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Autor Tema: Cap índice de golpe y pericia PVE  (Leído 10142 veces)
emig
Visitante
« : Noviembre 02, 2010, 15:40:55 »

Queria aportar a la comunidad, los caps de indice de golpe y pericia, para el que le guste hacer pve, y crea que hace poco dps, esto le puede aclarar alguna duda y mejorar.

EL INDICE DE GOLPE:
Es una estadística que hace que tus ataques golpeen en el objetivo perdiendo porcentaje de fallo. Los ataques tienen diferentes tablas de indice de fallo, así los ataques "amarillos" o de habilidades especiales tienen un % de fallo igual al % de fallo con ataques con armas a una mano. Con lo que 1º debemos tener el mínimo de índice de golpe para que nuestros ataques especiales no fallen nunca, y luego según la clase hacer que nuestros ataques blancos no fallen o fallen lo menos posible.

Para centrarnos un poco sabiendo que a nivel 80 necesitamos 32.79 puntos de índice de golpe para conseguir un 1% menos de fallo.

* Para que los ataques especiales no fallen necesitamos: 8% -> 263 de índice de golpe.
* Para que los ataques automáticos con 1 arma no fallen necesitamos: 8% -> 263 de índice de golpe.
* Para que los ataques automáticos con 2 arma no fallen necesitamos: 27% -> 886 de índice de golpe.

Como podéis ver el salto es brutal, y en ninguna clase que use 2 armas es necesario llegar al 886 de índice de golpe, para esas clases este cap se divide en 2, el Soft Cap (el de habilidades especiales) y el Hard Cap (el de los golpes blancos)

Casters:
Aunque la estadística es la misma, las cifras para los lanzadores de hechizos es diferente, ya que ellos necesitan un 17% de hit para acertar el 100% de los hechizos a un Jefe de nivel 83, y para alcanzar un 1% necesitan 26.23 puntos de índice de golpe. Con lo que el total que necesitan para llegar al cap es de 446

Con esto vamos a la tabla =D
* Mago -> 368 de índice de golpe (talento precisión o Foco Arcano)
* Guerrero Furia -> 164 de índice de golpe (talento precisión 3/3)
* Guerrero Armas -> 263 de índice de golpe
* Druida Gato -> 263 de índice de golpe
* Druida Pollo -> 446 de índice de golpe
* Pícaro -> 99 de índice de golpe (precisión 5/5) (315 para el cap de venenos)
* Sacerdote Sombras -> 368 de índice de golpe (con foco de las sombras)
* Paladin Retry -> 263 de índice de golpe
* Dk -> 263 de índice de golpe
* Dk dual -> 164 de índice de golpe (nervios de acero helado 3/3)
* Cazador -> 164 de índice de golpe (puntería centrada 3/3)
* Brujo -> 446 de índice de golpe
* Chaman Mejora -> 66 de índice de golpe (especialización en doble empuñadura 3/3)
* Chaman Elemental -> 386 de índice de golpe (con precisión elemental)

OJO! Con un draenei tenemos un bonus del 1% de hit.

 LA PERICIA:
La Pericia sólo afecta a los ataques a melee y hace que el jefe no pueda esquivar ni parar nuestros ataques. Esto al igual que el indice de golpe también es importante en los tanques, ya que si los ataques del tanque no llega a recibirlos el jefe, y no solo eso, si no que se enfrenta también a un 6.5% más que los dps, por la parada, hace que no genere la amenaza suficiente.

Para poder quitarnos de encima ese 6.5% de posibilidad de esquiva por la espalda debemos llegar a tener 26 de Pericia que es un 214 de indice de pericia. Una vez tengamos el cap de pericia, estamos preparados para seguir subiendo el resto de estadísticas de nuestro personaje.


Espero haber ayudado a alguien ^^
« Última modificación: Noviembre 16, 2013, 22:34:09 por ♠Picas/Sinkope♠ » En línea
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« Respuesta #1 : Noviembre 03, 2010, 10:18:30 »

Buenas.

Quisiera matizar el índice de golpe en un par de clases:

*Sacer sombra*

No es 368 el índice, es 288= 11%

El 6% restante te lo dan: por un lado 3% de acertar ( Enfoque de sombras) y por otro lado un 3% que te da infortunio.

*Chaman Elemental*

Chamán Horda: necesitas 368 índice de golpe para llegar a 17%. 14% (índice de golpe) +3% (talentos) = 17%

Chamán Alianza: necesitas 342 de índice de golpe para llegar a 17%. (13% índice de golpe) + 1% (Racial) + 3% (talentos).

Esto varia por el racial que tienen los draenei.

+1 por la guia explicativa
« Última modificación: Noviembre 04, 2010, 11:11:04 por teiko » En línea



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« Respuesta #2 : Febrero 21, 2012, 07:10:00 »

Hola.

De donde sacaron que el guerrero solo necesita 164? Necesitas mas de 164 si quieres poder usar siempre Golpe Heroico.

No me gusta la guia, no es explicativa, no se ajusta a lo que debe de ser. Tu necesitas de indice de golpe:

# SI HA7 UNA DIFERENCIA DE 2 O MENOS NIVELES

Para Single Wield (arma de una sola mano y escudo, arma de 2 manos)

5% + ( nivel del objetivo - tu nivel ) * 0.5%

Para Dual Wield (2 armas de una o 2 manos)

24% + ( nivel del objetivo - tu nivel ) * 0.5%

# SI HA7 UNA DIFERENCIA DE MAS DE 2 NIVELES

Para Single Wield (arma de una sola mano y escudo, arma de 2 manos)

2% + ( nivel del objetivo - tu nivel ) * 2%

Para Dual Wield (2 armas de una o 2 manos)

21% + ( nivel del objetivo - tu nivel ) * 2%

_______________

Aplicando estas formulas obtenemos las siguientes tablas de Caps (maximos):

v. Nivel 80: 5.0% / dual-wield: 24%
v. Nivel 81: 5.5% / dual-wield: 24.5%
v. Nivel 82: 6.0% / dual-wield: 25%
v. Nivel 83: 8.0% / dual-wield: 27%

_____________________________________________

Pericia:

Los Bosses tienen un 6,5% de Esquive y un 14% de Parada. Solo se capea hasta el 6,5% de Esquive, puesto que la Parada se evita atacando a los Bosses a las espaldas. Los Bosses no paran de espaldas, por lo que ese 6,5% que se obtiene de la pericia se considera un soft cap.

Esto esta perfecto.

Pero me parece que lo que expuso @emig, en cuanto a que el Furia solo debe tener 164+ 3/3 Precisión, es correcto. Solo falto aclarar que esta estadisticamente demostrado que:

1- Solo es posible alcanzar el 27% de Hit (Hard Cap como lo expuso emig) con equipo High end y con horrorosos sacrificios de stats enfocadas al daño (y aun así no se si es posible hacerlo ...)

2- Es mas eficaz mantener el 5% (alcanzado por Hit en el equipo) y Precisión 3/3 para no fallar Skills (algo que también muy bien aclaro emig) y aumentar en gran cantidad estadísticas de daño directo (ArPen o Fuerza).

Esta claro que el objetivo de Blizzard al momento de proponer tal aberradora cifra de Hit (886=27%) como "Hard Cap" (punto en el que ya no se fallan ataques con Dual Wield [frente a bosses LvL. 83]) es el de limitar el DPS producido por clases/specs con DW en PvE (y obviamente haciéndolo también en PvP). Por dicho motivo es imposible de alcanzar el "Hard Cap", y solo se tiende a alcanzar el 8% para no fallar skills.

Lo que aportaste @Neithan esta perfecto y no contradice ni rompe con lo que dice @emig, que por cierto es acertado.

En conclusión: el Furia, por lo ya expuesto, solo debe buscar alcanzar 8% de Hit, ya sea todo en su equipo, ya sea una parte por su equipo y otra apoyada con Precisión (esto depende de la distribución de los talentos que quiera usar).

Saludos.
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« Respuesta #3 : Febrero 22, 2012, 20:01:29 »

Eso es asi como dices, porque en tanto a habilidades realizadas con la mano derecha (Golpe Heroico por ejemplo) necesitas 8,03% para que no fallen nunca. Esto nos viene bien si usamos Golpe Heroico para mitigar la perdida de DPS dada por nuestros golpes fallidos (de mano derecha y mano izquierda), lo que se hace con ello es "sustituir" el alto indice de golpe necesario para la mano derecha, por el bajo de las skills. Peeeeero, Golpe Heroico come Ira, y sustituye nuestro ataque de mano derecha por la habilidad, perdiendo asi una parte de la generacion de ira que es importante. Esa ira que gasta Golpe Heroico puede ser disminuida parcialmente por el Glifo de Golpe Heroico, que nos da 10 puntos de ira cuando este resulta critico, con el talento de Golpe Heroico de la rama Armas se queda en 2 puntos de ira gastados nada mas, y esa ira que por asi decirlo "ahorramos", la podemos destinar al uso de caras habilidades como Sed de Sangre o Torbellino, y no suele dar para hacer siempre la rotacion, necesitas que tu mano izquierda logre golpear bien para generar Ira y asi no tener problemas en tu rotacion. Todo ello es cierto si no tenemos en cuenta la "poca" ira que conseguimos con los golpes recibidos, bien sea por un area (que logicamente debemos evitar, como las brumas venenosas de Toc 10) o por robar el agro (en ese aspecto, rezad para que los Healers se apiaden de ti xD).

Yo ahora mismo voy con 335-420 mas el 3% del talento, esa diferencia es porque a veces cambio de abalorios. Por ahi no se quien dio este consejo, que es buenisimo: ten siempre a mano un buen amasijo de abalorios. Y si, lo que dijo Atwa es 100% cierto, el tener un gran indice de golpe es algo que solo se logra con un equipo High End y no añade mucho mas DPS a nuestra cuenta que otros Stats que vienen mejor (como la Penetracion de Armadura o la Fuerza).

Si, todo esto es cierto. Y algo muy bueno que aportaste es que el Hit, en PvE, no es una stat a mantener estática y olvidada. Es cierto que el 8% es suficiente, pero hay que tener muy en cuenta las partes que nos dan un extra de Hit y no dejarlas de lado por el simple hecho de que ya tenemos el 8%.
También hay que tener en cuenta, como dijiste, que hay muchos buenos abalorios que dan Hit, y que por cierto son muy fáciles de conseguir: desde el Grimm Toll hasta el abalorio que te dan por emblemas que ya no recuerdo como se llama (que da 128 Hit, si alguien recuerda el nombre haga el favor de ponerlo).

Aun así, y repito, el 8% sigue siendo suficiente en todos los sentidos: ya sea en cuanto al mismo Hit, ya sea en Ira o DPS en general. Y esto lo aclaro y lo confirmo bien, con 8% de Hit no hay problemas de Ira (digo esto suponiendo que ya se sabe mantener una rotación adecuada y con buen control de la ira, eso es otro tema distinto a tratar). Esto se debe a que se han dado los medios para que no haya faltantes de Ira, a pesar de la imposibilidad de llegar a alcanzar el Hard Cap. Notese, por ejemplo, la enorme cantidad de ArPen, Fuerza y Critico que dan las partes de Guerrero, todo esto aporta muchísimo (sobre todo el Crit.) a la generación de Ira, esto sin tener en cuenta la importancia vital de los talentos y de las habilidades propias del Guerrero (Ira sangrienta e Ira rabiosa mejorada ayudan mucho a generar ira extra, no olviden usarlas en su rotación).

Por cierto un dia de estos demostrare a todos los Guerreros que la Penetracion de Armadura otorgada por Gemas es siempre mejor que la Fuerza en todos los aspectos.

Eso lo confirmo. Pero aclarando que en equipo High End es momento de ir mixando las gemas, poniendo de ArPen+Fuerza o ir pasando a gemas de Fuerza pura a medida que nuestro ArPen se acerca a un RD muy alto (esto es cerca de los 80-85% de ArPen).

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