Autor Tema: Guía Cazador superviviencia PvE 3.3.5a  (Leído 1132 veces)

Ryuzakimj

  • Administrador del Foro
  • Spammer
  • *****
  • Mensajes: 655
  • Karma: +28/-2
  • Personaje: Ryuzakimj
  • Clase: Paladín
  • Raza: Humano
  • Reino: Aura
Guía Cazador superviviencia PvE 3.3.5a
« en: 09 Enero, 2015, 12:30:02 »
[Guía extraída del blog de Aura.
Adaptada y corregida gramaticalmente.
Escrita en base a la consideración de su creador.
Cualquier sugerencia es bienvenida.]



Conoce tu clase:
El cazador es una clase dotada de muchas habilidades, hay que conocerlas y saber usarlas todas, pero eso no quiere decir que todas las habilidades que hacen daño haya que usarlas cada vez que tengamos el CD listo.
Uno de los principales trucos para hacer buen daño es "no morir", con lo cual debemos saber cómo debemos movernos en los diferentes bosses y dar prioridad a la supervivencia. Si sabemos movernos bien, haremos más daño.

¿Qué recursos tiene un Cazador además de su alto índice de daño?
Hay varias habilidades que suelen usarse muy poco, o incluso caen en el olvido de los hunters más mediocres:
SEPARACIÓN: Esta habilidad puede parecer exclusiva para PvP pero en algunos bosses puede ser muy útil, pongo un par de ejemplos:
Ejemplo 1: En Malygos puedes usarla para saltar de pompa en pompa y estar resguardado pronto.
Ejemplo 2: En el Desarmador puedes usarla si eres atraído por alguien con el debuff de sombras y alejarte de él en décimas de segundo... etc.

DISUASIÓN: Esta habilidad esta diseñada para mitigar el daño durante un periodo de tiempo de 10 segundos, puede salvarnos de palmar si robamos agro, pero tiene otros usos, pongo un par de ejemplos:
Ejemplo 1: El healer de la raid ha robado el agro, porque se muere uno de los tanques o porque se hace un cambio de tanques mal...etc. Un cazador puede utilizar el tiro de distracción y luego meter la disuasión, con la disuasión puesta acercarlo a uno de los tanques rápido.
Ejemplo 2: El boss está a punto de caer pero se ha cepillado a los tanques y queda suelto. Un grupo de 2 cazadores o 3, puede hacer la siguiente jugada:
Cazador A: Distracción + disuasión, cazador B y cazador C, repiten la misma operación, eso podría darle a la raid los segundos que necesita para derribarlo. El disparo de distracción pierde eficacia con cada uso, así que tampoco podrían aguantarlo mucho tiempo, es complicado hacerlo pero funciona.

QUITEO: El cazador es la clase mejor dotada para quitear adds, y en muchas ocasiones será nuestra función, hay varias cosas a tener en cuenta y que nos pueden salvar si estamos quiteando mobs que pueden matarnos fácilmente.
Trampa de escarcha: Reponerla siempre y en la medida de lo posible haz pasar a los mobs por ella.
Habilidades para quitear: Utiliza el multidisparo o incluso la salva en breves períodos de tiempo para mantener el agro del grupo que te persigue, guarda el resto de instantáneos por si tienes que coger a alguno que aparezca. En momentos críticos utiliza la disuasión, haz que te golpeen de frente y trata de cruzar la trampa de escarcha usando desplazamiento lateral para que la disuasión mitigue todo el daño. Puedes utilizar la separación aun si tu objetivo está de espaldas a ti con lo cual te resultará muy fácil separarte del grupo que te está dando alcance si te pones de espaldas al sitio al que quieres ir.

Cómo debemos ir a una raid:
1º Cosas a tener en cuenta de nuestros Stats:
Nuestra prioridad es alcanzar el Cap de hit, especificado abajo, lo siguiente más importante es concentrarnos en la agilidad, otras estadísticas como la Stamina (30% en ap), o el intelecto (Se transfiere todo en Ap). La celeridad nos es útil hasta 522, con 522 de celeridad nuestro tiro firme se casteará en 1,5 segundos. Aunque es demasiado indice de celeridad, y yo no descuidaría otros stats para alcanzar ese índice, creo que nos conviene mas el crítico.
Es importante cuadrar bien los números de tu cazador para que tu Dps sea alto. Nuestro índice de golpe, si no usamos talentos que nos lo suba, debe ser de 263, rebasar 263 de indice de golpe es inútil, la penetración de armadura, es conveniente tener 250 o más, y la celeridad otro tanto de lo mismo. Yo me decanto más por la penetración de armadura pero cierto índice de celeridad es conveniente. A día de hoy tenemos el CAP de hit en 8%.

Citar
Puntos de talento Hit necesario
en fuego enfocado

0---------------------------------------------------------------------------> 263
1---------------------------------------------------------------------------> 229
2---------------------------------------------------------------------------> 197
3---------------------------------------------------------------------------> 164
3 (+ser draenei)------------------------------------------------------> 131


Gemas y encantamientos:
Las gemas, se pueden usar si te falta para usar el cap de hit, pero recomiendo sacar el índice de golpe del equipo y poner las gemas a agilidad, poniendo gemas híbridas para poder usar la metagema de 22 de agilidad y +3% al daño de los críticos.

Glifos:
Yo recomiendo los siguientes glifos: Explosivo, mortal y tiro firme. Hay gente que utiliza el de veneno en lugar del de tiro firme. Creo que se pierde dps así pero puede facilitar las rotaciones a los que les cueste más trabajo pues acerca muchos los CD del veneno y la flecha negra.

¿Por qué perdemos DPS si usamos el glifo de la picadura de la serpiente?
El glifo, hace que nuestra picadura de la serpiente dure 21 segundos en lugar de 15. Pero no aumenta el daño de la picadura. Al menos cuando yo lo probé no lo aumentaba, por eso preferí el glifo del tiro firme (El tiro firme representa un % mayor de nuestro daño que la picadura de la serpiente). Con el glifo de la picadura de la serpiente, estaremos perdiendo una picadura por cada 3 que utilicemos. Si es cierto, que facilita la rotación al tener el cd de la flecha negra en 24 segundos (si nos ponemos bien talentos), con lo cual usarías las 2 habilidades una detrás de otra en tus rotaciones.

Glifo de disparo explosivo:
Es evidente que este glifo es indispensable, el disparo explosivo representa la mayor porción de nuestro daño, un 4% mas a crítico es algo que se hace notar.

Glifo de disparo firme:
Este glifo hace que tu disparo firme cause un 10% más de daño si la picadura de la serpiente está activa. El disparo firme es una habilidad que se utiliza con frecuencia en las 3 ramas de talentos, en el caso del supervivencia, puede representar un 30% de tu daño aproximadamente con lo que al ser una de nuestras principales fuentes de daño sostenido, debemos potenciarlo.

Glifo de disparo mortal:
Sin lugar a dudas, es necesario que todos los hunters lo lleven, esta habilidad está diseñada para rematar a un boss, y disparar uno cada 9 segundos en lugar de cada 15 vale la pena. Debemos llevarlo.

Encantamientos:
Los más recomendables:
Casco: parche reputación Espada de Ebano.
Hombreras: Parche de exaltado con hijos de hodir (o de honored)
Guantes: +20 agilidad
Pechera: +10 a todo
Bracers: 50 poder de ataque
Botas: 12 índice de golpe +12 crítico // 16 agilidad
Capa: 22 agilidad
Cinto: ranura mas gema 16 agi
Pantalones: Parche épico peletería, ap + crit
Arma de 2 manos: 110 ap
Armas de 1 mano: 26 agilidad

Una vez cumplidos estos requisitos ( El nivel del tu equipo general debería ser mínimo de 213 por pieza, salvo algún trinket como el de grandeza de la baraja de nobles).

Rotaciones y consejos especiales para aumentar nuestro DPS
Lo primero a tener en cuenta es una cosa, el recount. Hacer buen uso del recount es importante para quien lo lleve, el recount es una herramienta muy útil pero a su vez un arma de doble filo. Jamás debemos ir a una raid a "ser el primero en daño", por varios motivos que paso a enumerar:

1º Si vamos picados a hacer daño, descuidamos nuestra supervivencia, apuramos más los casteos y nos movemos más tarde..etc. En la mayoría de las ocasiones, si no morimos es porque nos curan, pero al querer apurar el daño estamos malgastando recursos de raid que están destinados al tanque, o a gente que va a recibir daño no eludible ni mitigable, como por ejemplo el apretón de Kologarn, o el potaje de Ignis.

2º Cada boss es un mundo, y las funciones de cada clase varían. Si hubiera que determinar los factores que hacen que una raid tenga éxito, el DPS ocuparía el 4º o 5º puesto. Antes que el DPS hay cosas más importantes que si no se hacen bien el DPS no sirve de nada.

3º Para hacer buen daño, hay que estar vivo.

Rotacion de disparos para Supervivencia:
La rotacion es simple, no olvidar rastrear al objetivo que vas a atacar, 5% en daño es muy valioso. La secuencia debe ser la siguiente: Flecha negra, Picadura de serpiente, Tiro Firme, Tiro Firme, Tiro Firme, Tiro explosivo. Manteniendo siempre el veneno y usando la flecha negra siempre que la tengamos disponible. El disparo de puntería, (no es un talento indispensable para dps), si lo llevas, utilízalo solo cuando tengas que moverte o bien si sabes que tu objetivo puede curarse. No es rentable en tus rotaciones de DPs y solo el hunter puntería le saca partido a esa habilidad en rotaciones de daño sostenido. Cuando salte encerrar y cargar, no metáis los 3 explosivos seguidos, meted un tiro firme o algún instantáneo entre ellos, cada explosivo produce 3 tic de daño, pero si los tiras seguidos, el segundo explosivo pisará el último tic del primero y el tercero pisara el último tic del segundo, con lo que perderéis bastante dps.

Truquetes varios:
Trinket de la baraja de nobles: Cualquier habilidad u objeto que utilices puede hacerlo saltar fácilmente, si te sobra el mana en un boss, prueba a curar a tu pet en los momentos que no puedas hacer dps sostenido (porque tengas que moverte o porque estés fuera de rango). Cada tic de la curación al pet puede hacer saltar el trinket.

Si tenemos que estar a mínimo rango del boss (5 yardas), podemos ponerle una trampa de inmolación encima, esto hará saltar encerrar y cargar y nos ayudará bastante.

Un SV no tiene rotación, sino prioridades. La "rotación" (que en el fondo es prioridad de disparo) que uso yo es:

1- Kill Shot: Indiscutible. Si lo puedes usar, úsalo y olvídate de cualquier otro disparo.
2- Flecha Negra: Puede hacer saltar el L&L, asi que cuanto antes la tengas activa, mejor.
3- Explosive Shot: Nuestra fuente principal de DPS. Si la usas en L&L intenta aprovechar al máximo los tics, sin dejar que se nos pase el tiempo de L&L, claro.
4- Aimed Shot (Disparo de Puntería): Instantáneo y hace mas daño que disparo firme.
4 v2.0: Multishot: Este va a gustos. Si es a single target usa el Aimed, pero si por lo contrario el tanke tiene a 2 bichos ademas del focus, usa el multi si te ves bien de mana.
5- Serpent Sting: Una vez usadas todas las habilidades anteriores y éstas están en CD, usar Serpent y mantenerla activa ya a lo largo del combate.
6- Disparo Firme: Usarla sólo cuando todo lo demás esté en CD. No me gusta nada este disparo, pierdes tiempo de casteo y no hace mucho daño que digamos. Para mi la última opción a usar. Es más, si veis que alguna de las habilidades anteriores va a acabar el CD antes de que podáis acabar de castear el Firme, no lo disparéis, esperad a que se recargue el disparo con más prioridad. 
« Última modificación: 09 Enero, 2015, 12:42:11 por Ryuuzakimj »