Introducción
Como guerrero protección eres un antidisturbios, tu misión principal es controlar a tus enemigos, no dejarles margen de actuación, asfixiarles con tus ataques y desgastarles poco a poco, tus ataques no son especialmente dañinos, pero cuentas con un amplio arsenal de ellos así como de capacidades defensivas y de control, tu daño es sostenido y constante.
Tu misión sencilla detener al enemigo, tus tácticas minuciosas, tu grito de guerra:
¡No pasarán!Equipación
1-Ir
full pve es estúpido, sin reducción de daño de hechizos y facultades por parte del temple no durarías mucho, aunque tu vida sea mayor que en pvp, además las gemas no son las adecuadas y el daño es muy reducido.
2-Ir full pvp es lo indicado contra casters por la reducción de daño del temple y el daño incrementado para duelos contra casters es mejor ir full pvp, o si se tiene con set de resistencias (solo en duelos).
Contra melees sin embargo, con tu set full pvp tienes menos vida que con tu set full pve y además tu avoidance se ve muy reducida, contra melees yo utilizo un set hibrido pvp-pve de mayoría pvp, pero con suficientes piezas pve como para dejar un 15-20% de esquivar y parada y más de un 15% de bloqueo, con esa capacidad de evitar daño cuerpo a cuerpo tienes garantizado que un melee casi no te toque, además el set hibrido ofrece más armadura y aguante sacrificando un poco de daño, ya que la fuerza compensa la pérdida de ap y el armor junto con el talento de armado hasta los dientes lo mismo, tu pérdida neta seria en temple que se compensa con avoidance, y en critico que se compensa por talentos.
Debido a que en arenas o Bg no sabes con que te vas a encontrar lo mejor en mi opinión es llevar el set hibrido.
3-Piezas del set: En su mayoría será pvp, casi todas las offparts coléricas (segun tu necesidad de avoidance y aguante) y 2-3 partes del tier de arenas y 2 piezas del t9 que den bloqueo con escudo o dos piezas cualesquiera del t10 (preferiblemente cabeza y hombros en el caso del t10).
Una cosa muy interesante, la gente suele llevar en pvp índice de golpe más o menos justo para no fallar, lo que no tienen planeado es que tu índice de defensa aumenta la probabilidad de que ellos fallen, y ten en cuenta que antes del rendimiento decreciente la defensa da más avoidance que la parada o el esquivar, entendemos por avoidance la probabilidad de fallar, parar, bloquear y esquivar, una gema de defensa te da las 4 cosas.
4-Abalorios: llevar uno de dps y otro de tank, la llave de esqueleto corroída, el dije de sangre de onyxia purificado o el órgano inidentificable son recomendables, no lo son los que se activan con poca vida, también son validos los que se activan cuando se desea, y cualquier otro abalorio para aumentar tu daño como la calavera dentuda, la pieza hercuml de guerra, el testamento del libramorte o el yunque de titanes por el temple.
Debido a los talentos y habilidades la insignia de la horda/alianza no va a ser tan necesaria como un abalorio de daño o supervivencia, aunque siempre puedes utilizar una runa de las de conquista de invierno que hacen la misma funcion que la insignia y sustituyen temple por otra stat.
5-Armas: La mayoría de tus habilidades hacen el daño con el arma+X basado en el poder de ataque, por eso es aconsejable llevar un arma con mucho daño final aunque sea lenta.
Otros aspectos
1-Profesiones interesantes: Herboristería por la curación, minería por el aguante, ingeniería por sus multiples usos en pvp, joyería y encantamiento por sus gemas y enchants mejorados.
2-Clases: Draenei por la curación, humano por motivos obvios, tauren por el aguante y orco por el poder de ataque.
3-Gemas: En el guerrero en general pero especialmente en el guerrero protección el ArPen no funciona como debería así que omitiremos este tipo de gemas.
Las gemas que se pueden usar son la siguiente:
Aguante,
Fuerza,
Crítico y
Temple en cualquier combinación, además de gemas de
parada, esquivar,
defensa y
aguante en las piezas del tier de tanque.
Como gemas meta están las de 32 de aguante y 2% de armor (lo cual aumenta tu ap por el talento de armado hasta los dientes) o las de 21 de defensa y 5% de bloqueo (aumenta el daño de embate con escudo y la mitigación por bloqueo)
4-Parches: Para muslo puedes utilizar el de aguante y temple y para hombros lo mismo o el de defensa y esquivar, en mi opinión no merece sacrificar el aguante por el parche de poder de ataque, tu burst no variaría mucho, pero tu supervivencia si.
5-Enchants: En arma es complicado de decir, ya que rabiar por una parte aumenta tu ap, pero por otra reduce tu armadura lo que reduce tu ap, amparo de hojas por ejemplo solo es útil contra melees, potencia superior (+65 ap) también vale, o guardian de vida e incluso cruzado.
Para el set es ponerse los mismos enchants que se pondría un armas excepto 40 de aguante en brazales, y para el escudo pues tienes 20 de defensa para avoidance o resguardo de escudo de titanio para mayor daño.
6-Glifos: Muro de escudo, glifo de bloqueo, regeneración iracunda, revancha mejorada, devastar mejorado, tienes para elegir.
Builds de talentos
Builds de tank pvp: Se suelen utilizar dos builds básicas que la gente luego personaliza a su gusto, una mezcla de armas prot para mayor burst y la otra armas furia para mayor supervivencia, yo tengo una tercera build especial que permite una sanación del 6% de la vida cada 4 segundos hibrida prot-fury hasta sed de sangre.
1-Build de burst: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0502300020000000000000000000000305000000000000000000000000053051225220212520030113301Está bien si tienes un healer,
te permite hacer más daño, con esta build es
aconsejable bastante crítico.
Con consistencia y voluntad de hierro los CCs te afectan bastante poco.
Se le pueden hacer varios cambios, por ejemplo quitar atronar mejorado y poner incitar, o quitar reflejo de hechizos y poner salvaguardia o incluso quitar disciplinas mejoradas que al fin y al cabo solo vas a usar tus cds más de una vez si la arena se alarga considerablemente;
hay un glifo para prot pvp que te permite reducir el cd de muro de escudo a 1 minuto combinándolo con disciplinas mejoradas, aunque limita la reducción de daño al 40%.
2-Build de supervivencia: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0500000000000000000000000000000325000130000000000000000000053051225220212521030113301 A falta de healer
puedes curarte cuando recibes críticos, tienes
aullido perforador, bastante util para kittear en área o evitar ser kitteado y hay unos cuantos puntos en prot y en furia que puedes poner a tu gusto, por ejemplo cambiar voz retumbante por grito desmoralizador, hay un punto sobrante en prot que puedes poner donde más te interese, lo bueno de estas builds es que son muy volubles.
3-Build muro de ladrillos: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0200000000000000000000000000000325000133005012050100000000050051225120212520030000000Esta build es muy entretenida, aunque no la usaría en arenas,
es más para duelos y BGs, gran capacidad de curación y muchas posibilidades de variación para adaptarla a tu gusto, incluso pve (yo la utilizo para tankear Lana’thel y quitarle peso a los healers, también sirve para ir solo a las heroicas y sin healer a algunas instances 60/70).
Con
sed de sangre y con su respectivo glifo te curas un
6% de vida cada 4 segundos lo cual es mucho, en BGs puedes estar recibiendo golpes de varias personas y aguantar hasta que llegue la ayuda, muy útil para defender bases, llevar banderas.
En los duelos también es muy graciosa, la gente no se espera que un tank se cure tanto, a los casters prácticamente les ganas porque se les acaba el mana, incluso a los que se curan, claro que los duelos se alargan bastante, yo he llegado a estar dándome de golpes contra paladines 3/5 durante casi 10 minutos y contra sacer sombras más o menos lo mismo, es una build bastante desesperante para el que te echa el duelo porque su vida baja lentamente y la tuya ni siquiera baja.
Teams de Arenas
2c2: Warrior armas+prot: Algo que nadie se espera, lanzaos los dos contra el caster/healer de turno y lo destrozais en pocos segundos ya que tus CCs no se van con el daño como los de la mayoría de las demás clases, una arremetida de conmoción de 5 segundos seguida de un silencio de 3 segundos y 3 extra si cortas cesteo es tiempo de sobra para meterle 5 devastares, desarmarle (con desarmar mejorado recibe un 10% de daño extra) y dejar que tu amigo le destroce, además que seas prot permite a tu compañero cambiar gran parte de sus gemas de arpen por otras para incrementar su burst y supervivencia, y si ves que el compañero del que va a ser tu objetivo principal te lo va a poner difícil recuerda que tienes un fear de 8 segundos y aun te queda ola de choque, y si es caster lanzamiento heroico y reflejo dehechizos para controlarle.
Nuker (brujo, chami ele, hunter MM)+prot: Parecido a lo de arriba, en vez de reducir sanación tu compañero inflige una gran cantidad de daño, además el brujo y el hunter también son clases que se combinan bien con un prot por el control que son capaces de hacer, un brujo con un súcubo puede mantener al compañero de tu victima un buen tiempo controlado mientras matáis al que interesa.
3c3:Pala/chami heal+hunter MM+prot: conocida como african turtle, aunque no tengo ni idea de porque la llaman así, encárgate de controlar al personal mientras el hunter se encarga de matar.
Brujo+mago frost+prot: El máximo exponente del control, con esta build nada se mueve, es como pegarle a target dummies, fear, embelesar, polimorfia, ralentizaciones, congelación profunda, stuns, silencios, un poco de sincronización y no os tocan, el mago, y el brujo con el súcubo, pueden ir alternando entre embelesar, fear y polimorfia de modo que con sincronización puedes mantener a 2 personas prácticamente todo el rato sin moverse mientras matais al objetivo designado.
2 warrior armas+prot: ¿Existe algo más divertido que hacerle dos filotormentas simultaneas a alguien que está stuneado, desarmado, recibiendo un 10% de daño extra, con la sanación reducida un 50%, con un 20% menos de armor y con tropecientos efectos de sangrado?
Todo lo que no sea placas muere en segundos.