima, quitar salvaguardia (asi aprenderan a dejar al tank llamar a los mobs) y escudo de daño (cuyo daño es mínimo) y poner reflejo con hechizos mejorado (que salvará el culo a más de uno) y disciplinas mejoradas (que lo considero imprescindible).

Modificación sobre la segunda build:http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0500000000000000000000000000000325003002000000000000000000053351225200210521030113301

Lo mismo que la de arriba, y en vez de grito desmoralizador mejorado poner crueldad para un mayor daño.

Estas variaciones no son ni mejores ni peores, solo diferentes para otros estilos.

Por último dejo otra build pve, la de Solo-tank: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0200000000000000000000000000000325103005005010050100000000053051225200210520030000000

La verdad es que nunca he visto a nadie con esta build, pero os diré que es muy efectiva en caso de deficit de curas.

Se basa en sed de sangre que con glifo nos da la capacidad de curarnos un 6% de la vida cada 4 segundos lo cual no está nada mal (de hecho yo uso una ligera variacion para el pvp y con equipo incansable he dejado mal a colericos).

Lo malo de esta build es que pierde un 3% de parada y algunas habilidades bastante importantes de la rama de protección, pero te permite ir tu solo a mazmorras e instances lows, y a algunas heroicas de rasganorte (por ejemplo foso), tambien es muy eficad en caso de falta de curas como un suplemento, no es muy eficad a la hora de generar aggro, pero es posible aguantar bien el aggro en instances de 10 con buen equipo y habilidad.

Claro que está build no fue pensada para ser una build no ha sido pensada para ir en grupo si no para demostrar lo bueno que eres matando tu solo a bosses (aconsejable evitar bosses con enrage).

Guía elaborada por Warcommander. Agradecimientos a  Champli por trasncribir las guía al foro de guerreros de Wow-europe. El agredece a Lasker y a Skozz su  ayuda a corregir varios aspectos de la guía.

Nota personal: Llevo jugando a wow en el oficial 2 años y siendo tanque en serio desde que encontre esta guía, a mi me fue muy útil espero que a vostros también compañeros de Aura y Uxia.


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Balakai
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« Respuesta #3 : Octubre 03, 2011, 21:10:49 »

Buenas! Como ya sabemos, el PvP es algo muy dificil de tratar, ya que no es objetivo. No es lo mismo que el PvE donde te enfrentas a un enemigo preprogramado, donde con un minimo de equipo y la estrategia es suficiente para vencer.
Esto es mas complejo, ya que en frente tendremos a un player con capacidad de deliberar entre las posibilidades que su Pj le presenta. Por eso, estos tips ayudarian a desarrollar algunas strats para vencer, pero la forma en que las pongan a prueba queda en su criterio.

De esta forma, si queremos tratar cada clase y cada rama tendriamos que dar info sobre 10 clases, y a su vez de sus diferentes Ramas. Osea, info sobre 30 posibles enemigos. Es mas sencillo dar algunos tips y que ustedes con la practica lo pongan a prueba.



Comencemos!



Introduccion:

1- Se agresivo con tu guerrero y no esperes que te curen.
2- Si te curan hace todo el daño posible.
3- Cuida a tu healer como tu propia vida.
4- Lee la guia de Chito!! xD -> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=3920.0
5- Si tenes tiempo lee la mia tambien xDD -> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=10952.0
6- En casteos largos como Penitencia (Sacerdote) usa Azote de escudo, en casteos rapidos como Ola de sanacion Inferior(Chaman) usa Zurrar.
7- Si sos Armas, Azote de escudo>Zurrar:

#showtooltip Azote de escudo
/equipslot 16 <arma de una mano>
/equipslot 17 <escudo>
/cast Azote de escudo


8- Si sos Furia, Zurrar es mas accesible que Azote.
9- Tenemos mas cortacast de lo que pensas:
Azote de escudo, Zurrar, Cargar, Interceptar, Grito intimidador.
10- Si sos Armas busca un arma de 2 manos grande y fea, no importa que sea lenta.
11- Si sos Furia busca 2 armas de 2 manos grandes y mas feas! aun menos importa si son lentas.
12- Si sos Proteccion usa una Flor y una Sarten. Era broma, busca un lindo escudo y un arma de 1 mano (en lo posible que coincida con tu Racial).
13- Antes de empezar tu rotacion, evita que tu objetivo escape! usa Seccionar o Aullido perforador.
14- Lanzamiento destrozador es tu As frente a Paladines y Magos. No dudes en usarlo!

#showtooltip Lanzamiento destrozador
/cast Actitud de batalla
/cast Lanzamiento destrozador


15- Al activar Temeridad, Represalias, o Muro de escudo puedes pasar de actitudes sin que se vaya el efecto activado.
16- Intervenir puede abosorver Zurrar y Azote de escudo. Tenlo en cuenta al enfrentarte a otros Guerreros.
17- Procura tener un Healer de compañero en arenas.
18- Todos los healers tienen algun tipo de CC (Crowd Control, por ejemplo, Martillo de Justicia, Maleficio, Ciclon, etc).
19- Saber coordinar el CC de tu healer con tu Burst es un paso a la victoria.
20- Ningun healer es mejor que otro (en cuanto a clases se refiere). Simplemente son diferentes:
21- Paladin Sagrado: Healer muy Defensivo, pero a su vez con menor movilidad. Gran cantidad de supervivencia, y aguanta Melees perfectamente. El dispel y Bendicion de libertad te dan mayor movilidad. CC: Martillo de justicia.
22- Druida Restauracion: Healer con mayor movilidad, pero su carencia de buffs de reduccion de daño y sus armaduras de cuero lo hacen algo vulnerable. Sanaciones en tiempo (no casteadas) y gran aguante de su mana. CC´s: Ciclon y Enredaderas.
23- Chaman Restauracion: Healer mas Ofensivo, y capacidades de supervivencia y movilidad balanceadas. Soporte de sanaciones rapidas, instantaneas y algunas sanaciones en tiempo. Pocas reducciones de daño, pequeño suport de dispel (Quita venenos, maldiciones y enfermedades) totems que mejoran su supervivencia y variadas capacidades ofensivas (Heroismo sobre todo). CC´s: Maleficio y Corte de viento.
24- Sacerdote Disciplina: Healer muy Defensivo, sobre todo por su capacidad de aguantar clases Ranged (daño a distancia). Movilidad reducida, pero tiene una gran cantidad de buffs de reduccion de daño y escudos variados; contrarestando muy bien el uso de Armaduras de telas. CC: Alarido Psiquico
25- Coordinar con tu Healer es vital, comunicarse por alguna via internet (TS2, Skype, etc) nunca esta de mas.


26-Movilidad: Cargar, Interceptar, Intervenir.
27- Procura usar siempre Cargar primero, y segundo Inteceptar, ya que el stun de este dura mas, y te da mas tiempo a dar Seccionar o Desgarrar.
28- Si un compañero tuyo esta cerca de tu Enemigo/Objetivo actual, usa Intervenir sobre el. De esta forma no gastas Cargar o Interceptar.
29- En opciones de teclado asigna "Bloq Mayus" a la seleccion de Objetivos amistosos mas cercanos, para poder aplicar Intervenir de forma mas sencilla.
30- Si un picaro o un guerrero te tienen muy relantizado y necesitas debuffear con mas tiempo, usa Intervenir sobre algun compañero tuyo, y luego Cargar o Interceptar al Picaro/Guerrero.
31- Para asignar un objetivo como "Foco" usa este macro:

/focus mouseover

Manten el cursor sobre el objetivo y teclea el macro.

32- Intervenir a tu healer marca la diferencia en arenas.
   
/cast [@Healer]Intervenir
  /targetlasttarget


33- Usando Cargar, Interceptar e Intervenir, podes recorrer una gran distancia. Enemigo 1 (Cargar)/ Objetivo Amistoso(Intervenir)/ Enemigo 2 (Interceptar).
34- Cargar tambien puede servir como Cortacast:

/cast [target=focus] Cargar
(teniendo como focus al objetivo que castea)

35- No pierdas tiempo, usa Interceptar para acercarte al objetivo y darle Grito Intimidador:
 
  /cast [target=focus]Interceptar
  /cast [target=focus]Grito intimidador


Nota: Esta macro tambien se puede usar con Cargar:

/cast [target=focus]Cargar
 /cast [target=focus]Grito intimidador


O bien, simplemente con Grito intimidador (Acercandose a la distancia correspondiente):

#showtooltip Grito intimidador
/cast [target=focus] Grito intimidador


36- Reducir el uso de Cargar, Intervenir e Interceptar a 1 Macro no es imposible. Solo deja que las restrincciones de Actitudes y Objetivo hagan lo suyo:

/cast Cargar
/cast Interceptar
/cast Intervenir


Nota: Para Guerreros "Proteccion" es recomendable asignar cada una de estas 3 skills a Binds (Accesos rapidos) diferentes, pero paralelos y cercanos. Esta macro es mas util sobre guerreros Armas y Furia.

37-Burst Damage: El guerrero es el damager Melee mas ofensivo. Esto no lo hace el mejor, pero siempre sera la parte mas ofensiva de un equipo.
38- El guerrero Armas es el Damager Melee con la rotacion mas amplia.
39- Actitud de Batalla es tu base: Desgarrar-Golpe Mortal-Abrumar-Ejecutar (si es que activo Muerte Subita)
40- La prioridad es Ejecutar (Muerte Subita), usalo cada vez que active.
41- Falsa arremetida es un ataque extra, usalo en tu rotacion. Excepto en PvE, no querrias que el boss te mate xD
42- Golpe Heroico es tu quemador de ira frente a un solo objetivo. No ocupa Global Cooldown, asi que puedes usarlo mientras haces tu rotacion base.
43- Rajar es tu quemador de ira frente a 2 objetivos o mas. Funciona igual que Golpe Heroico.
44- Filotormenta es tu Burster, usa Trinkets junto a el, y espera a que tu enemigo agote las posibilidades de Kitting para usarlo.
45- Si tu objetivo esta lejos y estas en Filotormenta, no pierdas tiempo! cancelalo, usa Cargar y sigue con tu rotacion:

#showtooltip Filotormenta
/cast Filotormenta
/cancelaura Filotormenta


46- No uses Filotormenta a lo cavernicola, Procura usar Golpe mortal antes y despues de Filotormenta.
47- Combinar Filotormenta con Represalias garantiza una gran cantidad de daño frente a clases Melees.
48- Combinar Filotormenta con Temeridad garantiza un burst mucho mayor en los primeros 3 ticks de Filotormenta.
49- Filotormenta no es tu unico daño en AoE o multitarget: Golpes Barridos+Rajar+Atronar

/cast Golpes de barrido
/cast Rajar


Y usan Atronar en medio.

50- El guerrero Furia ahora puede hacer PvP, y aunque lleve 2 armas de 2 manos no garantiza que haga un daño mas efectivo que el de un Armas.
51- Actitud Rabiosa es tu base: Sed de sangre-Torbellino- Embate (si activo)
52- Golpe Heroico es tu quemador de ira frente a un solo objetivo. No ocupa Global Cooldown, asi que puedes usarlo mientras haces tu rotacion base.
53- Rajar es tu quemador de ira frente a 2 objetivos o mas. Funciona igual que Golpe Heroico.
54- Furia es una spec mas sencilla que Armas, debido a su mas sencilla rotacion.
55- Todas las clases Melees aman Desenfreno.
56- Si careces de ira, usa Ira rabiosa (Mejorada) e Ira sangrienta al mismo tiempo.
57- Furia Heroica te permite usar Interceptar como cortacast

/cast [target=focus]Interceptar
/targetlasttarget

Nota: Furia heroica nos permite usar 2 Interceptar seguidos. Usamos el primero sobre el focus, ya sea para cortar el casteo o para hacer un cambio de objetivo rapido. Se agrega en el macro el comando "targetlasttarget", que nos permite seleccionar al objetivo anterior automaticamente presionando el macro nuevamente. Una vez hecho esto, podemos usar "Furia heroica" e interceptar al objetivo anterior para volver a nuestra rotacion sobre el primer objetivo.

58- Tu Burst se centra en Deseo de Muerte y Temeridad, combinalos con algun abalorio que aumente tu daño.
59- Temeridad da chances a 3 golpes de ser criticos, al usarlo Procura no tener ninguna habilidad de tu rotacion en Cd, de esta forma podes hacer:
Sed de Sangre-Golpe Heroico-Torbellino (los 3 criticos)
60- Usa temeridad y Deseo de muerte con mucho cuidado, tienen un CD muy largo como para desperdiciarlos.
61- Siempre y cuando estes golpeando, regeneras mas vida que un Guerrero Armas.


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Balakai
Visitante
« Respuesta #4 : Octubre 03, 2011, 21:13:25 »

62- Ahora el Guerrero Proteccion tambien puede hacer PvP, pero sus capacidades de daño sostenido (DPS) son menores al de un Armas o Furia.
63- Tu Actitud de "Daño" es Actitud de Batalla (10% Penetracion de armadura): Embate de escudo-Ola de Choque-Devastar-Arremetida de Conmocion.
64- Usa revancha cada vez que active.
65- Al igual que Armas y Furia, Golpe heroico es tu quemador de ira frente a un objetivo, y Rajar frente a dos o mas.
66- Tu funcion basica esta en proporcionar apoyo de CC´s y capacidades defensivas al equipo.
67- Los efectos de CC´s (Stuns, Silencios, Miedos, Etc) tienen Rendimiento Decreciente, esto quiere decir que luego de asestar un Silencio, el segundo Silencio consecutivo durara un 50% menos. Por ejemplo, si uso Azote de escudo, y luego Lanzamiento Heroico, la duracion de este ultimo seria de 1.5 segundos (en lugar de sus 3 segundos naturales).
68- Procura esperar a que pase el primer efecto de CC para usar el 2do.
69- Tu rotacion de CC´s frente a healers en general es: Azote de escudo- Arremetida de conmocion- Ola de choque-Lanzamiento Heroico-Azote de escudo
70- Tu rotacion de CC´s frente a clases con Reduccion de duracion de stun (como Sacerdotes o Chamanes con Consistencia) es: Arremetida de Conmocion- Azote de escudo- Ola de choque.
71- Intenta dar el golpe de gracia haciendo: Temeridad (Actitud Rabiosa), Bloqueo de escudo (Actitud Defensiva), Embate de escudo(Actitud de Batalla +10% ArPen). Usa trinkets que aumenten daño antes de dar este golpe decisivo.
72- Aunque tu daño sea menor que el de un Armas o Furia, tu movilidad es muchisimo mayor, aprovecha eso.


73-Supervivencia: La supervivencia del Guerrero no esta servida. Veamos los siguientes tips para mejorar un poco este punto:
74- Usa escudo para aguantar un focus.
75- Si sos Furia usa este macro para alternar entre escudo y tu arma de 2 manos de off hand:

/equipslot 17 0 1

Nota:
El "17" indica el slot (casillero) de equipamiento de tu Off hand (el de tu Main Hand es 16).
El "0" indica en que bolsa va a buscar el Arma por la que deseas cambiar, de derecha a izquierda la "0" es la bolsa grande y marron con la que se comienza.
El "1" indica en que casillero especifico de tu bolsa va a buscar el arma por la que deseas cambiar. De izquierda a derecha, el 1 es el primer casillero de arriba a la izquierda.

Esto quiere decir, que para que este macro funcione tenes que tener el Arma/Escudo en el primer casillero de arriba a la izquierda de tu primera bolsa (de derecha a izquierda).


76- Si sos Armas, usa este macro para equipar Escudo y un arma de una mano y usar Reflejo de hechizos:

#showtooltip Reflejo de hechizo
/equipslot 16 <arma de una mano>
/equipslot 17 <escudo>
/cast Reflejo de hechizos


Nota: Si presionas solo una vez el macro equipas Escudo+1h, pero NO usas Reflejo de hechizos. Para usar Reflejo de hechizos debes presionar 2 veces el macro.

Y este otro para volver a el arma de dos manos:

/equipslot 16 <arma de 2 manos>

77- Reflejar es gran parte de tu supervivencia!

#showtooltip Reflejo de hechizos
/equipslot 16 <arma de una mano>
/equipslot 17 <escudo>
/cast Reflejo de hechizos


Utilizalo con inteligencia y paciencia. Recuerda que puede reflejar gran parte de los CC´s del juego (Ciclon, Maleficio, Polimorfia, Martillo de justicia, cualquier tipo de Raices y muchos mas).

78- Evita recibir todo el daño posible, usa Grito desmoralizador, Atronar y Desarmar siempre frente a clases Melees y cazadores

79- Una vez equipado el escudo, si te ves en problemas, usa Muro de escudo y Regeneracion iracunda a la vez.
79- Por mitigacion, cuando usas Muro de escudo, muy posiblemente bloquees gran cantidad de golpes. No dudes en usar Revancha en ese momento.
80- Si sos Armas, activa Bloqueo de escudo y spammea Revancha. Esto te proporciona una gran capacidad Defensiva y Ofensiva a la vez frente a Melees. Tambien, podes usar esta tecnica como Burst contra Healers si es que algun Melee te esta atacando (Es decir, bloqueas los ataques del melee y spammeas revancha sobre su healer, no vas a recibir mucho daño fisico y tu burst aumenta).
81- Cuando Reflejes un hechizo, no te apresures. Espera a que la barra de casteo este por finalizar, de lo contrario el enemigo se daria cuenta y cancelaria el casteo.
82- Aprende Primeros Auxilios, no te vas a arrepentir.

#showtooltip Venda de Tejido de Escarcha Gruesa
/cleartarget
/use Venda de Tejido de Escarcha Gruesa


(En Aura, si no se quita el objetivo las vendas se cancelan)

83- Lo que cancela las vendas es el daño, no importa que estes o no en combate.
84- Frente a clases casters, y que no poseen Dots (Daño en tiempo) como Magos Frost, usa Reflejo de hechizos y Vendas al mismo tiempo. De esta forma, no van a tener forma de impedir tus vendas.
85- Regeneracion iracunda se basa en un % de tu HP (Health Points).  En el momento de usarlo no olvides tener Grito de orden, Ultima carga (Proteccion) o algun trinket de Maestro de batalla (que aumentan tus HP) para aumentar la regeneracion.
86- Reflejar la Polimorfia no siempre es lo mejor, algunos magos esperan justamente eso. Para este caso usa:

/cancelaura Reflejo de hechizos

87- Antes de usar Trinket para quitarte Polimorfia, espera a que tus HP suban.
88- Una buena movilidad, es un punto fuerte para tu Supervivencia.
89- Si te ves en problemas, usa Grito intimidador y vendas a la vez.
90- Intervenir sobre el objetivo de tu enemigo es de gran utilidad:

/cast [target=targettarget]Intervenir

91- Si sos Armas, usa Filotormenta para quitar inmovilizadores o reducciones de movimiento (como Nova de escarcha del mago o enredaderas):

#showtooltip Filotormenta
/cast Filotormenta
/cancelaura Filotormenta


92- Un buen Healer es siempre la mejor supervivencia ...


93- Raciales: El Guerrero tiene varios tipos de Razas en los que desarrollarse: cada una le da un enfasis diferente y posibilidades extra en el ambito PvP.
94- El Elfo de la Noche, muy caracteristico por la "Fusion de las Sombras".
95- Fusion de las sombras te quita de combate, muy util para evitar un peligroso Focus y recomenzar con un Grito Intimidador para ganar tiempo.
96- Fusion de las sombras hace que los "Reflejos exactos" del mago pierdan objetivo, es decir, no te atacaran mientras estes en este efecto.
97- Puede usarse como cortacast, siempre y cuando el Enemigo te tenga como objetivo a vos.
98- Util para un Guerrero Furia, dar Fusion y usar Cargar para recomenzar y no perder el CD de Interceptar.
99- Los daños en AoE (Area of Effect) quitan la Fusion de las sombras.
100- Muy util empezar el combate con Fusion de las sombras, para tomar la iniciativa con Cargar.
101- El Enano, particularmente sus Raciales no resaltan demasiado comparado con el de otras razas. Puede aumentar Armadura y tiene pericia con Mazas.
102- Util para aguantar un Focus mayor.
103- Util para aquel que quiera ortientarse al Spec de Mazas (no es el mejor, pero algo es algo).
104- El Humano, seguramente el que mas resalte de las razas de la Alianza. Tiene el famoso "Salvese quien pueda" que quita todo tipo de CC (cumpliendo asi la funcion de los trinkets o "Medallones" que quitan CC´s).
105- Le da una mayor posibilidad de distribucion de sus estadisticas. Ya que no gasta un slot de abalorios en el "Medallon de la Alianza".
106- Recomendable asi llevar 2 tipos de Abalorios: Uno pasivo, y uno activable. Sobre todo importante uno que lleve Indice de Golpe en gran cantidad (Por ejemplo: http://es.wowhead.com/item=47734). Para cubrir la necesidad basica de Hit (ver esta guia http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=10952.0 Seccion: "En cuanto a PvP").
107- El Gnomo, posee el "Artista del escape" que lo libera de inmovilizadores y reduccion de velocidad de movimiento con un CD particularmente corto.
108- Util para quitar Nova de escarcha o Enredaderas o simplemente para tomar la iniciativa frente a los relantizadores de Picaros, Guerrero, Magos, etc.
109- El Draenei, posee una Sanacion determinada por el Poder de Ataque (110%) o el Poder con Hechizos(188.5%) y un 1% de posibilidad de Golpear.
110- Muy util combinar "Ofrenda de los Naruu" con Regeneracion Iracunda.
111- Los niveles de hit necesarios disminuyen.
112- El Orco, aumenta su AP en 322 pts y su SP en 163 pts por 15 segundos. Tiene resistencia al Aturdimiento extra y pericia con Hachas aumentada.
113- El aumento de AP no afecta el GCD (Global Cooldown) y se puede utilizar en conjunto con Abalorios. Muy bueno para aumentar el Burst de Filotormenta, Deseo de Muerte, o la rotacion Burst del Proteccion.
114- La resistencia de Aturdimiento es de un 15% y es pasivo.
115- La pericia en Hachas es muy util, ya que esta spec es la mas utilizada por los Guerreros Armas.
116- El No-Muerto, Puede quitar efectos de Sueño, Embelesamiento o Miedo y regenera salud consumiendo cadaveres.
117- Este primer racial abarca la Seduccion del sucubo (Brujo), Gubia (Picaro), Porrazo (tambien Picaro), Control Mental (Sacerdote) entre otros y todo tipo de Miedo.
118- El Tauren, posee Pisoton que stunea a todos los enemigos alrededor de el por 3 segundos y tiene un aumento de salud (5%).
119- Procurar no usar Pisoton justo despues de un Cargar o Interceptar, ya que actuaria el Rendimiento Decreciente, disminuyendo la duracion en 1.5 segundos.
120- Util para dar una buena explosion de Burst justo despues de usar Pisoton.
121- Aprovechando su corto tiempo de casteo (0.5 sec.), es recomendable utilizarlo, como corta cast, durante la rotacion en medio del Global Cooldown. De esta forma se saca provecho al maximo de los tiempos de la rotacion.
122- Los Trolls, pueden aumentar su velocidad de ataque o casteo de hechizos, duracion de reducciones de movimiento reducidas, y regeneracion de vida.
123- A decir verdad, nada que destaque demasiado, los warriors no se ven tan beneficiados por los aumentos de velocidad.
En línea
Balakai
Visitante
« Respuesta #5 : Octubre 03, 2011, 21:15:05 »

Talentos (Builds y variantes):

Guerrero Armas:

1- Build Estandar: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0320332023335100202212013231251325000130000000000000000000000000000000000000000000000

Esta es una build muy comun, sin muchos rodeos es la mas clasica. El 3er Glifo Sublime suele variar, el  de "Filotormenta" es generalmente el mas usado. En cuanto a los Glifos menores, tambien varia, se usa muy comunmente el de "Batalla", aunque personalmente uso el de "Grito de orden".

2-Variable 1: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0322032123335100202212013231251325000130000000000000000000000000000000000000000000000

En esta build tenemos un soporte de ira un poco mayor, con "Cargar mejorado" y "Contol de inquinia". Aunque, a cambio de esto se sacrifica "Voluntad de hierro". Somos un poco mas vulnerables a CC´s, aunque nuestro daño es un poco mas constante. Esta es la build que yo llevo, mantener una rotacion tan amplia es dificil si no se tiene la ira suficiente.


3-Variable 2: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0322032123335100232212013231251325000100000000000000000000000000000000000000000000000

Esta build destaca por el uso de "Seccionar mejorado" y su correspondiente Glifo "Glifo de seccionar", dandonos un 25% de posibilidad de inmovilizar al objetivo por 5 segundos luego de usar Seccionar. A su vez, esta acompañada de "Cargar mejorado", "Control de inquinia" y "Glifo de Falsa arremetida" para poder mantener una rotacion mas segura. Muy util frente a objetivos con un alto kitting (Druidas resto, Chamanes resto, Cazadores, etc.) o simplemente para mantener un Daño mas sostenido sobre el objetivo.

4-Variable 3: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0322032123335100200212013231251325000130000000000000000000200000000000000000000000000

Una build con un soporte de ira mucho mayor a la "Variable 1", gracias a "Ira sangrienta mejorada". Esto a conste de no llevar "Trauma".

Guerrero Furia:

1- Build Estandar: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?3200230023300000000000000000000325001130500212250122511351000000000000000000000000000

Como se sabe, Furia no es una rama muy eficaz a la hora de jugarla en un PvP profundo. Su gran margen de fallo (24% por llevar Doble empuñadura) lo hace algo ineficiente en su daño, es por eso que muchos optan por jugar esta rama con Equipo PvE. Este es la gran desventaja de un Furia, su incapacidad de complementar bien el equipo y las estadisticas en un PvP profundo.
Aunque, la posibilidad de jugar un Furia esta. Y por eso, esta build es la que abarca la mayoria de talentos de la rama Furia orientados a PvP. Enfurecer no es una buena opcion, teniendo en cuenta que son 5 puntos, hay mejores opciones.
En cuanto a los Glifos, el de "Rajar" varia mucho. Teniendo "Golpe heroico mejorado" es muy util acompañarlo con "Glifo de Golpe heroico", y asi mantener una rotacion mas continua.


2- Variable 1: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?3200232023300000000000000000000325001130500312250122511051000000000000000000000000000

Esta build hace uso de "Abrumar mejorado", muy util frente a rogues, druids o simplemente para agregar Abrumar a la rotacion habitual cuando nos hallan esquivado algun golpe. Esto, a conste de no llevar "Oleada de Sangre". Una build algo mas dinamica, a diferencia de la primera que lleva un mayor Daño sostenido.

3-Variable 2: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?2300230023300000000000000000000325001130500212253122511051000000000000000000000000000

En esta build se opta por "Intensificar Ira" en lugar de "Oleada de sangre", lo que nos da mas comodidad en los CD´s de Burst (Deseo de muerte y Temeridad) y en Ira rabiosa.

4- Variable 3: http://wow333.gamestool.net/warriort.php?3020230023300000000000000000000325003130500012253122511051000000000000000000000000000

Una build muy dinamica y util para 3c3, y para aquellos que pueden llegar al 5% Hit sin ayuda del "Presicion". "Desgarrar mejorado" ayuda a mantener un soporte de daño mayor en el tiempo, y Rajar con el daño en multitarget.

Guerrero Proteccion:

1- Build Estandar: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0500230020000000000000000000000305000000000000000000000000250301225020012520332113321

A partir de Wotlk, el Prot Warrior puede hacer un PvP significativo (aunque lo nerfean en 3.2 xD). Tiene una movilidad mucho mayor a la de un Armas o un Furia y sus capacidades de apoyo defensivo resaltan sobre todo en 3c3. Esta build no tiene "Anticipacion", ya que el Esquiva es una stat propia del Avoidance necesario del PvE. De la misma forma, tampoco tiene Vigilancia, si bien no es mala opcion, pero se opta por tomar Salvaguarda, siendo mucho mas util que un 3% de reduccion de daño. En cuanto a los Glifos, en Aura esta bug el "Glifo de bloqueo", asi que hay varias elecciones de Glifos: Glifo de Reflejo de hechizos, Glifo de Ola de choque o Glifo de Golpe heroico.

2- Variable 1: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0502030020000000000000000000000305000000000000000000000000250051225020012520330113321

En esta build tenemos "Cargar mejorado", que nos daria un suport de ira mayor. Tambien tiene "Anticipar", que nos da un mayor avoidance. Esto a cambio de no llevar "Incitar", y "Salvaguarda". En los Glifos, se destaca el "Glifo de carga rapida", acompañando "Cargar mejorado". Mayor ira (Cargar mejorado), y mayor avoidance (Anticipar), a cambio de un burst menor (Incitar) y un menor suport Defensivo (Salvaguarda).

3- Variable 2: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0320000000000000000000000000000325000130000000000000000000250301225020012521332113321

Build antikitting. Con "Aullido perforador" permite reducir las posibilidades de kitting del rival. Tambien lleva "Voz retumbante" util para aumentar el rango de Grito desmoralizador y poder quitar con mas facilidad los enemigos en Sigilo. Tambien lleva "Mania sangrienta" aumentando la supervivencia. Esto a cambio de no llevar "Empalar", "Maestria tactica" y "Voluntad de hierro".

4- Variable 3: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?3022030023000000000000000000000302000000000000000000000000250301224023012520330113321

Build Arp/Crit. Esta build se centra en el Daño. Parece un poco contradictorio llevar "Heridas profundas" y "Crueldad en 2/5". La explicacion es sencilla, esta build debe ir acompañada con equipo basado en Critico y Penetracion de armadura. Recomendable llevar equipo de Ulduar, donde el ArPen y el Critico son mayores.
Daño sobre Supervivencia, en eso se centra esta build.
Aca un ejemplo ->
http://www.youtube.com/profile?user=johnsju&annotation_id=annotation_105576&feature=iv#p/u/1/6QCTkqM1JGE

Nota: Estos son solo modelos de Construcciones de talentos, son una idea para basarse en futuras variantes si es que quieren optar por algo mas especifico.

         
                |-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-|


Bueno, particularmente queria disculparme por no terminar esta guia (para el que no lo creia, era aun mas larga). Me falto explicar un poco el tema de las estadisticas, pero bueno, viendo la condicion adversa (deje WoW) voy a tener que abstenerme de hacer esa parte, quizas algo menos importante ya que en la primera guia que hice se explica en parte ese tema.

Queria agradecer a todos los que comentaron en esta guia, y disculparme al mismo tiempo. De todas formas, yo siempre paso a ver si alguien opino o a responder dudas, asi que no duden en preguntar si tienen dudas.

Gracias a la comunidad Aura, y a todos los Warriors. Saludos, Gusma   Sonreir

-Guia en modificacion-
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Balakai
Visitante
« Respuesta #6 : Octubre 14, 2011, 21:55:18 »

Buenas otra vez gente.

Me presento nuevamente, soy Gusmaletov un Guerrero algo viejo en Aura (Ya en el olvido diria).

Para los que no estan informados, hay 2 guias en este mismo apartado sobre Guerreros.

Guia Orientativa del Guerrero -> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=10952.0

[Guia] Tips para el Guerrero -> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=13269.0

Si bien, la segunda guia parece bastante completa, pero me falto una parte por terminar y es la de Estadisticas.

En este post particular que hice no voy a hablar sobre estadisticas ni valores matematicos, no se asusten. Voy a hacerlo mas sencillo.
Como bien dice el titulo, esto va a tratar acerca de "Preguntas y Respuestas". Ya hace un tiempo varias personas me estan mandando MP´s, preguntando cosas que no estan en las guias o que simplemente querian saber.
Por eso, no es propiamente una "Guia", esto lo aclaro (Puse "Guia", para que quede ordenado a los demas post). Lo que voy a hacer es poner algunas de las cosas que me preguntaron, y mis respuestas hacia ellos.
No voy a poner tal cual me preguntaron y yo respondi, voy a ordenarlo y hacerlo un poco mas prolijo. Asi como tampoco voy a poner los nombres de las personas que me preguntaron, por respeto a ellos.

Antes de empezar, queria agradecer a todos aquellos que leyeron mis guias y los que preguntaron en ellas. Como veran, me gusta responder acerca de temas que se. Me gusta enseñar, de alguna forma. Tambien, seguiria agradeciendo por que se fomente y se de a conocer aun mas estas guias, y pensando en grande, este Apartado de "Guias de Clases"; el cual mucho bien le hace al servidor.


Empecemos con las Preguntas y Respuestas:

Estadisticas:

1- ¿Que gemas usar en PvP?
Actualmente el ArPen (Stat necesaria en todos los ambitos del Warrior) no esta funcionando bien. Habra que ver que dicen por ahi los "warrior masters" (Ya sabran de quienes hablo). La otra stat de Daño es Fuerza y Crit (Especificamente para Prot). Esto teniendo en cuenta los condicionamientos basicos que no hay que descuidar (Temple, Hit, Crit, etc.)

2-¿Que gemas usar en PvE?
Lo ideal seria ArPen, pero teniendo en cuenta lo que puse arriba ... supongo que Fuerza tanto para Arms como para Fury. Para Proteccion:

-Siempre usa Gemas mixadas. Aprovecha eso para tomar buenos Bonus de ranuras.
-Mixa gemas de: Aguante+Esquiva, Aguante+Parada, Parada+Esquiva. En ese orden, y de acuerdo a tus necesidades vas a tomar la que mas te convenga.
-Intenta llevar en lo posible +200 Hit para Tankear. Fallar golpes reduce tu amenaza generada, y podrias perder el Agro del boss. Si es necesario poner alguna que otra gema para alcanzarlo, no dudes.
-Intenta ser joyero. Esto te salva muchisimo con las necesidades de tus stats. Tambien podrias aprovechar las ranuras extras del Herrero. Y combinar ambas, seria excelente.
-Gema meta: Alguna que aumente tu Valor de Bloqueo (Block Value) o tu Armadura. Ambas, como sabras van a aumentar tu daño: El Block Value aumenta el daño de Embate, y la armadura tu AP por el talento Consistencia.

3- ¿Cuanto Hit necesito?
 3.1- En PvP 164 para las 3 ramas.
 3.2- En PvE: 263 para las 3 ramas.

4- ¿Cuanto Temple debo llevar?

Depende de muchos factores, en general hay que mantenerse entre 1000-1100.

- ¿En PvE uso Armas o Furia?

Ambas ramas son totalmente viables en PvE. Si recien empezas y te gusta lo dificil, hace PvE en Armas. Lo cual es totalmente viable. A medida que subas el nivel de tu equipo, si queres mejorar paralelamente tu DPS deberias cambiar a Furia. Por cierto, Furia es mas sencillo de manejar que Armas en PvE. Si te gustan los retos y lo poco comun hacete Armas en PvE. Si te gusta lo sencillo y sistematico, hacete Furia.

4-¿Que compañero debo llevar en Arenas?

Un warrior siempre necesita de un Healer en arenas, el trabajo en paciencia e inteligencia es lo que mejora tu habilidad.

5-¿Que clase healer debo tener como compañero de arenas?

Simple, el que tenga mas confianza con vos. Cualquier tipo de healer puede complementarse con el warrior, solamente lo hacen de forma diferente. Si tenes un amigo, que es Healer, sea cual sea la clase hagan arenas juntos. Lo mejor es tener confianza y charla con tu compañero. Por eso les recomiendo usar Skype para comunicarse.

4- ¿Que healer es tecnicamente mejor?
(No confundir esta pregunta con la que sigue)

En jerarquia:

-Paladin Sagrado.
-Sacerdote Disciplina, Chaman Restauracion.
-Druida Restauracion.

5- ¿Con que healer se requiere mas habilidad para complementar?

En jerarquia:

-Druida Restauracion.
-Sacerdote Disciplina, Chaman Restauracion.
-Paladin Sagrado.

Se aplica la misma escala para la pregunta que sigue.

6- ¿Que healer mejora mas mi tecnicidad y habilidad como player?

El Druida restauracion. Su dinamica general, y la dinamica general de la setup Guerrero Armas+Druida restauracion hace que sea sumamente necesario un alto nivel de habilidad personal, alto nivel de conocimiento de las dinamicas de las arenas y mucho trabajo en equipo. Aun asi, sigue siendo el Paladin Sagrado el mejor complemento del Guerrero.






En línea
Balakai
Visitante
« Respuesta #7 : Octubre 14, 2011, 21:57:34 »

Este es el primer MP que me llego:

"viejo si supieras lo mucho que me ha enseñado tu guía de warriors xP
estoy subiendo un guerrero Armas y debo decir que despues que leí tu guía ..como decirlo... mato todo lo que tenga en frente xD ya no me quieren ver en las bgs lows xD , pero bueno no es por esto que te envió este Pm mi pregunta es a la hora de equipar gemas y enchants que me recomiendas debería equilibrar con gemas de fuerza, aguante y Arpen o solo meter Arpen, también a la hora de pve me recomiendas seguir armas ( talentos pve obvio) o furia y la ultima cosa , viendo que eres un warrior de muuuuuucho conocimiento cual clase es la mejor para complementarme en arenas?
gracias x tu tiempo y saludos

Pd : estuve tratando de usar keybinds pero desde que juego wow casi 2 años ya me acostumbre a clickear D: así que me la he pasado mal cn el keybind algún consejo?? ( estoy casi seguro que el único consejo que me puedes dar es Practicar practicar y practicar xD)"


Osea, los temas a tratar son:

-¿Que gemas usar?
-¿ArPen o Fuerza?
-En PvE ... ¿Armas o Furia?
-¿Cual es la mejor clase para complementar en Arenas?


Respuesta:

Buenas @*****. Muchas gracias por haber leido la guia, me siento muy agusto de que te haya servido la guia.

Pasando a las preguntas. Voy por partes:


1-Gemas y aplicaciones externas (Enchants y Parches).

Antes de ver que gemas y enchants vas a ponerle a tu pj, tenes que tener en cuenta las stats basicas para PvP:

-164 Hit (con 1 Arma de 2 manos)
-1000 temple necesario
-25-30% Critico

Aparte de estas estadisticas base, lo demas es simplemente aumentar todo el Daño que puedas, ya sea en forma de Fuerza (Abreviado FRZ) o Penetracion de Armadura (ArPen)

Ahi es donde entra el tema de las gemas, para aumentar al maximo tu daño. La cuestion es ¿Fuerza o Penetracion de armadura?

La diferencia entre ambas esta en que, la Fuerza aumenta tu daño de forma lineal: Mientras mas Fuerza aumentes, mas aumenta tu daño de Arma, pero se reduce directamente por la armadura que tenga tu objetivo. Es por esto, que suele ser mas eficaz frente a Sacerdotes, Brujos, Magos por llevar poca armadura en relacion a otras clases. La fuerza complementa mejor con Espadas y su correspondiente talento en la rama Armas, esto es por que hace al talento muy util frente a clases de baja armadura (Por lo anteriormente mencionado).

Por el contrario, la Penetracion de armadura (ArPen) aumenta en %. Osea, tu valor de ArPen va a ser mas eficaz mientras mas armadura tenga tu objetivo. Esto lo hace mas eficaz frente a Paladines, Caballeros de la muerte y Guerreros. Tambien con Hachas y su correspondiente talento en la rama Armas. Al llevas ArPen, debe acompañarse con Hachas, al hacer esto se busca el mayor nivel de penetracion, tanto de Armadura como de Temple (Recordamos que la funcion del Temple es reducir tanto la posibilidad de recibir Criticos, como el daño de los mismos):

-Talento en Hachas= +5% Daño de critico aumentado.
-Gema meta (Obligatoria, lleves Fuerza o ArPen)= 21 Critico +3% Daño de Critico.
-Empalar (Talento)= +20% Daño de critico.

Esto te proporciona 28% Daño de critico aumentado. Ahora, teniendo en cuenta que la mayoria de las clases suben su temple hasta los 1000-1100, reduciendo el daño recibido en 23% Aproximadamente. Osea, este aumento del daño de tus criticos te proporciona una penetracion del temple perfecta. Y a esto sumado la penetracion de la armadura de tu equipo (si es que optas por equiparte con ArPen).

Conclusion de lo dicho:

-Equiparte completamente con Fuerza y acompañarlo con Espadas te hace mucho mas eficaz frente a Sacerdote+Rogue (Este equipo de 2c2 es quizas la mas jugada de esta Expansion).

-Equiparte completamente con ArPen y acompañarlo con Hachas te hace mucho mas eficaz frente a Guerrero+Paladin Sagrado (Este es el otro complemento que mas alto llego en WoTLK).

-En niveles altos de equipo, SIEMPRE te conviene llevar ArPen. Esto lo explico mejor mas adelante.

Nota: Recuerda que la conversion es: 1 Punto de Fuerza = 2 pts de Poder de Ataque y a partir de tu Poder de ataque aumentas tu "DPS".

Vas a equiparte con Fuerza cuando:

-Tu equipo sea de bajo nivel. A esto me refiero que no entra en los parametros del Season 7 (Equipo "Incansable"). Si es mas bajo que esto, tus gemas deben ser de Fuerza. Esto se debe a que, la Penetracion de armadura debe ser acompañada de equipo de alto nivel (Items conseguidos en Instances/PvE) y trinkets (Abalorios) que impulsen tu ArPen.

Vas a equiparte con ArPen:

-Si tu equipo es superior a nivel 245 (S7/Incansable), tenes algunas partes de PvE que den ArPen y un Trinket que aumente tu ArPen (Tañido siniestro por ejemplo), entonces lleva ArPen.

Una vez elijas que gemas poner, tene en cuenta que ningun bonus de ranura compensa el daño que aumentas poniendo gemas de daño. Osea, TENES que conseguir la gema meta de +21Critico + 3% Daño de critico. Esta gema te pide que equipes 2 gemas azules para que funcione, por eso vas a poner 2 gemas de 10 ArPen y 15 Aguante (si optaste por ArPen) de 10 FRZ y 15 Aguante. Todas las demas gemas que pongas, deben aumentar tu daño. Osea, van a ser todas las demas de 20 Fuerza o 20 ArPen (Rojas).

Nota: Te recomiendo poner estas 2 gemas Moradas en Items que den como bonus de ranura Fuerza. Tal es el caso de las Piernas y Cinto.

Esto vas a hacer, si es que ya cumplis con los requisitos de Indice de golpe (164 necesarios). De lo contrario te ves obligado a poner gemas de 20 Indice de golpe o alguna otra que aumente dicha stat.

Ahora, en cuanto a Encantamientos y Parches. Es sencillo:

-Manos: 44 AP (Poder de ataque) ->Encantamiento
-Cinto: Hebilla. Te permite poner 1 Ranura extra para poner la gema que quieras (Excepto  Gema meta) ->Aplicacion externa de Herreria.
-Piernas: 75AP+22 Critico -> Parche/Peleteria.
-Botas: 15 Aguante + Aumento minimo de velocidad de movimiento -> Encantamiento.
-Arma: Para comenzar 85 AP. Algo mas avanzado 110 AP. Con arma de nivel alto "Rabiar". Los 3 son Enchants.
-Muñecas: 50 AP->Encantamiento.
-Pecho: Para comenzar: 20 Temple. Con items de nivel alto y con mas de 1000 Temple: 10 Estadisticas. Ambos son Encantamientos.
-Capa: 22 Agilidad.
-Hombros: Parche de Conquista invierno: 45 AP+15 Temple. Se consigue en Conquista invierno por 30 Fragmentos de piedra.
-Casco: Idem a los hombros. Da 50 AP +20 Temple y cuesta 40 Fragmentos de piedra.

2-PvE Spec

En PvE ¿Armas o Furia?

Ambas ramas son totalmente viables en PvE. El tema esta en que:

-Armas es una rama orientada por origen a PvP.
-Furia es una rama orientada por origen a PvE.

Esto se toma como base. Aunque, Armas puede hacer PvE asi como Furia puede hacer PvP. Aunque lo van a hacer con capacidades menores a la forma inversa.

Por lo tanto, Armas es totalmente viable en PvE. Pero, una vez llegues a equipo de alto nivel (Osea, cuando consigas equipo de nivel +245) es mas eficaz ser Furia en PvE. Ya que el DPS original del mismo es netamente superior al de un Armas. De la misma forma que Armas es netamente superior a Furia en PvP de High Rate (Alto rate o nivel de profundidad en arenas).

Conclusion: Si recien empezas y te gusta lo dificil, hace PvE en Armas. Lo cual es totalmente viable. A medida que subas el nivel de tu equipo, si queres mejorar paralelamente tu DPS deberias cambiar a Furia. Por cierto, Furia es mas sencillo de manejar que Armas en PvE. Si te gustan los retos y lo poco comun hacete Armas en PvE. Si te gusta lo sencillo y sistematico, hacete Furia.

Nota: Si te llevas bien con el ingles, aca tenes una guia sencilla de como enfocar y manejar tu Guerrero en Armas PvE ->  http://www.youtube.com/watch?v=BsT5E48SsEw


3-Compañero para Arenas

Bueno, aca este tema se hace largo. Voy a ser directo y sin vueltas:

-Un warrior siempre necesita de un Healer en arenas. Por mas que te digan que vayas con Pala Retry, o DK no les hagas caso. El verdadero trabajo del Guerrero en Arenas es SIEMPRE con Healer. Ir con Retry o DK u otro DPS de ese estilo no va a hacerte mejor player ni va a mejorar ninguna habilidad en vos. El trabajo en paciencia e inteligencia es lo que mejora tu habilidad.

-¿Que healer elegir?

Simple, el que tenga mas confianza con vos. Cualquier tipo de healer puede complementarse con el warrior, solamente lo hacen de forma diferente. Si tenes un amigo, que es Healer, sea cual sea la clase hagan arenas juntos. Lo mejor es tener confianza y charla con tu compañero. Por eso les recomiendo usar Skype para comunicarse.

Ahora, si vas en busca de un Healer. En lineas generales, el Paladin Sagrado es el mejor complemento del Guerrero. Simplemente por que le da lo que necesita (Escudos, Dispel defensivo y movilidad). A este le sigue otra linea de Healers, los cuales requieren de estrategias diferentes:

-Chaman Resto: No vas a tener dispel defensivo, pero SI tenes Dispel Ofensivo y tenes que aprovechar eso. Tu compañero te ayuda purgando escudos para aumentar la eficacia de tu daño. Tambien tiene Heroismo (importantisimo) y el Maleficio que dura 9 segundos.

-Sacerdote Disciplina: Dispel Defensivo y Ofensivo! Este es el fuerte de tu compañero, te da capacidades defensivas y te ayuda con muuchas capacidades Ofensivas. Pero, es muy vulnerable y tenes que estar muy pendiente de ayudarle a aguantar a quienes le ataquen.

-Druida Resto: Ni dispel Defensivo Ni ofensivo. Eso lo hace complicado de complementarse con el Guerrero. Pero es un healer muy independiente, soporta gran cantidad de Focus, sobre todo por que casi no castea sanaciones y por que tiene muuuchisima movilidad. Esta es la que mas me gusta personalmente: Guerrero+Druid resto. Por que requiere de un trabajo y un sudor sin comparacion. Totalmente necesario Skype, confianza, organizacion y complementacion con tu compañero.

En conclusion, si vas por lo sencillo busca un Paladin Sagrado. Si no coseguis este, anda con Sacerdote o Chaman resto. Y si te gusta sudar, ponerte nervioso, gritar y hablar mucho con tu compañero, un Druida resto.


4-Keybinds!

Mira, ser keybinder no se logra de un dia para otro. Tenes que ir de a poco.

Es como tocar un instrumento, cuando te enseñan te dicen: "Tenes que hacer los ejercicios lentos, para que una vez los aprendas y tomes ritmo puedas hacerlos rapido".

En esto es igual, tenes que ir de a poco. Empeza bindeando las habilidades principales. Una vez haces esto, es simple: No hagas ni Arenas, Ni Duelos. ¿Por que? Porque te frustras. Te exigis sobre algo que todavia no aprendiste a controlar. Por eso, te recomiendo hacer mucho PvE, para acostumbrarte a los keybinds basicos. Tambien podes usar el muñeco de entrenamiento que esta en las capitales de tu faccion.

Pero te repito, mientras aprendas a controlar los keybinds, alejate de todo lo que te pueda exigir o presionarte a clickear. Hacelo con serenidad y paciencia, como si fuese tu propia casa, con tranquilidad. Empezas por PvE, una vez controlas lo basico, agregas 2 o 3 keybinds, haces una BG. Vas a otra instance, haces algun duelo amistoso con tus amigos. Agregas 1 o 2 mas, haces otra BG, y asi hasta que puedas controlar muchos mas.

Con trabajo, paciencia, y Fe se puede lograr. Tranquilo y con calma.


Nota: Guia de Keybinds en el Foro de Aura:

http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=3920.0

Bueno, espero poder  haber contestado tus preguntas. Ante alguna otra duda, enviame otro MP o comenta en alguna de las Guias que hice.

Muchas gracias otra vez por haber leido la guia.

Blesses, ATwa/Gusmaletov
En línea
Balakai
Visitante
« Respuesta #8 : Octubre 14, 2011, 21:58:08 »

Segundo MP:

"hola amigo gran post  del warrior amigo ,  me harias el favor de ayudarme con consejo pues esque soy nuevo con el warrior , me gustarias saber rotaciones , spec  que uno debe utilizar a la hora del pvp   y yo soy war armas yo siempre que ataco empieso Cargar+Desgarrar+Seccionar+Golpe mortal + Abrumar+Atronar+Abrumar+Golpe mortal+Seccionar,..etc..
me gustarias saber que otros skills tambien deberia utilizar
gracias de antemano"


Los temas a tratar son:

-¿Cuales son las rotaciones que debo llevar con mi Guerrero?
-¿Que spec debo usar en PvP?
-¿Que otras habilidades me serian utiles?


Respuesta:

Buenas @*****.

En cuanto a "Spec" PvP, se refiere sobre todo a una configuracion mas especifica de tus talentos. Por ejemplo:

-Spec en Hamstring (Seccionar) 60/11 con Glifo de Seccionar: Te da 25% de posibilidad de inmovilizar a tu objetivo al usar Seccionar. Esta spec se lleva con un Priest Disc. de compañero en 2c2, ya que te permite ayudarle contra clases melees (La mayor debilidad del Disc Priest).

Ahora ... ¿Que Spec llevar?

Es muy subjetivo. La spec que vas a llevar va a depender de:


-Setup: Dependiendo del o los compañeros que lleves.
-Bracket 2c2 ; 3c3 o 5c5: Esto va a modificar directamente la spec que lleves de acuerdo a tu funcion en el equipo, asi como tambien tus stats.
-Objetivo: Bgs, Arenas, Duels, etc.

Spec de acuerdo a ...


Setup y Bracket

Siempre a todos los que me preguntan ¿Es viable warrior con otro Dps en 2c2? Les respondo lo mismo: El warrior es viable en 2c2 con otro Damager, quizas no tanto como otras clases, pero lo es. Aunque, no es esto lo que recomiendo. El juego en paciencia, coordinacion e inteligencia es lo que mejora y profundiza tu habilidad como jugador. Por eso, te recomiendo que vayas a 2c2 y 3c3 con Healer ... SIEMPRE

Ahora viene otra pregunta ¿Con que clase de healer?

No te voy a especificar las caracteristicas de cada Healer, pero si que spec te va a obligar a llevar cada uno ...

En orden al nivel de complementacion 2c2:


-Paladin Sagrado: Baja tu temple a 1000 (el minimo necesario) y aumenta al maximo tu daño. En tus talentos lleva los Clasicos 57/14 ( http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0320332023335100202212013231251325000130000000000000000000000000000000000000000000000), si queres pasale un punto de "Voluntad de hierro" a "Control de inquinia", para aumentar tu suport de ira. Lo demas consta de llevar Hachas y sus complementos de daño (Equiparte con ArPen y llevar la gema meta de 21Critico +3% daño de critico).

-Sacerdote Disciplina: Temple al minimo (1000) y daño al maximo. En talentos lleva los 60/11 en Seccionar y Glifo de seccionar ( http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0322032123335100232212013231251325000100000000000000000000000000000000000000000000000). Podes optar con esta build llevar Espadas y sus complementos (Equipo basado en Fuerza), para contrarestar a setups como Priest+Rogue o Priest+Mage; aunque esto es opcional ... siempre la mejor configuracion para el Warrior es con Hachas, mas estandar y efectiva.

-Chaman Restauracion: Temple en 1000, daño al maximo. Lleva la estandar 57/11, y aprovecha al maximo los ccs y el apoyo ofensivo del chaman. No pierdas esos momentos de burst, son vitales para ganar una arena (Rana, Heroismo, Purgar, etc.). Complementa en ofensivo con tu compañero. Lleva Hachas, y una configuracion de tu equipo muy ofensiva.

-Druida Restauracion: Aca podes optar por 60/11, o por 57/14, ambas son viables. Tenes que pensar en claro, con paciencia e inteligencia. Necesaria coordinacion al 100% (En lo posible usa Skype para comunicarte). Lleva Hachas. Esta es la setup que mas me gusta, necesitas mucha paciencia y complementacion.

Como ves, en 2c2 la unica rama viable es Armas. La cual tampoco varia mucho, mas alla del clasico 57/14 (Con o sin Control de Inquinia, personalmente lo prefiero) o el 60/11 Seccionar. Ni Fury, ni proteccion son mas efectivos que Armas en 2c2. ¿Por que?

Simple ... Furia lleva 2 problemas:

1-No complementa bien su equipo en profundidad: Tiene un indice de fallo exagerado (24%) para sus golpes blancos. Esto le reduce muchisimo la efectividad en su daño.
2-Tiene poca dinamicidad: Es muy monotono, tiene una rotacion basada en DPS, ya que su burst se decide o por sus Cds ofensivos (Deseo de muerte y Temeridad) o por la simple suerte. Simplemente, no tiene efectividad.

A su vez, Proteccion en 2c2 tampoco es mas viable que Armas:

-No tiene reducciones de sanacion.
-Su burst depende MUCHISIMO de que lleve equipo HIGH END (Nivel 251 o superior).


En cambio ... en 3c3.

Depende de la setup que lleves. Exceptuando estas 2 setups que voy a poner a continuacion, vas a ser Armas siempre:

-Paladin Sagrado+Cazador Punteria+Guerrero Proteccion (Llamada African turtle): Es muy divertida, si sos del que sigue a la rama Proteccion ... esta setup es para vos. Yo prefiero llevar en esta setup una configuracion como esta-> http://wow333.gamestool.net/warriort.php?3022030020000000000000000000000305000000000000000000000000233301224223012020332113321

-Paladin Sagrado o Druida Restauracion+Guerrero Armas+Guerrero Proteccion: Excelente setup, sobre todo si van con Druid gana muchisima movilidad. Lleva la misma build que puse arriba para el African turtle.

Tu funcion como Prot va a ser igual en ambas setups, proporcionar ofensividad en los CC´s y defensivdad con Intervenir (Reduce 30% el daño recibido gracias al talento "Salvaguardia") y Reflejar (Refleja cualquier hechizo lanzado a tus compañeros gracias al talento "Reflejo de hechizo mejorado").

Seguramente como Prot, tu nivel de temple baje un poco mas de lo normal (800-900). Esta bien llevar esos niveles, tus talentos te proporcionan mucha resistencia.


En cuanto a 5c5

La verdad es que este Bracket no me gusta para nada. Que spec lleves, depende de la setup que lleves (que son muchisimas las posibilidades). Simplemente te diria que:

-Si sos Armas: Toma la build Estandar 57/14, con Spec en Hachas.
-Si sos Prot: Lleva esta build http://wow335.gamestool.net/warriort.php?3022030020000000000000000000000305000000000000000000000000232301225223012020332113321
-Si sos Fury: Toma esta build http://wow335.gamestool.net/warriort.php?3020320023300000000000000000000325003130500012253122511051000000000000000000000000000

Y ahi que cada una tenga su funcion. Si sos Armas, seguramente debas meter presion en conjunto con otro compañero, o meter presion AoE con Filotormenta. Si sos Proteccion, da soporte de CC´s sobre los healers, mientras tus compañeros hacen burst. Si sos Furia, seguramente sea igual que en Arms, presion en conjunto.


Objetivo de tu Spec

A partir de aca, depende de tu gusto personal. Personalmente, los duelos no son de mi agrado, ya que a partir de WoTLK el nivel de desbalance general entre clases/specs es grandisimo. Los duelos demuestran habilidad, pero muy diluida en el desbalance general. Por el contrario, las arenas forman parte de un nivel superior de PvP. Te exigen complementacion, inteligencia y paciencia, organizacion y conocimiento al maximo de las clases del juego. Mas especificamente, los brackets 2c2 y 3c3 son los mas balanceados (el 3c3 sobre todo). El 5c5 sobrepasa ese nivel de balance, lo hace mas ridiculo por asi decir (ojo, en la mayoria de los casos, pero pocas arenas 5c5 se vuelven muy competitivas y de buen nivel).
Las BG´s, tampoco demuestran nada a grandes niveles. Divierten mucho, si es que vas con gente que conozcas y puedas complementar bien. Despues de eso, es un poco de mas desbalance general que la WoTLK se trajo consigo.


Conclusion: Los duelos solamente te va a hacer conocer gente hundida en su ego, no te los recomiendo a menos que sean para practicar con gente de confianza. Las arenas bien jugadas van a divertirte muchisimo y a aumentar tu nivel de habilidad cada dia mas (Las specs para arenas ya las puse arriba). Las BG´s como Guerrero te van a exigir casi obligatoriamente que vayas con gente conocida, healers sobre todo. Y podes optar por la spec que quieras, las BG´s son salas abiertas a la practica y conocimiento de tu clase.


Rotaciones PvP

Hay que tener algo en cuenta antes de comenzar tu rotacion, SIEMPRE lo primero es limitar al maximo a tu enemigo. Por eso, al comienzo siempre se usa Seccionar y/o Atronar (tambien Grito desmoralizador). En Arenas, especificamente, es necesario mantener sobre el Damager Melee (si es que lo hay) todos los Debuffs posibles: Desgarrar-Atronar-Grito desmoralizador-Seccionar

En cuanto a tu rotacion como Armas, voy agregando al lado de las skills su abreviacion:

Rotacion simple:

Seccionar (Inicio) // Desgarrar (Rend)>Golpe Mortal (MS)>Abrumar (OP)>Ejecutar(Exe).

Nota: Ejecutar lo vas a usar si activa el talento "Muerte subita".

Rotacion con exceso de ira (100/100 o ira estancada por daño recibido):

Seccionar (Inicio) // Rend>Golpe Heroico (HS)+MS > HS+OP> HS+Exe.

Osea, lo que haces cuando tenes muucha ira es sumarle a tu rotacion cotidiana el uso de Golpe heroico. Esta habilidad no ocupa tu Global Cooldown, sino que lo que hace es reemplazar el siguiente Autoattack (Golpe blanco) y sumarle daño. Por eso, se puede acoplar a tus skills normales. Esta es una excelente tactica para meter buena presion cuando te estan pegando a vos.

Uso correcto de Filotormenta

Seccionar (Inicio) // Rend>MS>Filotormenta (BS)>MS>OP

Rotacion multitarget

Aullido perforador // Rend>Rajar (Cleave)+OP>Rajar+MS>Golpes de barridos>BS>Rajar+MS>Rajar+OP

Esta rotacion la vas a hacer cuanto tengas 2 o mas objetivos y quieras hacer presion a ambos a la vez. Necesitas mucha ira o ira estancada (Recomendable usar Ira sangrienta y/o Ira rabiosa). Tambien podes usar Atronar en medio de la rotacion, para aumentar su efectividad.

Rotacion de Burst completo

Seccionar (Inicio) // Rend> HS+OP>HS+MS>BS>HS+MS>HS+OP

Esta rotacion es con la que mas Burst vas a hacer. Aunque, para hacerla necesitas ira estancada (Osea, recibir daño constantemente). Por eso, te recomiendo que uses Ira sangrienta e Ira rabiosa asi como tambien algun trinket que aumente tu daño (si es que lo tenes). Tambien podes incluir la habilidad "Falsa arremetida", ya que pide muy poca ira y podes usarla casi siempre con Golpe heroico acoplado.

Como podes ver, el Guerrero mientras mas daño reciba mas ira genera. Esto le permite mantener una rotacion muuchisimo mas amplia, y asi meter muchisima mas presion.

Tambien tene en cuenta, que en caso de que tu objetivo este lejos y no puedas usar Seccionar, tenes Aullido perforador. Esto te va a pasar contra Druidas, Chamanes o Cazadores.


En cuanto a tu rotacion como Proteccion, son las mismas que puse en la guia:

69- Tu rotacion de CC´s frente a healers en general es: Azote de escudo- Arremetida de conmocion- Ola de choque-Lanzamiento Heroico-Azote de escudo
70- Tu rotacion de CC´s frente a clases con Reduccion de duracion de stun (como Sacerdotes o Chamanes con Consistencia) es: Arremetida de Conmocion- Azote de escudo- Ola de choque.
71- Intenta dar el golpe de gracia haciendo: Temeridad (Actitud Rabiosa), Bloqueo de escudo (Actitud Defensiva), Embate de escudo(Actitud de Batalla +10% ArPen). Usa trinkets que aumenten daño antes de dar este golpe decisivo.

Como Proteccion, no siempre es necesario agregar Seccionar. Ya que Azote de escudo tiene efecto relantizador (entorpecedor), y el resto de skills son stuns.
Tambien, si tenes exceso de ira podes agregarle Golpe heroico o Rajar.

Tu rotacion de daño como Proteccion no es especifica, simplemente vas a usar Embate de escudo cuando no lo tengas en Cd, y cuando si, usas Desvastar. Si activa "Escudo y espada" usas otra vez Embate de escudo, y asi constantemente. Si necesitas meter mas presion, cambia a Defensiva y usa Bloqueo de escudo, esto aumenta tu indice de bloqueo en 100% aumentando el daño de Embate de escudo. Por sobre esto, tus mismos CC´s hacen tambien mucho daño.

Tu rotacion como Furia, es muuy simple:

Seccionar (Inicio) // Sed de sangre (BT)>Torbellino(WW)>BT>WW>BT>WW ...

Al igual que en Armas, si necesitas meter mas presion o hacer daño multitarget agregas Golpe heroico (HS) o Rajar. Despues de eso, consta en usar bien Deseo de muerte y Temeridad. Cuando los uses, hace:

Seccionar (Inicio) // HS+BT>WW

Aca no acoplas HS al WW, por que Temeridad da espacio solo a 3 golpes de ser criticos. Por eso, si usaras HS tu WW no saldria critico.

Aparte de este tema de Rotaciones, las otras skills y estrategias que deberias usar estan en esta Guia:

http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=13269.0

Espero haberte ayudado. Si tenes alguna duda, manda otro MP o comenta en la Guia.

Blesses, ATwa.
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Balakai
Visitante
« Respuesta #9 : Octubre 14, 2011, 21:59:34 »

Tercero:

"Bueno, pues tengo un guerrero y va para protección, y me gustaría saber que gemas ponerme tanto para PvE como para PvP"

Temas:

-¿Que gemas debo utilizar como Prot PvE y PvP?

Respuesta:

Buenas @*******

Primero, aclarar que nunca fui tank PvE. Si, como lo escuchas. Nunca me gusto desempeñar esa funcion como Warrior en PvE. Por eso, te puedo recomendar a "Unbreakable". Excelente Warrior Proteccion, seguramente el mejor que puede mostrar el server. Pero bueno, ahi va minimamente mi aporte acerca de lo que preguntaste:

Antes de hacer una sumatoria de stats a tu equipo por medio de gemas, hay que saber cuales son las stats fundamentales del Proteccion PvE:

Nota: Un Prot nunca usa gemas puras en PvE. Siempre se usan Mixadas con Aguante, Esquiva, Parada o hasta Defensa (De acuerdo a sus necesidades).

-Indice de Defensa: 400 es la base de Defense que tiene un Pj LvL 80 (Recordemos, que la Defensa reduce el % de recibir Crits).
A partir de aca, un Boss lvl 80 tiene 5% de probabilidades de darte un Crit. Por cada LvL que aumenta el Boss, aumenta un 0.2% su posibilidad de darte un Critico. Por tanto, un Boss LvL 83 va a tener un 5.6% de darte un Crit. Para reducir este % vas a necesitar 140 Pts de Defensa adicionales (Osea, 540 Totales). Estoy bastante desactualizado con el nivel de los bosses actuales de ToC o Icc, pero para que lo tengas en cuenta: Cada punto de Defensa reduce un 0.04% la probabilidad de recibir un Crit. A partir de ese numero podes hacer calculos, y ver cuanto Defense puede faltarte.

Vas a ponerte Gemas de Defensa cuando sea altamente necesario. Osea, es una stat base, no llevar la Defensa necesaria puede ser peligroso. Pero, con las condiciones de accesos PvE que se tiene ahora, seguramente puedas llegar con tu propio equipo.

-Indice de Esquiva: Voy a ser un poco mas directo. Si estas tankeando Icc, no te pongas esquiva. Es cierto que el Esquiva tiene un Rendimiento decreciente mas lejano que el de la Parada. Pero con la abrumadora reduccion de Esquiva en Icc (-20% Esquiva), no es viable llevar Esquiva.

Osea, si estas tankenado Icc no uses Esquiva en tus gemas. De lo contrario, SI deberias mixarlas con Aguante.

-Aguante: Muy util en ICC, por lo ya mencionado. Si sos joyero, seguramente quieras ponerte algunas de +54 Aguante (Si no me equivoco dan eso). Son muy utiles para aumentar esta stat en cantidad.

Vayas o no a ICC, lleva aguante en cantidad. Es muy necesario, mixalo con Esquiva o Parada.

Conclusion:

-Siempre usa Gemas mixadas. Aprovecha eso para tomar buenos Bonus de ranuras.
-Mixa gemas de: Aguante+Esquiva, Aguante+Parada, Parada+Esquiva. En ese orden, y de acuerdo a tus necesidades vas a tomar la que mas te convenga.
-Intenta llevar en lo posible +200 Hit para Tankear. Fallar golpes reduce tu amenaza generada, y podrias perder el Agro del boss. Si es necesario poner alguna que otra gema para alcanzarlo, no dudes.
-Intenta ser joyero. Esto te salva muchisimo con las necesidades de tus stats. Tambien podrias aprovechar las ranuras extras del Herrero. Y combinar ambas, seria excelente.
-Gema meta: Alguna que aumente tu Valor de Bloqueo (Block Value) o tu Armadura. Ambas, como sabras van a aumentar tu daño: El Block Value aumenta el daño de Embate, y la armadura tu AP por el talento Consistencia.

En cuanto a PvP

Hace un tiempo Unbreakable me hablo sobre un problema que hay en el Guerrero Proteccion, y quizas se expanda al Warrior en general. Parece que el ArPen no esta aumentando el Daño de las skills, de momento probado y testeado en el Prot. Pero, da miedo pensar que sea asi en cualquier skill del Guerrero.
Si aumenta el daño del Autoattack. Pero el de Skills ... esta viendose.

Pero bueno, eso fue una aclaratoria. De momento, vamos con lo basico:

Stats necesarias, seguramente ya las conoces:

-800/900 Temple. Como Prot baja un poquito a comparacion del Arms.
-164 Hit, ese no se modifica.
-Intentando llevar una cantidad de Critico importante. Es dificil escalarlo en el Prot, por eso se intenta tocar el 30%.

Lo ideal, seria que tomes:
-Varias partes S7 u S8 (De acuerdo a lo que puedas ir). Con eso ya conseguis el Temple necesario.
-Alguna que otra parte DPS PvE. Algo que impulse tu Critico y tu Hit, seria excelente.
-Recomendado el Abalorio de 128 Hit de dalaran+Activable de AP (El que cuesta emblemas de Triunfo). Ahora mismo no recuerdo el nombre, pero seguramente sabes de cual hablo.
-Alguna que otra parte Tank PvE que aumente tu Block Value. Esta stat es importantisima, por que aumenta en gran cantidad el daño de tu Embate (El "Golpe mortal" del Proteccion).

Entonces, hablando de gemas:

-Si necesitas gemas de Hit, no dudes. Llegar a 164 es vital. Y recuerda, mejor que sobre y no que falte.
-Con el Prot, tambien podes tomar 2 caminos. El de aumentar tu Daño en "Fuerza", o en "ArPen". Con este tema que estuvimos hablando con Unbreakable, da un poco de miedo aumentarlo en ArPen siendo Prot (Aunque, con los correctos complementos ... ArPen es mucho mejor). Por esto, te convendria aumentarlo con Fuerza.
-Aparte de las gemas de Fuerza que vas a tomar, vas a recurrir a gemas de Critico. Difererente al Arms, el cual toma bastante Crit con el Spec en Hachas.

Conclusion:

-Gemas de Hit, si necesitas llegar a 164.
-Gemas de Fuerza, prestandole atencion a los bonus de ranura Rojos.
-Gemas de Critico, prestandole atencion a los bonus de ranura amarillos.
-Gema meta: De Block Value o la de 21 Critico + 3% Daño de critico. Cualquiera va bien, y de acuerdo a lo que te pida la meta vas a prestarle atencion a los bonus de Ranura azules o no.

Aqui no es necesario Mixar, pone directamente las de 20 o si sos joyero de 34.


Bueno, se que mi aporte como Prot puede ser menor al que pueda darte algun Guerrero mas especializado en esta rama. Pero ahi mi aporte, si tenes alguna otra duda me consultas o consultas a Unbreakable.

Blesses, ATwa/Gusmaletov.
En línea
Balakai
Visitante
« Respuesta #10 : Octubre 14, 2011, 22:00:06 »

Cuarto:

"Buenos Días.

Primero quería darte el enhorabuena por tus guías, son excelentes y la verdad me han ayudado mucho con mi warrior, y por otro lado quería saber si me podrías ayudar con un team que hasta ahora se me hace imposible con mi team =(, el equipo del que te hablo es priest shadow y hunter punteria, no tengo ni idea de que hacer contra ellos, el shadow me pone los dots, mi druida cc al hunter, pero en cuanto el hunter tiene oportunidad usa el disparo que reduce 50% de sanacion,  entre las dots del shadow y los disparos que me meta el hunter ami heal se le hace imposible curar.

Mi equipo ahora mismo es druida heal / warrior arms.

Te agradeceria si pudieras darme algunos consejos mas sobre mi team.

Gracias de antemano

*****, Warrior arms."


Temas:

-¿Como contraresto al team Hunter MM+Shadow Priest?

Respuesta:

Buenas @******.

Agradezco que hayas leido la guia de Warriors, y aprecio que te haya podido ayudar. Admiro tambien que te hayas animado a mandarme este MP, mucha gente por verguenza o miedo a sentirse ignorante o algo por el estilo no pregunta, y eso hace que no pueda progresar como Player. Voy a tratar de dar lo mejor de mi para responderte tus dudas y ayudarte con lo que pueda.

Ahora, con la cuestion:

Primero deben centrarse en su capacidad y habilidad personal.

Individualmente les puedo aconsejar, si es que no lo son, que sean Keybinders. Siempre insisto con esto, por que es sumamente importante. Ser Keybinders marca la diferencia en cualquier ambito del PvP (Arenas, BGs, Duelos, lo que sea). Para poder trabajar con esto, te aconsejo que leas esta guia:

http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=3920.0

Es una guia que hizo Chito, y trataacerca de como preparar tus teclas y habilidades para poder lograr ser un keybinder. Si no te parecio muy clara esa guia, te aconsejo tambien que veas este video:

http://www.youtube.com/user/johnsju#p/u/64/P_jUp-hdgfg

Seguramente ya conoces a Swifty. Esta en Español, asi que te va a resultar quizas un poco mas claro que la guia. Aparte de que Swifty aporta tambien la parte de la MOVILIDAD (Osea responde a la pregunta ¿Como debo mover mi PJ siendo Keybinder?).

Repito, si no son Keybinders busquen serlo. Esto es MUY IMPORTANTE, y les aseguro que si logran dominar esto van a mejorar muchisimo en PvP.

Nota: Si tienen alguna duda de como poder trabajar mejor los Keybinds, si necesitan tecnicas o consejos acerca de esto mandame otro MP que con gusto lo voy a responder.

Segundo, ahora tratando propiamente el team.

Realmente admiro y aprecio con gran sorpresa que lleven esa setup (Druid resto+ Warrior Arms). Esta setup es la mas compleja de sostener siendo Warrior y Druida! Desde ambas perspectivas requiere muchisima complementacion, trabajo en equipo, progreso personal, etc. Pero ojo! No los quiero asustar, al contrario los aliento a seguir con esta setup. Antes de irme no existia esa setup. Espero que puedan avanzar con esta setup.
Con esto quiero decirles tambien que si sienten que les cuesta demasiado, o si llega el desgano, no caigan! Es normal, es una setup dificil, y cada clase en particular de esta setup requiere una habilidad magna.

Les voy a aconsejar que usen algun tipo de programa para que puedan comunicarse. Puede ser Skype, TS, lo que gusten. Pero esa setup requiere comunicacion, obligatoriamente.

Ahora, partiendo de esta base vamos a la cuestion en concreto.

La setup Spriest + MM Hunter no deberia ser ningun problema para ustedes. Pero, necesitan:

1- Ser Keybinders
2- Comunicacion
3- Practica en equipo, y mucha.

Por que hago tanto enfasis en esto, por que estas 3 cosas les van a permitir poder hacer algunas tecnicas.

Puedo suponer, que cuando salen a la arena, y vos Cargas es cuando comienza el problema. La presion que hacen es hiper-suficiente y tu druida no puede sostener el Daño. En este momento te puedo aconsejar:

1- Usar Escudo
 1.1- Usar Escudo+Reflejo de Hechizos: Tu objetivo es reflejar el Toque vampirico!!! Es importante que trates de mantener la cordura, no te desesperes y presta atencion cuando el priest usa esta habilidad.
 1.2- Usar Escudo + Bloqueo de escudo: Esto te va a permitir aguantar mejor los disparos del Hunter, ya que esta habilidad aumenta tu bloqueo reduciendo el daño recibido de los disparos.

2- Desarmar y Debuffs
 2.1 - Desarmar: Desarmar al Hunter es importantisimo! Aprovecha eso.
 2.2- Usa Atronar, Grito desmoralizador, Desgarrar, Seccionar sobre el Hunter (o Aullido perforador, segun la situacion). Esto lo va a reducir muchisimo.
 
Trata de mantener la calma en el momento de Aguantar. No olvides mantener todo el tiempo posible Desgarrar!! No solo sobre los Enemigos, sino tambien sobre la mascota del Cazador. Esto te va a permitir poder usar Abrumar, aun si no podes poner Desgarrar a los Pjs enemigos gracias al talento "Gusto por la Sangre".

Si ves que no aguantas, usa Intervenir y ponete detras de una columna (En estas tecnicas es importante la comunicacion).
Una vez hecho esto, volves a la carga. Pero tenes que ir con paciencia, en el momento de usar Filotormenta procura que tu Druida de Ciclon.

Aprovechen al maximo:

1- La movilidad del Druida. Esto te ayuda muchisimo a poder acercarte a las columnas, le permite al Druida tener mas comodidad para usar sus CC´s.
2- CC´s del Druida: Ciclon, Raices y Stun (forma de oso). Ambas aconsejable que se concentren sobre el Cazador. ¿Por que? Por que el Cazador tiene menos metodos para quitarse las raices que el Priest.
3-Las limitaciones del Cazador: Su daño es a distancia, pero no puede atacar si hay una columna delante. Ese es uno de los grandes problemas del Cazador, el rango de daño nulo es mas grande, por el hecho de ser Ranged (ataque a distancia). Trata de limitarlo dejandolo con Raices o Ciclon detras de una Columna o simplemente haciendo presion sobre el priest y a la vez usando las columnas.

Entonces, centrense en el Priest. Es mucho mas vulnerable que el, aprovechen el Stun de Oso para usarlo sobre el Priest en el momento decisivo. El Priest de una forma u otra va a hacer daño, ya que su daño es en Dot. Mientras que el Hunter necesita estar al 100% libre para hacer daño. Pueden coordinar Ciclon+Desarmar, Desarmar+Raices, o bien Ciclon+Raices y viceversa, para mantener reducido al Cazador el mayor tiempo posible.

No gasten todas sus posibilidades de Burst al comienzo! Ya que el Priest puede usar Dispersion. Con calma presionenlo a usarla, y luego centrense en Burstearlo.

Pero repito, esto se hace con Calma. No esperen ni se confien en que deben ganar en los primeros minutos. Tomense su tiempo, usando Intervenir, tomando Aguas (Druida), etc.

Si pueden mantener la calma, y hacer solo el daño necesario seguramente van a ganar.

Lo demas, es cuestion de Practica . No se frustren si no ganan a la primera, insistan que asi se logran las grandes cosas.

Los animo a seguir y muchas gracias por enviarme un MP.

Espero haber podido ayudarte, y espero que mejoren que por llevar esta setup se lo merecen.
Ante alguna otra duda o algo, me mandas otro MP sin miedo.

Blesses, ATwa/Gusmaletov.

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Balakai
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« Respuesta #11 : Octubre 14, 2011, 22:08:25 »

Guia orientativa del Guerrero


Descripción de la clase:

Los guerreros son luchadores cuerpo a cuerpo, entrenados en el arte de las armas. Son fuertes y duros en batalla. Poseen una gran variedad de ataques que provocan todo tipo de daño, desde entorpecer a sus enemigos a inflingir un gran daño en un solo golpe vengativo, además de animar y realzar la habilidad combativa de sus aliados con gritos de guerra.
Las habilidades del warrior dependen de su IRA. La IRA es generada cuando el guerrero recibe o inflinge daño, se representa con color rojo, esta debajo de la barra de salud y se puede generar hasta un máximo de 100 puntos. Así mismo, existen habilidades que permiten una generación de ira más rápida (Ira Sangrienta, Cólera Desbocada, etc).
La incapacidad del Guerrero de curarse de forma directa, lo convierte en una Clase orientada a infligir daño, en forma de "Burst" (PvP) o en forma de "DPS" (PvE).

Los guerreros poseen tres actitudes: Batalla, Rabiosa y Defensiva.


Actitud de Batalla: La postura estandar con la que empieza el guerrero. Posee habilidades mas generales, y de uso variado. Aumenta la Penetración de Armadura en 10%. Es la actitud base del Guerrero Armas (tanto PvE como PvP).

Actitud Defensiva: Como su nombre sugiere, esta actitud es mas defensiva, y orientada a reducir el daño recibido. Del mismo modo, su poder a la hora de golpear es menor. Se recibe un 10% menos de daño, pero haces un 5% menos de daño, se genera un 45 % mas de amenaza. Actitud base del Guerrero Protección en PvE. (Para Guerreros Prot. PvP varía mucho).

Actitud Rabiosa: Como su nombre indica, esta actitud hace que el guerrero se vuelva furioso, incrementando su poder, aún a costa de ser más vulnerable. Se recibe un 5% mas de daño, pero tu probabilidad de critico aumenta un 3 %. Actitud base del Guerrero Furia (tanto PvE como PvP).

Existen habilidades exclusivas de cada rama, por lo cual depende del estilo del jugador se escojera la actitud preferible para jugar.
Cuando el Guerrero cambia de Actitudes, podrá observar que la barra Principal se "limpia". Por ello hay que ser ordenado a la hora de asignar habilidades a cada Actitud.


Descripción de las ramas de talentos:

El guerrero tiene tres ramas: Armas, Proteccion, y Furia. Cada rama potencia las habilidades de las actitudes a las que corresponden. A partir de WOTLK, se puede aplicar cada rama de talentos a cada una de las actitudes en concreto (Diferente de BC, donde normalmente un Guerrero Armas para poder llevar mas Burst damage se basaba en Actitud Rabiosa).

Guerrero Armas: se aplica a un Guerrero de modo mas disciplinado, dotado por el control de las armas, y por una actitud de Maestria en el campo de batalla. Se centra en el control de un arma de dos manos y se basa en la Actitud de Batalla. Ejemplo: "Aragorn", de la obra "El señor de los anillos". Quien porta una espada de 2 manos.

Guerrero Furia: aplicado a un Guerrero mas agresivo, sin control alguno, de forma poco discplinada y muy alocada, su precensia en el campo de batalla no se siente por su Maestria sino por su agresividad y el temor que causa a los enemigos. Se centra en el control de dos armas de 2 manos, gracias a la Empuñadura de Titan (aqui el aspecto agresivo, quien no le tendria miedo a alguien con 2 armas de 2 manos? xDD). Ejemplo: "Bors" de la obra "El Rey Arturo". Quien porta 2 armas de Puño.

Guerrero Proteccion: se aplicaria a un Guerrero mas audaz, con mayor capacidad a sobrevivir en los campos de combate, agresivo con su escudo y disciplinado con su espada, alguien muy resistente, dificil de tumbar y sus fuertes brazos atontan y derriban a los enemigos. Ejemplo: "Leonidas", de la obra "300" o "Boromir", de la obra "El señor de los anillos".


Que atributos afectan al guerrero:
Estadisticas Principales



Fuerza: La fuerza incrementa el Poder de Ataque del Guerrero, y por lo tanto el daño que inflige. La fuerza tambien incrementa el daño que el Guerrero puede Mitigar al bloquear con su escudo.

1 Fuerza (FRZ) = 2 Poder de Ataque (AP)
2 Fuerza = 1 Valor de Bloqueo

El talento de la rama Proteccion, "Vitalidad", cuando es llevado al maximo, incrementa la Fuerza total en 6%.
El talento de la rama Armas, "Fuerza de Armas", cuando es llevado al maximo, aumenta la fuerza total en 4%.
El talento de la rama Furia, "Actitud rabiosa mejorada", cuando es llevado al maximo, aumenta tu Fuerza total en 20% mientras se esta en Actitud rabiosa.

Aguante: El Aguante aumenta tus puntos de vida. Esto es importante para el Guerrero, debido a la limitacion de sus ataques Melees y la incapacidad para curarse a sí mismos de manera significativa mientras estan en combate, asi como tambien para aguantar la gran cantidad de daño recibido cuando se esta tankeando en una estancia/mazmorra.

1 Aguante = 10 Puntos de vida.

El talento de la rama Proteccion, "Vitalidad", cuando es llevado al maximo aumenta el aguante total en un 6%.
El talento de la rama Armas, Fuerza de Armas, cuando es llevado al maximo aumenta el aguante total en 4%.

Estadisticas de Mitigacion (Reduccion) y Avoidance (Anulacion).

La Armadura, aumenta la vida del Guerrero, en forma que le permite reducir el daño recibido en gran medida (si el numero de armadura es positivo). Entonces, reduce el daño recibido.

Indice de Defensa (Avoidance y Mitigacion).

El Indice de Defensa, reduce la posibilidad de recibir un "Golpe Critico" de parte de un mob. En el Soft cap de Defensa en nivel 80 esta posibilidad se reduce a 0% (ver mas adelante). El indice de Defensa tambien incrementa tu posibilidad de Esquivar, Parar y Bloquear ataques.

Esquiva (Avoidance).

Cuando un Guerrero esquiva un ataque, se aparta del ataque evitando el daño en su totalidad. Es muy bueno tener un Abalorio que aumente el Esquiva por un corto lapso, para ayudar a los healers reducir su sanacion hacia el Guerrero y recuperar asi un poco del mana (por logica, si no estas recibiendo golpes no necesitas que te curen).

Parada (Avoidance).

Cuando el Guerrero Para un ataque, evita el daño en su totalidad (Avoidance). Parando ataques, se aumenta la velocidad de ataque (Reduce el tiempo entre ataques o el comun llamado "Swing" para ser mas especificos).

Indice de Bloqueo (Mitigacion).

El Guerrero alsa su escudo y Bloquea el ataque. El Indice de Bloqueo aumenta el % de Bloquear ataques. A diferencia del Esquiva y el Parada, el Bloqueo solo reduce el daño del ataque.

Valor de Bloqueo (Mitigacion).

El daño reducido al Bloquear un ataque depende de el mismo Valor de Bloqueo que posea el Guerrero (Algunos encantamientos, talentos, la fuerza etc. participan entonces en el Valor de Bloqueo). El daño reducido se calcula tambien acorde a otros factores, como es el caso de la "Armadura" que aumenta la efectividad del Bloqueo. El Valor de Bloqueo tambien aumenta el daño realizado por "Embate de Escudo".

Esta claro, que el Guerrero NO puede Parar, Esquivar ni Bloquear por la espalda. Osea, estos valores se aplican unicamente a ataques frontales.

DPS/Impulsores de Amenaza.

Indice de Golpe.

El Indice de Golpe aumenta la posibilidad de golpear al enemigo. Se requiere 32.79 de Indice de Golpe para aumentar la posibilidad de Golpear en 1% (en LvL 80). Las Habilidades especiales requieren de un 5% de Indice de Golpe y un 3% Adicional por diferencia de LvL en Bosses (jefes de estancias) para nunca Fallar. Entonces diriamos que en Estancias es necesario un 8% para nunca fallar "habilidades". Si el personaje porta "Doble Empuñadura" (2 armas) su posibilidad de fallar Auto-ataques aumenta en un 24% (+3% en estancias, dariamos a un 27% para nunca fallar ataques en Jefes).

Pericia.

La Pericia reduce la posibilidad que te Esquiven o Paren ataques. Es necesario 8.2 Puntos de Pericia para aumentar la Pericia en "1". A su vez, "1" de Pericia reduce la posibilidad de que te Esquiven y Paren ataques en 0.25%. Esta estadistica es muy util tanto para DPS´s y Guerreros Tank´s. Cuando un ataque del Tank es Parado por el Jefe (Boss), es muy posible que reduzca el "Swing" del mismo, haciendo que aumente la velocidad de su siguiente ataque. Los Jefes tienen un 6.5% de posibilidad de Esquivar ataques, y aproximadamente un 15% de Parar (Este varia dependiendo del Jefe del cual se habla).

Indice de Golpe Critico.

Este aumenta la posibilidad del Guerrero de infligir un Golpe Critico. El Golpe Critico "Dobla" el daño normal del Guerrero (Obviamente modificado por los valores de Mitigacion) y por lo tanto Dobla la Ira generada. En LvL 80, es necesario un 45,91 de Indice de Golpe Critico para aumentar la posibilidad en 1%.

Penetracion de Armadura.

Este reduce la Efectividad de la "Armadura" del objetivo, aumentando todo el daño "Fisico" Infligido por el Guerrero a ese mismo objetivo (Exceptuando Sangrados (Desgarrar y Heridas Profundas p.ej)). En LvL 80, 12,31 puntos de Penetracion de Armadura (Abreviado ArP) reducen aproximadamente 1% la armadura del objetivo. Esto depende de una formula especial.

Indice de Celeridad.

La Celeridad aumenta la velocidad de los Auto-ataques. En general, el Guerrero no depende mucho de esta estadistica, pero es muy buena para aumentar la "Generacion de Ira" y el DPS (directa e indirectamente). Se necesita (en LvL 80) un 32.79 Indice de Celeridad para aumentar la velocidad de los Auto-ataques en 1%.

Hay tambien otras Estadisticas quizas menos relevantes o mas generales. Por ejemplo es el caso del Temple cuyo unico uso es orientado a PvP.

Por lo tanto diriamos que un Guerrero DPS orientado a PvE, debe basarse en las siguientes Estadisticas:

1- Indice de Golpe. Si no se golpea, no se inflige daño, ni tampoco podriamos asestar golpes criticos. Como se explico en la estadistica, es muy necesario llegar a un Cap o punto necesario/tope. No fallar golpes es el objetivo de todo DPS.

2-Pericia. Muchos confunden el Esquiva o el Parada con el Fallo. Hay que tener en cuenta que el "Fallo" es un factor producido por el mismo personaje, diferente del Esquiva o el Parada donde participa el objetivo. La pericia es necesaria, como se dijo el objetivo es que el 100% de tus ataques inflijan daño. Aunque, el nivel adecuado de Pericia no se alcanza hasta llevar Equipo "High End" o Equipo de ultimo Nivel.

3- Fuerza/ArP/Daño en general. Una vez pasamos por el Hit, es necesario hacer una gran cantidad de daño. El guerrero puede aumentarlo por la Fuerza, el ArP o el daño directo dado por algunos Encantamientos o Aplicaciones externas (Piedras de afilar por ejemplo).

4- Critico. Dobla el daño producido, dobla la Ira generada, aplica DoT´s (Damage over Time)como por ejemplo "Heridas profundas" y aumenta la velocidad de ataque como es el caso del Guerrero Furia (Aluvion). Es importante, pero no es lo mas necesario, ya que con los Buffs en Raids es mas que posible que lleguemos a un buen nivel de Critico.

5- Celeridad. Menos importante, tanto el Guerrero Armas como el Furia tienen efectos que aumentan su velocidad de ataque.

Muchos bosses tienen el llamado "Enrage" o "Enfurecer". Este activa luego de determinado tiempo (3-5-10 minutos dependiendo del boss). Es por eso que es tan importante la tarea del DPS. Su objetivo cercano y primario es hacer todo el daño posible. Y de forma mas eficaz.

Un Guerrero orientado a Tankear en PvE debe basarse en las siguientes Estadisticas.

Es necesario evitar recibir golpes criticos de los bosses. Hay que tener en cuenta que este % se calcula entre la Defensa del Personaje y la Habilidad de Armas del Enemigo (Skill Weapon). La Defensa del personaje se calcula en LvLx5 y la Habilidad de Armas del Mob/Boss en LvLx5 (5x80 = 400 Defensa, 5x80 = 400 Habilidad de Armas). Teniendo en cuenta que ambos factores estan en igualdad, el mob/Boss tiene un 5% de posibilidad de producir un golpe critico. Por cada LvL de diferencia del Boss, aumenta su posibilidad de golpe critico en 0.2%. Un Boss de Mazmorra de LvL 83, tendria entonces 5.6% de chance -> 5% + (3x 0.2%) = 5.6%
Cada Punto de Defensa reduce el % de recibir golpes criticos en 0.04%. Osea, un Guerrero Tank LvL 80 para poder ser Inmune a golpes criticos de un boss LvL 83 deberia llevar 540 de Defensa.

5.6%/(0.04%) = 140. Osea, 400 Defensa Base, Mas los 140 por diferencia de LvL.

Entonces, pondriamos como primer Stat a la Defensa.

Una vez que nuestro dichoso Tank es inmune a Criticos, hay que evaluar su Mitigacion, su Avoidance y su Aguante.

Gracias al talento "Armado hasta los dientes", ahora el Guerrero recibe Poder de Ataque por cada 180 pts de Armadura. El Poder de ataque, es importante (aunque este tank no se enfoque especialmente a hacer daño) ya que sirve para mantener el "Aggro". Por lo tanto, lo siguiente es Alcanzar un buen nivel de Mitigacion, de parte de la Armadura, la Fuerza (aumenta Bloqueo y el "Aggro por segundo"), y el Valor de Bloqueo y el Indice de Bloqueo.

El Avoidance es el % a ser inmune a los Golpes. Esquiva, Parada y el mismo Fallo del enemigo aumentan el Avoidance. Aparte de su obvio objetivo, ayuda a los Healers (Sanadores) a tener un respiro y poder aplicar regeneraciones de mana. Entonces, lo siguiente es Mantener un buen nivel de Avoidance (que por logica se obtendra sumando todos los factores). No es recomendable llevar ninguna stat de avoidance en su maxima expresion (como era el caso de la BC, tanks con 60% esquiva), como tampoco del Aguante en si (salvo en Bosses muy particulares). Todo debe tener un equilibrio. Entonces, ahora nuestro tank ya es inmune a Golpes criticos, Evita gran cantidad de golpes gracias a su equilibrado Avoidance, y los golpes fisicos que le alcanzan son reducidos por su buena Mitigacion.

Pero, ¿Que hay de los Hechizos?, es obvio que estos ignoran la Armadura y todo tipo de Mitigacion.

Es donde entra en juego, el Aguante. Al tener mayor cantidad de puntos de Vida, es mas posible que resista con mayor facilidad los Hechizos dañinos de los mobs/bosses.

Todo Healer sueña con este tipo de Tank, Mitigacion y Agro en buen nivel, Avoidance equilibrado, y capacidad de Aguantar hechizos con mayor facilidad.

Rendimiento Decreciente

No se va a profundizar demasiado esto por que no tengo ganas de hacer matematica asi que lo hacemos corto.
Todas las estadisticas en WoW expresadas en % tienen un Rendimiento Decreciente. Como lo dice el nombre, al aumentar un "Indice" (Indice de Golpe, Indice de Critico, etc) u otro tipo de stat que Influya en un siguiente Porcentaje, va Disminuyendo su eficacia en ese mismo porcentaje. Por ejemplo, si se tiene 15% de Parada y 15% de Esquiva ¿Seria mas eficaz poner una gema de 20 Esquiva o de 20 Parada? La respuesta es de Esquiva. Ya que el Parada es mas afectado por el RD (el RD en el Parada comienza en un 15% aprox; diferente del Esquiva que comienza en el 22% aprox.).
Por logica, si quiero poner una gema de 20 Critico, teniendo actualmente 60% de chance de Critico, el % ganado va a ser menor, que si pongo esa misma gema teniendo 20% de Critico actualmente.

Lo que hace este RD, es evitar que una Stat pueda llevarse a su maxima expresion. Por eso es necesario un Equilibrio en la Parada, la Esquiva y el Bloqueo, de lo contrario estarias siendo menos eficaz en tu tarea.

En cuanto a PvP

El PvP es muy subjetivo, por eso no se va a tocar el tema en relacion con otras clases.

Todo Warrior PvP debe llevar aunque sea un 5% de reduccion de Miss (Indice de Golpe). Este es un problema que se presenta para el Guerrero Furia, ya que teniendo Doble Empuñadura (DW) lleva un 24% de miss. Esta es una forma de Limitarlo en PvP y evitar que pueda tener un alto DPS en PvP (aparte del terrible Burst que ya lleva).

Ahora, a diferencia del Guerrero PvE, se tiene como prioridad el Temple y el Aguante, como estadisticas basicas para sobrevivir en PvP. Con 800 de Temple se consigue una reduccion de 8% de chance a recibir criticos y un 19% aprox. de reduccion del daño de criticos recibidos. Con ese nivel de temple es mas que suficiente, no hay que arriesgar burst por supervivencia, no hay que llegar a ese extremo (obvio que si pueden seguir aumentandolo sin arriesgar Burst no duden, el Temple es basico). Una vez conseguido esto, el Critico es la siguiente prioridad. Ayuda a mantener un Burst damage bien alto.

Entonces resumiendo:

- Soft Cap de Hit (Nivel basico de Hit requerido) en 5% como minimo que seria 163,95 Indice de Golpe Aprox.
- Temple en 800 a ser posible (800 Necesario, 1000 Recomendado) y Aguante sin dejarlo de lado.
- Critico para aumentar el Burst tambien en buen nivel (Diria que un 30% esta mas que bien. Osea, para un Furia 30% en Actitud Rabiosa, y para un Armas 30-35% Llevando Especializacion en Hachas/Armas de Asta).

Las 3 Bases del Guerrero PvP:

-Burst Damage: Mucho daño en poco tiempo pero intervalos largos. Las 3 ramas del Guerrero estan dotadas de Daño Explosivo. Aunque las 3, lo hacen de forma diferente y con diferentes rotaciones. Gran parte del Burst damage se centra en el Critico, conseguir un buen nivel de Critico en PvP es vital.

-Movilidad: Es una Clase Melee, y la movilidad es necesario para Evitar el "Kitting"(o capacidad de algunas clases para evitar ser golpeados por clases Melees, P.Ej el Cazador), apoyar a Aliados que estan lejos, etc. Asi como el Armas tiene "Fuerza Irresistible", el Furia con "Interceptar Mejorado" y "Furia Heroica" y el Proteccion con "Belisario". Los 3 talentos Modifican la funcionalidad de "Cargar", "Interceptar" e "Intervenir". En cuanto a Movilidad, tambien se refiere al Cambio de Actitudes. Es Prioritario controlar las 3 Actitudes, y saber la funcion de cada una asi como tambien las habilidad que cada una aporta (Por ejemplo, Defensiva->Muro de Escudo->Regeneracion Iracunda, o Cargar->Seccionar>Golpe de Victoria suponiendo que se elimino un enemigo).

-Supervivencia: El guerrero NO posee una supervivencia muy alta. Tal como es el caso de un Paladin, que tiene Sanaciones directas, Inmunidad o Imposicion de Manos curandolo un 100% de su vida. El Guerrero, a diferencia de este, debe buscar su Supervivencia en su habilidad. Esto se consigue, mejorando tu forma de hacer Burst Damage, y Mejorando la Movilidad. Asi como tambien, usando Vendas (algo tan pequeño hace algo tan util). Reflejar, Intervenir, Grito Intimidador, Muro de Escudo+Regeneracion Iracunda, Bloqueo de Escudo, etc. Son formas de sobrevivir, pero hay que buscarlas, no esta nada servido en el Guerrero.
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Balakai
Visitante
« Respuesta #12 : Octubre 14, 2011, 22:09:50 »

Esto va como consejo personal:

"Lean cada una de sus Habilidades. Todas y cada una, van a darse cuenta de cosas tan pequeñas pero utiles (como usar Ira rabiosa antes de tomar banderas en Arathi para evitar el fear o el posible porrazo de un Picaro). La primera actitud cuando se lleva un Guerrero es ser agresivo en PvP ... Sean agresivos!
Como lo dije antes, el Guerrero no tiene la supervivencia servida y es una clase con cierta complejidad. En este tipo de clases es donde llega muchas veces la dejadez o la frustracion por la complejidad, tanto de la misma dinamica como de los complementos que lo rodean ... Sean pacientes e inteligentes! No se tienten por los facilismos de otras clases/specs, busquen siempre sacar el maximo provecho de todo lo que aprendan, que mucho bien les va a hacer. En fin, busquen divertirse, aprender y disfrutar, no solo de esta clase sino del mismo juego."


Otros enlaces importantes:

-Guia sobre Keybinds, movilidad y control de PJ (Autor: Nine/Chito)-> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=3920.0

-Guia PvP, Tips para el Guerrero (Autor: Me Cheesy)-> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=13269.msg150470#msg150470

-Guia sobre Macros (Autor: Maxy)-> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=584.0

-Guia de Guerrero Tank PvE (Autor: Sasgar)-> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=16487.0

-Guia de Guerrero Tank PvE -> http://www.guiaswow.com/guerreros/guia-guerrero-tanke-proteccion.html


Algunos Vids PvE

-Guerrero Arms PvE, Guia/Orientacion -> http://www.youtube.com/watch?v=BsT5E48SsEw

-Guerrero Fury PvE, Naxx/Loatheb -> http://www.youtube.com/watch?v=yv_iCE86U7A&feature=related

-Guerrero Fury PvE High End (Klinda) -> http://www.youtube.com/watch?v=kLQEXOXObTA

Algunos Vids PvP:

- Ellen -> http://www.warcraftmovies.com/cn/movieview.php?id=146639

Klinda

- WowArmory -> http://www.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Dreadmaul&cn=Klinda
- Klinda 4 -> http://www.youtube.com/watch?v=ozfHtChxnc0
- Klinda 5 -> http://www.youtube.com/watch?v=eQhOMWBwzZA
- Klinda 6, Arena Vid  [Parte 1] -> http://www.youtube.com/watch?v=OP63cb5cHf0
- Klinda 6, Arena Vid  [Parte 2] -> http://www.youtube.com/watch?v=VzOYpeN2dUM&feature=related
- Klinda 7, Shadowmourne [Parte 1] -> http://www.youtube.com/watch?v=IijlbG7yrlc&feature=related
- Klinda 7, Shadowmourne [Parte 2] -> http://www.youtube.com/watch?v=nD2stcm4W8M&feature=related
- Klinda 8, Shadowmourne [Parte 1] -> http://www.youtube.com/watch?v=nWUkwISLPPI
- Klinda 8, Shadowmourne [Parte 2] -> http://www.youtube.com/watch?v=rNVoMGRg4QE&feature=related

Swifty

- WowArmory -> http://www.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Darkspear&cn=Swifty
- Main Menu -> http://www.youtube.com/watch?v=_n5wb-MMTAg
- Tutorial PvP Menu -> http://www.youtube.com/watch?v=_n5wb-MMTAg&feature=related
- Duels vs. Warriors -> http://www.youtube.com/watch?v=cKKZ__GiJ7U&feature=related
- Duels vs. Disc. Priests -> http://www.youtube.com/watch?v=y1AgwYtD6Sg&feature=related
- Duels vs Shadow Priests -> http://www.youtube.com/watch?v=vFQl7JStwu4
- Duels vs Hunters -> http://www.youtube.com/user/johnsju#p/u/7/Rb9NCWxg0d0
- Duels vs Elemental Shamans -> http://www.youtube.com/watch?v=sgONe6VzeKM
(recuerden que los vids de Swifty estan en español tambien)

Hoodrch (Hoodrych)

- WowArmory -> http://www.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Blackrock&cn=Hoodrch
-Arena Vid Rating +2800 -> http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=141071

Bueno, entiendo que deje muchas cosas pendientes, pero es una "Guia Orientativa". Ya habra guias mas especificas de tankeo, PvP y demas.

Esta Guia la comenzo Grandmasterkane, yo solo le di unos retoques por asi decirlo. Si falta algo mas que sea necesario, haganlo saber que lo agrego y si me equivoque en algo corrijanlo por favor. Si tienen preguntas, pregunten tranquilos que estamos en confianza. Saludos!
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