Páginas: [1] 2 3 ... 8
Imprimir
Autor Tema: Guia orientativa del Caballero de la Muerte.  (Leído 71194 veces)
david336
Visitante
« : Agosto 14, 2009, 18:07:13 »

bueno ya q no he visto la primera guia para la clase nueva, me he decidido a ponerla yo.

el formato sera en modo preguntas y respuestas, colocare aki las preguntas mas frequentes acerca de la clase, y sus respuestas, si hay alguna pregunta en concreto q tengas y no este aki, sientete libre de preguntar y te la respondo a la mayor brevedad posible.

(para abreviar el nombrecito tan largo de la clase de aki en adelante me referire a los caballeros de la muerte como CdM)




¿QUE ES UN CABALLERO DE LA MUERTE?



los CdM son una clase hibrida, definidos por blizzard como su primera clase heroica, en terminos practicos, son una clase q se especializa en hacer daño fisico y magico al mismo tiempo (mas o menos como los paladines) solo q mientras q los palas tienen magias dedicadas a bufear y ayudar, y sanar, los caballeros de la muerte tienen magias dedicadas a debufar, dañar y matar.

los CdM son unicos en el sentido de q sus magias sacan su fuerza del poder de atake, no del daño magico (asi q mientras q un paladin necesita daño magico para mejorar sus magias como exorsismo o martillo de justicia, un CdM solo tiene q acumular poder de atake para mejorar tanto su daño fisico como magico)

otro ultimo atributo q hace tan unicos a los CdM es su recurso, estos no utilizan mana, o ira, o energia, sino runas y poder runico, ademas todas TODAS, sus magias son instantaneas, lo q implica q se pueden lanzar en movimiento, y no se pueden interrumpir (pero si se pueden silenciar)





¿COMO ME CREO UN CABALLERO DE LA MUERTE?





para crearte un CdM hay 2 requisitos, tu cuenta tiene q estar actualizada a la nueva expancion, y en esa cuenta tiene q existir al menos 1 PJ de nivel 55 o superior, tan pronto cumplas esos requisitos puedes crearte un CdM pero solo podras crearte 1 por cuenta, asi q escoje con cuidado de q raza o faccion lo kieres.




¿EN QUE LVL EMPIEZAN LOS CDM?





empiezan en lvl 55, y para cuando terminas sus quests iniciales en su zona de inicio son lvl 58 y listos para ir a terrallende.





¿EMPIEZAN SIN EKIPO?





empiezan con un set full de placas de calidad verde, asumiendo q se implementen bien todas las quests iniciales de los CdM para cuando te vallas de la zona inicial, tendras un set full de placas de calidad "Azul" asi como una espada de calidad azul. (el set se ve TREMENDISIMO pero lo terminaras reemplazando con items de quest de terrallende como a las 4 horas de haber entrado  Indeciso ) los CdM tambien empiezan con 20 monedas de plata, y con 4 bolsas de 12 espacios, en cuanto a los talentos, pos los ganas con las quests iniciales, para cuando las completas todas tienes un total de 49 puntos de talento para gastar.





¿QUE EKIPO PUEDE USAR UN CDM?





en cuando a armaduras, pueden usar todas las q existen, incluyendo placas, pero no pueden usar escudos, en cuanto a armas, usan maza de 1 mano y 2 manos, espada de 1 mano y 2 manos, hacha de 1 mano y 2 manos, armas de asta, y pueden usar 1 arma de 1 mano en cada mano (NO LO RECOMIENDO PARA NADA, esta clase se desempeña mejor con 1 arma de 2 manos, ahora explico por que, pero hagas lo q hagas NO uses 2 armas, q friegas a lo feo tu daño)





¿QUE ARBOL DE TALENTO USAN LOS CdM?





tienen 3, sangre escarcha y profano.

aki va una brevisima explicacion de cada uno.

Sangre: este arbol es el mejor q existe para levear tu PJ hasta el 80, tiene una cantidad enorme de habilidades de sanacion (OJO, solo para ti, no puedes curar a otros) la mejor manera de describir este arbol, es como vampiro, pues casi todo el daño q haces en una manera u otra te sana, ademas este arbol mejora en mucho tu daño fisico, lo malo es q este arbol no sirve mucho para pvp o para raids, ya q el daño q hace es lento, sacrificas mucho daño para tener una supervivencia inigualable, por ese motivo recomiendo este arbol SOLO para levear, al 80 mejor acostumbrate a los otros 2 para raids o para pvp.

Escarcha: este arbol mejora tu daño magico, para ser mas esacto daño de escarcha, tambien mejora en mucho tus criticos y tiene muchas maneras de controlar al enemigo (puedes bajarle la velocidad, o congelarlos completamente) sin embargo la mayor atraccion de este arbol es el hecho de q tiene la mayor mitigacion fisica de los 3, es el arbol ideal para los q kieran ser tankes, ya que no solo tiene muy buen daño en area, tambien tiene mucho control sobre multiples enemigos, varios talentos q reducen el daño inminente q recibiras, y otras cosillas. no recomiendo este para levear, por la sensilla razon de q su sanacion es menor q la de sangre, este arbol brilla como ninguno para tankear, y tambien tiene muy buena fama en pvp.

Profano: este es señores mi favorito, el mejor de los mejores arboles del juego, este arbol es el q hace el daño mas brutal de todos los arboles de talentos q tienen los CdM, para pvp este es el mejor de los mejores entre los mejores, y si lo q deseas es ser DPS en una raid, este tambien es el mejor de todos. este arbol mejora en mucho tanto el daño fisico como el magico, pero tambien mejora la resistencia magica, tus curses, te añade 1 curse extra para los enemigos, te da mascota permanente, mejora en MUCHO tu velocidad, (tanto de atake como de movimiento) lo unico malo de este arbol, es q su supervivencia es menor q los otros 2.

Mientras q sangre tiene mucha sanacion, y escarcha mucha mitigacion, este no tiene ni una ni otra, asi q definitivamente no recomiendo este arbol para levear, pero eso si, cuando lleges a 80 si lo q kieres es matar jugadores, o ser DPS en una raid, este no es "un" config de talentos, este es EL PUTO AMO de los config de talento.  Cool





¿LOS CdM TANKEAN? ¿COMO TANKEAN SIN ESCUDO? ¿CUAL ES EL ARBOL DE TANKE?





todas estas preguntas tienen una sola respuesta.

si los CdM tankean, y pueden tankear sin escudo usando la misma mecanica q los druidas ferales (los druidas ferales tienen altisima salud y armadura, asi como alta evasion para compensar la falta de escudo, y el 0% de bloqueo q eso conlleva) en el caso de los CdM ellos tankean con un alto indice de Parada, y altas concentraciones de salud y armadura.

en cuanto al arbol de tanke, eso es relativo, ya q depende mucho de q encuentro haces, blizzard dijo claro y raspado q no kerian un "arbol de tanke" para los CdM, asi q agarraron sus talentos de tankes, y los repartieron entre los 3 arboles, sin importar cual agarres en todos hay talentos para tankear.

aun asi la eficiencia de ese tankeado depende de el arbol.

los CdM tienen 6 talentos de tanke, de esos 6, 3 estan arriba, en el tope de los 3 arboles de talento, asiq todos pueden tenerlos, los otros 3 estan al fondo de cada especializacion, asi q para tenerlos tienes q especializarte, de ese modo de los 6 talentos de tanke q existen, solo puedes tener 4 como maximo.

en el arbol de sangre, los talentos de tanke son: "barrera de filos" (incrementa tu indice de parada cuando tus runas de sangre estan en cooldown) y sangre vampirica (incrementa tu salud maxima, y la sanacion q recibes por 20 seg)

en el arbol de escarcha, los talentos de tanke son: Consistencia (incrementa tu armadura permanentemente) y armadura inquebrantable (incrementa tu armadura BASTANTE pero temporalmente, es como la barrera de escudo de los guerreros)

ene el arbol de profano los talentos de tanke son: Anticipacion (incrementa tu evasion) y escudo oseo (reduce el daño recibido)

a pesar de las mejores intenciones de blizzard, el arbol de sangre no sirve para tankear, carecen de aggro en area, cuesta muchisimo poder generar agro en area cuando jalas muchos mostros, sangre tiene buena supervivencia, y contra 1 solo boss son buenos tankes, pero para agarrar a varios mostros y mantenerlos fijos en ti, a sangre le falta mucho AoE

escarcha es definitivamente el mejor arbol de tanke, el ideal para matar bosses, y una opcion idonea contra varios mobs.

profano es........ interesante, contra 1 solo boss tal ves no sean la mejor opcion, pero contra varios mostros son los mejores pue tienen el mejor AOE de todos los CdM, sirven bien como offtankes (o tanke secundario)






bueno por ahora hasta aki lo dejo, continuare esta guia mas tarde, ojala sea de vuestro agrado, en mi proximo post colocare acerca del recurso de los CdM, su mecanica de tankeo, y la razon por la q usar 2 armas es MALISIMO, y el porque usar 1 arma de 2 manos es mejor.

« Última modificación: Febrero 10, 2010, 13:37:58 por Grandmasterkane » En línea
david336
Visitante
« Respuesta #1 : Agosto 15, 2009, 03:02:11 »

bueno aki sigo con la guia de Caballeros de la muerte, y de nuevo, si teneis alguna pregunta en especifico hacedla, y tratare de responderla a la brevedad posible.

en esta parte tratare acerca del sistema de recursos de los CmD.


¿ COMO FUNCIONA EL SISTEMA DE RUNAS?


los CmD no usan mana, ni ira, ni energia, utilizan runas de 3 tipos para dar poder a todas sus habilidades, asi como otro recurso mas llamado poder runico

las runas se clasifican en varios tipos, estan las runas de sangre (rojas) runas de escarcha (azules) y runas profanas (verdes)

cada habilidad de los CdM consumira 1 o 2 o 3 runas, dependiendo de q habilidad sea, y cada CmD tiene 2 runas de cada color, asi pues las habilidades de sangre consumen runas rojas, las de escarcha consumen 1 runa azul, y las profanas consumen 1 runa verde.

hay habilidades q consumen 2 runas, estas sin importar de q rama pertenescan, si consume 2, esas 2 seran 1 verde y 1 azul.

por ultimo hay 2 habilidades q consumen 3 runas, estas son 1 de cada color.

cuando una runa es consumida, esta tarda 10 seg en recargarse.

pondremos un ejemplo:


el Caballero de la muerte esta fresco, con sus 6 runas listas, se presenta un enemigo, el caballero usa Golpe plagado, esto consume una runa verde, ahora le kedan 5, usa toque helado, consumiendo 1 runa azul, ahora le kedan 4, usa golpe sangriento, ahora le kedan 3, bueno, pues la primera runa gastada ya va como por la mitad del tiempo de recarga, aun asi el caballero repite el proceso, y usa golpe de plaga, toque helado, y golpe sangriento, consumiendo sus otras 3 runas, pues ahora  q las ha consumido todas, la primera q gasto deveria haber recargado, o estar cerca de recargar, asi q el caballero puede repetir la operacion.



asi funcionan los recursos del caballero de la muerte, cada runa gastada tarda 10 seg en recargar, pero tienes 6, asi q el chance esta en q para cuando gastes tu sexta runa, la primera q gastaste deberia haver recargado, claro q si gastas tus runas sin un ritmo establecido, y despilfarras habilidades de 2 runas sin necesidad, pos te la pasaras varios segundos sin tener ni una sola runa para gastar.


ANTES MENCIONASTE EL PODER RUNICO, ¿QUE ES ESO?

debajo de la barra de salud esta tu barra celeste de poder runico, este es un recurso extra de los caballeros de la muerte, cada ves q gastas una runa, ganas puntos de poder runico, q usas para movimientos especiales, estos movimientos especiales no consumen runas, sino poder runico.

el poder runico se gana por cada runa gastada de la siguiente manera:

una habilidad q consuma 1 runa, te proporciona 10 puntos de poder runico

una habilidad q consuma 2 runas, proporciona 15 puntos de poder runico.

una habilidad q consuma 3 runas, proporciona 20 puntos de poder runico.

el poder runico hasta cierto punto opera como la ira de un guerrero, ya q si no estas en combate, se disminuye rapidamente hasta llegar a cero, y un caballero de la muerte solo puede tener 100 puntos de poder runico (aunque hay un talento q te permite tener 130)

el poder runico solo sirve para q ganes tiempo hasta q recargen tus runas en caso q las gastes muy rapidamente, y no puedes depender de el para ganar una pelea, puesto q todos los poderes q usan poder runico, consumen entre 40 y 60 de tus 100 puntos de poder runico. esto es un recurso de ayuda y apoyo, las principales habilidades se basan en tus diferentes runas.


como punto final, hay un cuarto tipo especial de runa, las runas de la muerte, q son de color purpura (o morado o violeta o como lo kieran llamar xD) estas son especiales, ya q para tenerlas necesitas de un talento especifico, los 3 arboles de talento de los cabaleros de la muerte tienen 1 talento q te permite conseguir runas moradas, y la razon por la q son tan especiales es por q estas cuentan como runa roja azul o verde.

me explico, si kieres usar golpe sangriento, usas 1 runa roja, kieres usarlo otra ves, pos gasta tu segunda runa roja, ahora tienes q esperar q recargen para usar golpe sangriento otra ves, PERO, si tienes una runa morada, pos esta cuenta tambien como roja, asi q puedes usar golpe sangriento una ves mas.

lo mismo aplica si kieres usar otra habilidad q consume otro tipo de runa, si tienes moradas tienes mas flexibilidad en cuantas veces puedes usar una habilidad.


como ven, los caballeros de la muerte no son "personajes muy overpowered q le ganan a kien sea" hay q tener cabeza para poder usarlos, pues a diferencia de un paladin o cazador, q solo se preocupan por mana, estos tienen q administrar 5 recursos diferentes (runas rojas+verdes+azules+moradas+poder runico) y saber como administrar estos recuros es clave para q puedas hacer buen daño como caballero de la muerte.

¿COMO USO LA MASCOTA?


bueno vamos a estar claros en algo, los caballeros de la muerte NO son como los brujos o cazadores, no somos una clase especializada en mascotas, mientra q un cazador o brujo tiene mascotas muy capazes de tankear mobs, o hacer buen daño a los jugadores, el zombi de los caballeros es poco mas q una piedra en el zapato para el enemigo.

empezando por el comienzo, hay 3 poderes q te permiten llamar zombis.


1: levantar a muerto: esta habilidad rekiere q tengas al lado un cadaver, si este cadaver es un mostro, pos el mostro tiene q ser de tipo "humanoide" y tiene q darte experiencia, si el cadaver es de un jugador, pos no importa si es un jugador amigo o enemigo, pero te tiene q dar honor, si no tienes un cadaver cerca, pos no te preocupes, para eso existe un ingrediente nuevo llamado polvo de cadaver, este lo venden los mismos tipos q venden las runas de portales para magos, o las velas q usan los paladines, ect, si tienes al menos 1 polvo de cadaver, entonses puedes usar este poder.

el zombie invocado por este poder NO lo puedes controlar tu, el se controla solo, y atakara a kienes te pegen, solo dura unos pocos segundos, y hace un daño patetico, la unica razon por la que alguien invocaria a este zombie, es por que los caballeros de la muerte tienen un poder q te permite sacrificar tu zombie, y curarte 40% de tu salud maxima, asi pues te recomiendo q NO uses este zombi para pelear, sino q lo guardes para emergencia, si te estan rajando la cara, saca el zombie, sacrificalo, y mira tu salud subir como espuma de cerveza xD

debo añadir q los caballeros de la muerte q se especializen en profano tienen un talento q no solo mejora la vida defensa y daño del zombie, sino q ademas lo hace una mascota permanente, si tienes este talento entonses el zombie si se convierte en una herramienta util, pues tienen varios poderes utiles incluyendo un stun q si lo usas en el momento adecuado puede salvarte la vida, o evitar q tu enemigo huya, aun asi , si tienes tu zombie permanente, no te fies de el, como dije antes, los CdM NO son especialistas en mascotas, aun con el talento de zombie mejorado, este sera incapas de matar un mostro por si mismo, mucho menos tankear por ti (no tienen ninguna habilidad q produsca aggro, asi q al menor movimiento tuyo los mostros te pegaran a ti, no al zombie) el zombie no esta para pelear por ti, esta para ayudarte a matar mas rapido, y para salvarte la vida si tienes q sacrificarlo.


el segundo tipo de zombie q un caballero puede llamar son atraves del poder

Levantar aliado: este funciona como el de arriba, pero CON JUGADORES, osea me explico, puedes revivir a otros jugadores como zombies, y este poder funciona en combate, asi q si en una raid por ejemplo matan a algien pues tu puedes revivirlo como un zombie, y ese jugador sera un zombie por 5 minutos.

cuando un jugador es revivido por esta habilidad, NO podran usar ni sus poderes ni sus talentso de su clase, seran en toda la expresion de la palabra ZOMBIES, tendran a su disposicion 5 poderes, y duraran como zombies por 5 min (amenos q uses el poder numero 5 q ya lo explicare)

los poderes a disposicion de los jugadores zombies son estos (ojo, estos poderes tambien los tienen los zombies conseguidos por el talento de zombie mejorado)

Leap: el zombie salta y aterriza atras del enemigo, aturdiendole por 3 seg.

Reap: un golpe fisico q aplica sangrado regular.

Gnarl: golpe fisico especial (es como el golpe heroico del guerero, pero este no produce nada de aggro)

Huddle: reduce el daño q recibes en 50% por 10 seg, pero no te puedes mover mientras

Explode: lo q el nombre indica, hace q EXPLOTES en mil pedazitos, y hagas severo daño tipo sombra a todos los enemigos cerca de ti. (Si un jugador usa esta habilidad, dejara d ser zombie y volvera a ser un cadaver normal, esperando ser resucitado de manera normal)


por ultimo hay una tercera habilidad q te da zombies, y debo añadir q es el mejor poder de los caballeros de la muerte, es tan fuerte q solo se puede usar a lvl 80, y consume 3 runas, y encima tarda 20 min en recargar, pero lo vale, o yhea claro q lo vale.

EJERCITO DE MUERTOS!!!!!!!!! o_O: convoca 10 , si, leyeron bien 10 zombies al mando del caballero de la muerte, y este poder no rekiere ningun ingrediente de ningun tipo, estos 10 zombies son muy fragiles, tienen poca defensa, y poca salud, pegan muy poco, pero juas, son 10, y atakan con una velocidad bestial ,  solo duran 30 segundos, pero por esos 30 segundos estos zombies se mueven como escuadron organizado siguiendo al caballero y atakando todo lo q sea hostil, apesar de ser tan debiles, su numero exesivo hace q sean brutales, en un 1 vs 1 esta habilidad puede lisiar a casi kien sea, eso si, cuidadito con usar este poder en una raid, puesto q estos zombies roban demasiado aggro, y mueren de 1 golpe contra los raids, si usas este poder en una raid, el boss los matara a todos, y luego ira a por ti, estas advertido.

pero en una battleground o un duelo ese poder es barbarico, ademas todos estos zombies cuentan para la habilidad de sacrificio, puedes sacrificar 1 para curar 40% de tu salud, y encima, puedes usar tu zombie normal, y el zombie jugador al mismo tiempo para un gran total de 12 mascotas a tu control y servicio.

tu ejercito privado pues xD.

bueno mi gente, hasta aki lo dejo por hoy, mañana continuo con esta guia q aspiro yo sea la guia definitiva para los caballeros de la muerte, no olvideis dejar las dudas o preguntas q tengan, para q asi tengan vuestras respuestas
En línea
david336
Visitante
« Respuesta #2 : Agosto 16, 2009, 23:01:11 »

bueno siguiendo con la guia, ahora tocare algunos temas mas triviales de los caballeros de la muerte.




¿DONDE APRENDO MIS PODERES?

los caballeros de la muerte tienen su propia ciudad, se llama el bastion de ebano, y es una necropolis voladora en tierras de plaga del este, solo los caballeros de la muerte pueden pasar, y ademas se te provee una habilidad q invoka un portal para q puedas ir al bastion de ebano sin importar donde estes (la razon de esto, es porq los caballeros de la muerte no tienen instructores en ninguna ciudad, y el bastion de ebano esta bien lejos de toda civilizacion xD)




¿QUE ES LA FORJA DE RUNAS?

Los CdM tienen una habilidad unica llamada forja de runa, y consiste en encantamientos especiales para tus armas.

a diferencia de los encantamientos temporales para armas q tienen las otras clases (como windfury en los shamanes, o los venenos d los picaros) estos encantamientos son permanentes, esto significa q mientras q otras clases de melee, pondrian en sus armas, un enchant como mangosta, los caballeros de la muerte no tienen necesidad de hacerlo, pues ellos tienen sus propios enchants exclusivos.

solo se pueden aplicar a TUS armas, solo son para caballeros de la muerte, y aunque un CdM puede optar por usar un echant normal como mangosta, los enchants de la forja de runas estan especialmente diseñados para trabajar en conjunto con las habilidades de los caballeros de la muerte.


ademas los enchants de la forja de runas son gratis, no rekieren materiales, asi q puedes reemplazarlos cuando quieras, sin embargo, al aplicar una de estas enchants a una arma, esta se liga a ti, asi q nada de trampas de enchantar el arma con una forja de runa, para luego venderla


¿CUALES SON ESOS ENCHANTS Q PROVEE LA FORJA DE RUNAS?

son 9 en total, de esos 9, hay 3 q solo se pueden aplicar a armas de 2 manos, y hay 2 q solo se pueden aplicar a armas de 1 mano, y los otro 4 se pueden usar tanto en armas de 1 mano como de 2 manos.

primero vamos con los de 1 mano:

Runa de Ruptura de Espadas: bueno este es sencillo , le aplica a tu arma un bonificador a tu indice de parada (podras bloquear con el arma de manera mas seguida) y reduce la duracion de habilidades de desarme en 50% (tales como el desarme de los picaros o los guerreros).........     esta solo se puede usar en armas de una mano.

Runa de Ruptura de Hechizos: esta runa hace q de manera pasiva reflejes 2% del daño magico q recibes de regreso al enemigo, si el enemigo te dispara una magia q te kita 1000, pos 200 se los regresas en toda la cara, ademas esta runa reduce la duracion de Silencio en ti, en 50% (pero este efecto anti-silencio no se acumula si se aplica a ambas armas, a diferencia de el 50% de reduccion de desarme q si se acumula a 100% si lo usas en 2 armas)


ahora vamos con las de 2 manos:

Runa de Devastacion de Espadas: esta es igual a la de ruptura de espadas, pero en ves de ser 2% extra de parada, es 4% extra de parada (ya q solo podemos usar 1 arma de 2 manos), ademas al igual q ruptura de espadas, esta runa reduce la duracion de desarmes q te hagan en 50%

Runa de Devastacion de hechizos: esta es igual a ruptura de hechizos, disminuye la duracion de silencio usado en tu contra en 50%, pero en ves de reflejar 2% del daño magico q recibes, esta refleja 4%.


ahora vamos con las q sirven tanto para una mano como para dos manos:

Runa de Aterraexanime: esta runa hace q hagas 2% mas de daño con todos tus atakes, este 2% se considera daño tipo fuego, ademas si atakas a un mostro de tipo "Undead" (no-muerto) en ves de ser 2% extra de daño son 4% extra de daño.

Runa de Cuchilla de hielo: esta runa hace q hagas 2% extra de daño con todos tus atakes, este 2% se considera daño tipo escarcha y ademas tiene un effecto adicional, por cada golpe q le des al enemigo, incrementas su vulneravilidad al hielo en 1%, y esta vulnerabilidad es cumulativa, se acumula hasta 10 veces.

para poner un ejemplo, atakas a un enemigo, ese enemigo sufre 2% extra de daño con ese golpe, y su vulnerabilidad al daño escarcha incrementa en 1%, le das otro golpe, y de nuevo 2% extra de daño, pero ahora su vulnerabilidad al hielo es de 2%, y asi, por cada golpe su vulnerabilidad al hielo incrementa a un maximo de 10%, pero si dejas de atakarle por mucho tiempo, esa vulnerabilidad al hielo se disipa sola, asi q aprovechala mientras dura.


Runa de Glaciar de ceniza: esta es una muy buena, cuando le pones esta runa a tu arma, cada golpe q das tiene un 20% de proporcionarte el aura de glacial de ceniza, esta aura dura solo 30 segundos asi q aprovechala, ¿que hace esa aura? incrementa el daño de tus proximos 2 atakes tipo sombra o hielo en 20%, si señores, 20% extra de daño para tus proximos 2 atakes de hielo o sombra, personalmente de todos los enchants de los caballeros de la muerte, este es el mejor exepto cuando llegas al 70, alli es cuando te dan los proximos 2 q mencionare a continuacion.

sin embargo, antes de llegar al 70 recomiendo totalmente uasr glacial de ceniza como enchant para tu arma.


Runa del cruzado caido: bueno esta es la mejor de todas las runas, cuando seas lvl 70, y tengas esta no uses nada mas, esta es simplemente la mejor de las mejores entre las mejores, posiblemente el segundo mejor enchant del juego (despues de viento furioso claro xD) cada golpe q das tiene un % de activar el efecto del cruzado caido, el cual te cura 6% de tu salud maxima, e incrementa tu fuerza en 30%, debo añadir q el % de activacion es altisimo, (en una ocasion se activo 4 veces en 30 segundos), cada activasion te cura 6% de tu salud (y esa cura puede ser critica) y te incrementa tu fuerza en 30%. el efecto dura 15 segundos.

el incremento de fuerza no es cumulativo, lo q significa q si se activa el efecto de cruzado caido, y obtienes tu 30% mas de fuerza, y cuando te kedan 5 segundos del efecto, se vuelve a activar, no tendras 60% mas de fuerza, simplemente se refresca la duracion, pero tu bono sigue siendo 30%.

francamente tanto para levear, como para pvp, como para raids este es el mejor enchant para los caballeros de la muerte, la unica exepcion q hago para q uses esta runa es q seas tanke, si eres tanke es mejor q uses la ultima runa, q es especial para tankear.

Runa de piel de gargola: esta es una runa q te añade de manera pasiva 2% mas de aguante, y te incrementa tu defensa en 25 puntos (OJO no incrementa el "indice" de defensa, incrementa la defensa pura pura en 25 puntos lo cual es bastante cuando eres lvl 80, pues 25 puntos de defensa, ekivalen a casi 200 puntos de indice de defensa........... los q sean tankes de corazon entenderan a que me refiero xD)

esta runa es la mejor solo para tankear, si no estas tankeando usa glacial de ceniza hasta el 70, y al 70 usa cruzado caido, esas 3 son las unicas runas q valen la pena, pues las otras añaden una bonificacion negligible.



¿COMO HAGO PARA APLICAR ESAS RUNAS A MIS ARMAS?

para ello tienes una habilidad llamada forja de runas, esta solo se puede usar cuando estas parado al lado de una runaforja, q es como una makina gigante en forma de craneo humano.

solo hay 2 en todo el juego, una esta en el bastion de ebano, el castillo de los caballeros de la muerte, en el segundo piso podras verla.

la otra esta en la boveda de las sombras, en la corona de hielo en rasganorte.

cuando tengas una arma nueva tendras q ir a la boveda de sombras, o al bastion de ebano para poder aplicarle una runa, pues solo en la runaforja se puede hacer.


¿APARTE DE TENER UNA CIUDAD PROPIA HAY ALGUNA CUALIDAD INTERESANTE ADICIONAL EN LOS CABALLEROS DE LA MUERTE?

xD que kieres q te diga? a ver, todos tienen los ojos brillando en color celeste, tienen accesso a pieles especiales q denotan q estan muertos (los colores son palido, verde enfermizo y oscuro), sus voces suenan distorcionadas por magia negra, todos aprenden sus poderes en una ciudad aparte, y medio server te tendra envidia, o te rechazara en raids (es triste pero cierto -.- q envidia hay en casi todos los servers contra esta clase, nos tienen como a los cazadores)



y beno por hoy aki lo dejo, mañana continuo con mas preguntas y respuestas acerca de esta clase, recordad q si teneis alguna pregunta no dudes en hacerla, q esta clase se conosca en cada rincon de aura es trabajo de todos  Giñar

hasta la proxima
En línea
david336
Visitante
« Respuesta #3 : Agosto 20, 2009, 21:00:26 »

bueno ahora explico por que NO se deben usar 2 armas como caballero de la muerte.

(ojo, lo q aki digo ya no tiene vigencia en el parche 3.2.0, pero aura aun no tiene este parche, por eso os aclaro q hasta el dia en que aura actualize a 3.2.0 JAMAS USEIS 2 ARMAS.)

los caballeros de la muerte asi como todas las clases, usan sus skills para hacer la mayoria de los daños, osea cuando ves a alguien matando jugadorse o raids usando solo el atake automatico? (el golpe comun q haces cuando das click derecho a un enemigo)

y el detalle esta en que los poderes de los caballeros de la muerte ignoran completamente la segunda arma.

osea que clases PUEDEN usar 2 armas? guerreros, picaros, shamanes d mejora, cazadores, y caballeros.

k clases DEBEN usar 2 armas? guerreros, picaros y shamanes de mejora.


los picaros tienen amplias habilidades q hacen uso de tu segunda arma, como mutilar, o el nuevo abanico de cuchillos, o shiv (no recuerdo su nombre en español, pero es la q hace q peges con tu segunda arma y aplicques el veneno en ella instantaneamente) y si son de combate, pos el talento numero 51 de combate tambien usa la segunda arma, en fin, los picaros les sobra y basta habilidades q hacen uso de la segunda arma.

shamanes de mejora, pos tienen Stormstrike q usa las 2, y lavalash q usa la segunda arma, adema q windfury se puede aplicar a ambas armas para incrementar el chance q se active.

guerreros furia: tienen el talento para usar 2 armas de 2 manos, y encima tienen cleave wirlwind, heroic trow, y muchas mas.

cazadores: ZERO ni un solo poder q use tu segunda arma.

Caballeros de la muerte: ZERO ni un solo poder q use tu segunda arma.

los principales poderes de atake de un caballero d la muerte son: Blood-strike, heart-strike, Rune-strike, Death-strike, plage-strike, scourge-strike, frost-strike, y Obliterate.

todos estos poderes tienen una cosa en comun: causan un % del daño de tu ARMA PRINCIPAL como daño, ignorando asi tu segunda arma.

ademas cabe añadir q cuando usas 2 armas tu punteria baja mucho (osea fallas muchos golpes) y encima el daño de la segunda arma se recorta en un 50%.




asi q para aclarar todo, al usar 2 armas, recortas el daño de TODOS tus poderes fisicos en 50%, reduces tu punteria en 30%, y que ganas? un golpecito extra en cada "Swing" q haces con el arma, vamos hace falta ser burro para hacer algo asi.

usar 2 armas se ve cool, y dios sabe q a mi me encantaria hacerlo, pero no es efectivo, el que tanto kiera usar 2 armas mejor sale haciendose picaro o shaman de mejora o guerrero furia.

(en el parche 3.2.0 añaden un talento q hace q cuando uses 2 armas, todas las skilsl mencionandas arriba tambien hagan daño con la segunda arma, lo que hace q un caballero si haga daño formidable con 2 armas, pero hasta q en aura pogan ese parche ALEJENSE DE LA TENTACION DE USAR 2 ARMAS)


respondiento tu pregunta Holyslayer:


si los CDM tienen varios poderes para salvarse de los "tortazos" q propician los jefezotes, hay uno q es universal, se llama "Icebound Fortitude", reduce el daño q recibes de todos los golpes fisicos en 20% por 20 segundos, ademas, cuanta mas defensa tengas mas reduccion añadida da este poder, solo tarda 1 min en recargar.

aparte de ese poder, cada arbol de CDM tiene uno o 2 talentos prestos para la supervivencia en casos de emergencia, tales como escudo de hueso(reduce el daño recibido en 20%) sangre vampirica(aumenta tu salud maxima y la cantidad de salud q recuperas cuando te hechan curas) y armadura inquebrantable (incrementa armadura, y reduce daño)

todas estas skills tienen cooldowns muy pekes, como de 1 min, y como dije cada arbol tiene entre 1 y 3 talentos diferentes para reducir el daño q recibes, ademas todo tanke sabe q al maximisar tu indice de defensa a 540 te vuelves INMUNE a los golpes criticos (por los mostros, para los jugadores no hay manera de volverse inmune, pero si reducir la cantidad de criticos usando temple)

en cuanto a tu pregunta sobre si los poderes q usan poder runico son porquerias "rellena huecos" (XD una descripcion muy interesante)

pos te dire q las universales si lo son (cuando digo universales me refiero a las q tienen todos los CDM sin importar su especializacion, tales como espiral de la muerte) pero las q te dan en el punto 51 de talento esas si q son buenisimas, osea añublo profano es una pasadera de daño en area, arma danzante runica es ESPECTACULAR, Hungering Cold es casi un miedo en area.

y a todo eso añadele el escudo anti-magia (es casi como la capa de sombra de los picaros)

todos esos poderes usan pdoer runico, preo lo malo es q usan entre 40 y 60, asi q no se pueden "spamear" (lease spamear: usarlos de manera repetida sin control o limitacion alguna)

los mejores tienen cooldowns de entre 2 y 3 minutos.



la gargola, bueno esta no es esactamente una mascota propiamente, este es un poder exclusivo de los CDM profanos, y cuando lo usas llama una gargola q atakara a tus enemigos, esta gargola estara volando muy alto asi q pocos podran pegarle, y la gargola en si dispara un poder similar al "colera" q tiran los druidas, en lvl 80 con un ekipo semi decente estos "colera de gargola" kitan entre 1500 y 2000, y hacen critico en 4000 maximo.

la cosa esta en q no puedes controlar a la gargola, y a diferencia de las mascotas tradicionales, esta no muere cuando tu mueres, incluso si te rajan la cara esta keda alli ladillando a los demas hasta q se acaba su tiempo, el cual es MUY LIMITADO, apenas dura como 30 segundos o menos.

considerala mas como un abalorio de DPS q como una mascota peus dura 30 segs y tarda 3 min en recargar, ademas q no puedes controlarla, y nadie puede dañarla, es simplemetne un metodo d atake adicional de tu parte.




en cuanto a tu otra pregunta de por que desmerito tanto a los tankes de sangre, no es por la supervivencia, es por la generacion de aggro, los tankes de sangre tienen pocos poderes en area, asi q luchan demasiado por mantener a los mostros fijos en ti, osea los unicos movimientos en area de un tanke sangre son: Blood Boil, y Death and Decay.

mientras q un tanke de hielo tiene esos dos y howling blast (el mejor atake en area sin duda) y los profanos tienen los 2 atakes en area de sangre y ademas añublo profano (el segundo mejor atkae en area para tankear)ç

solo por eso los tankes de sangre se kedan atras, no generan suficiente agro en area para poder tankear efectivamente, aunque como tankes secundarios para un jefe son MUY buenos.


QUIERO SER UN TANKE ¿COMO LE HAGO PARA TANKEAR?


la rotacion de un tanke CDM esta compuesta por 4 pasos (OJO esta parte esta dedicada a los tankes de HIELO, y los PROFANOS, los tankes de sangre los desconosco, nunca e tankeado en el ofi como sangre)

paso 1, Infectalos: usa tus enfermedades, para ello usa tus poderes de golpe plagado, y toque helado, esto infectara a tu objetivo principal con las enfermedaes sangre plagada, y fiebre helada.

Paso 2; esparcelas: ahora q tu objetivo principal esta infectado, esparse las enfermedades a los demas objetivos, para ello usa Pestilencia, este atake no hace daño pero contagia a todos los enemgos cercanos con las enfermedaes q tiene tu objetivo principal.

Paso 3: hiervelos: usa Blood Boil, este poder es el q causa mayor agro en area, no kita mucho pero es bastante el agro q provoka, este poder consume 1 runa roja, y hace daño en area, ese daño esta incrementado si los enemigos tienen tus enfermedaes, asi q recuerda PRIMERO esparsir las enfermedades antes de hervirlos.

Paso 4: congelalos/pudrelos: si eres hielo este es el momento para gastar tus ultimas 2 runas en el poder explosion aullante, y si eres profano entonses este es el momento en q hechas tu añublo profano, esto añadira daño en area adicional a todos los enemigos (si ers un tanke de sangre entones en este paso solo puedes mirarte los dedos, puesto q los tankes de sangre carecen de un movimiento en area extra)

y como gran final, cuando tus runas recargen usa el poder Muerte y descomposicion, cuando hagas esto, ya definitivamente esos mobs son tuyos, NADIE te los podra arrebatar en cuanto a agro.

eso si, recuerda siempre mantener las enfermedades en pie. para ello usa pestilencia, la cual refresca la duracion de tus enfermedaes en los enemigos, para que asi no tengas q volverlas a alplicar, el problema con pestilencia es q refresca las enefermedades en los otros mostros pero no en el q tienes targeteado.

este problema se arregla de dos maneras.

metodo A: usas pestilencia para refrescar las enfermedades, y luego targeteas otro mostro y vuelves a usar pestilencia para refrescar las enfermedades en el objetibo q te kedaba (no recomendado)

Metodo B: obten el glifo de pestilencia.

esta expancion añadio algo llamado Glifos, los glifos son como pergaminos q mejoran tus poderes, yo recomiendo q obtengais el glifo de pestilencia, esto hace q todos los mostros tengan las enfermedades refrescadas (lease: refrescadas me refiero a q la duracion se reinicia, asi no tienes q reaplicar las enfermedaes otra ves)



en resumen recuerden el acronimo I.E.H.C.

I.nfectalos
E.sparcelos
H.iervelos
C.ongelalos

y finalizas con muerte y putrefaccion.


ademas otro tip importante como tanke es nunca desperdiciar tu poder runico en tonterias, pues uno de tus poderes (se llama Rune-strike) es el mejor generador de aggro.

Rune.strike se activa cuando blokeas, esquivas, o paras un golpe, y cuando se activa y lo usas pos pegas por 150% el daño de tu arma, y genera MUCHISISISISISISISIMO agro, este poder solito hara q los jefes se mantengan fijos en ti y nadie ma que ti. pero cuesta 20 puntos de pdoer runico, asi q asegurate de mantener una reserva prudente para usar esta bellesa cada ves q se active.


como punto final, no importa q rama de talentos escojas SIEMPRE usa presencia de hielo para tankear.

esto es independientemente de q talentos tienes, la presencia de hielo SIEMPRE para tankear.

mira q un CDM tankeando en presensia de sangre o profana, es como un guerrero tankeando en actitud de batalla o actitud rabiosa.

y bueno hasta aki lo dejo, pero esta guia continuara, y como siempre mis brothers dejad toda pregunta q tengais aki, no sean timidos, y pregunten q yo respondo lo mas pronto posible.



(PD; para r4mmste1n) te dire brother q los peores enemigos de los CDM son los paladines, picaros y druidas man xD
En línea
david336
Visitante
« Respuesta #4 : Agosto 21, 2009, 04:24:15 »

ok respondiento tu pregunta, todo esto esta en el principio de la guia ojo  Giñar

los CDM tienen 3 "presencias", son una aura universal (consideralos como las auras de los paladines, esas q estan activas todo el tiempo como aura de reprension o aura de cruzado) exepto q estas auras son solo para el CDM, no aplican a la party.

de estas 3 presencias, hay una llamada presencia de escarcha.

esta incrementa tu armadura en 80%, (eso te da la misma cantidad de armadura base q un guerrero o paladin con escudo) y encima te da 10% mas de vida (compensando asi la falta de aguante q teiens por no tner escudo) ademas, reduce el daño magico q recibes en 10% (compensando aun mas la falta de escudo) y en cuanto al blokeo, pos ya q los CDM tienen 0% de blokeo, esto lo compensan con muchisimo parada.

un tanke CDM puede tener hasta 40% de indice de parada, de bola blokean mucho con sus armas, ademas, uno de los talentos de sangre presisamente consiste en q mientras tus 2 runas de sangre esten en cooldown, incrementa tu parada en 15% o algo asi.

lo q a los CDM les falta de blokeo, lo tienen en parada, y la falta de armadura y stats q carecen por no tener escudo lo compensan con presencia de escarcha q da 80% mas de armadura, y 10% mas de salud maxima, y reduccion de daño magico en 10%.


para colocar la cerezita arriba de la torta xD presencia de escarcha triplica el agro q producen tus habilidades como base.


y sip, tino le dio justo al clavo, a los CDM, la fuerza les da parada, del mismo modo en q les da bloqueo a los tankes tradicionales.


(los picaros druidas y paladines son los nemesis de los CDM por las siguientes razones:

druida y paladin, por q pueden curarse y atakar, ademas de tener mucha armadura, los CDM tambien pueden curarse, pero sus curas tienen cooldowns largos, mientras q las curas de pala o druida son spameables.

y en cuanto a picaro, en la nueva expansion con los nuevos talentos tienen un potencial de burst dmg demasiado alto, para casi todas las clases en un 1 vs 1 el picaro puede kemarlo antes de q puedas hacer algo al respecto, osea el talento 51 de combate hace q peges 10 golpes en 0.5 seg, si te basta xD)
« Última modificación: Agosto 21, 2009, 04:27:52 por david336 » En línea
david336
Visitante
« Respuesta #5 : Agosto 27, 2009, 14:25:51 »

estuve leyendo el arbol de talentos de escarcha y me encontr con 2 talentos interesantes... Nervios de acero helado y Amenasa de Tharissan, que son para armas duales, el primero aumenta el daño del arma de la mano izq en 15% y te da 5% mas de golpear... y el segundo te da posibilidad de agregar daño de la mano izq a algunos ataques.

mi pregunta seria, ¿sigue siendo no tan aconsejable usar duales?, porque me imagino que con estos talentos si le podemos poner mas daño como DPS

Amenaza de thasarian es un talento nuevo de el parche 3.2, en la version actual de aura este talento NO esta disponible, solo por eso es q no debes usar 2 armas, esto ya lo explique en un post mas anteriror.


2 armas=bajo hit, y todos tus poderes haran la mitad de daño, solo para usar otro atake mas.



en cuanto a tankear con 2 armas: NO NO NO Y DOBLE TRIPLE NOOOOOOOOO.

consultate con todos los tankes expertos brother, tankear con dos armas es la peor cagada del mundo, simplemente no lo hagan.


Yo vengo del oficial y tuve un dk tanke al 80 haciendo nax10 y 25 con el. por muxo q digais q frio es mejor tanke no es cierto y muxo menos en la version q jugais, el tanke de frio es recomendable unicamente cuando no teneis un ekipo decente, ademas tiene problemas a la hora de generar agro en comparacion con otras clases tanke, por eso os aconsejaria q os pasarais a profano nada mas tener un minimo de ekipo e ir a dual, ya que con el escudo de huesos cada poco tiempo y la reduccion del 40% q da os hara practicamente inmortales

yo tambien he tankeado naxx 10 y 25, ademas de OS, VoA, y la primera etapa de ulduar (aun no he podido entrar mas alla de ignis) con mi DK, y aki estan mis pensamientos:

A: escudo de hueso no reduce el daño en 40%, lo reduce en 20%, y solo por 4 atakes (6 si le metes glifo) pero aparte de eso, carece de reduccion adicional de daño, solo tienen 2 talentos para reducir el daño inminente (1 pasivo y 1 activos), mientras q hielo tiene 3 talentos para reducir daño inminente (2 pasivos y 1 activo) ademas, cuando pongan el siguiente parche, el cooldown de este poder es incrementado en 1 min adicional.

y en cuanto a generar menos aggro q los demas, brother no se de donde sacas eso.

Explosion aullante es un atake AOE; q puede hacer crit instantaneo con 100% de chance con mas de 3 talentos, en crit causa 8000 de daño en area, ese aggro producido por este daño se triplica por presencia gelida, y a eso añadele q con glifos este atake infecta a todos los afectados con fiebre helada.

cual es el ekivalente en profano? añublo profano, un buen atake en area cierto, pero no es de daño instantaneo, causa un DoT (Damage over Time) "pulsa" cada 3 segundos y hace como 300 de daño en area, cada 3 segs, es bueno para hacer aggro con el pasar del tiempo, pero keda opacado completamente por explosion aullante.


a todo esto q he dicho añadele "presencia de escarcha mejorada", talento exclusivo de hielo, q reduce ENORMEMENTE el daño magico q reciben todos en la raid, mientras q el ekivalente en profano "presencia profana mejorada" solo incremetna la velocidad de movimiento de la raid en 15%, util para llegar mas rapido a los bosses, pero inutil en las peleas.

para colocar la cerezita en el tope del pastel, hielo tiene mas control sobre los enemigos, pues si haces un mal pull (q por ejemplo te traes mostros de mas) puedes congelarlos a todos por casi 1 min, para q tu party mate los mobs de uno en uno. y con el talento "rime" todos los enemigos infectados con fiebre gelida, se les reduce la velocidad de movimiento en 50%, util para kitear los mobs en un circulo.


en fin, hielo tiene mas "botones de emergencia" q profano q solo cuenta con escudo de hueso, el cual es util, pero solo por 4 atakes, osea te pegan 4 golpes y adios al escudito, mientras q su ekivalente en hielo "armadura inquebrantable" da 25% ms de armadura por mas tiempo.

ya de por si q recomiendes usar 2 armas para tankear es suficiente para dejar mi caso en descanzo, osea, tanke con 2 armas=n00b.

plain and simple.

los DK solo deben usar 2 armas en el parche 3.2 y ni un segundo antes, y aun asi, solo usad dos armas para DPS, y solo si son de hielo, y teneis el talento de amenaza de thassarian.

entonses y solo entonses es q usar 2 armas es muy recomendable.

« Última modificación: Agosto 27, 2009, 14:27:51 por david336 » En línea
david336
Visitante
« Respuesta #6 : Agosto 30, 2009, 18:27:58 »

bueno, la cosa esta en q los glifos, casi todos son buenos, y es cuestion de que kieres hacer con tu DK lo q influira q agarraras, para ayudarles, aki pongo la lista de todos los glifos de DK, asi como mi opinion y recomendacion de cda uno.

primero y principal, los glifos se clasifican en mayores y menores, y solo puedes tener 3 de cada uno.

Glifos Menores:

de estos hay solo 6, y la diferencia q hacen casi q ni se nota.

Glifo de cuerno de invierno: bueno los CDM tienen un buff llamado "cuerno del invierno" sube la fuerza y la agilidad de toda la party, dura solo 2 min, y tiene un cooldown de 20 segs, con este glifo, pos el buff no dura 2 min , sino 3 min.

Opinion: mas o menos, osea 1 min adicional, es algo, si estas muy ocupado (tanke) este glifo es util por q asi no tendras q refrescar el buff tantas veces.

Glifo de Levantar a muerto: bueno, los CDM tienen la habilidad de resucitar zombies, pero ese poder rekiere q tengas cerca un cadaver humanoide, q de experiencia u honor, y si no tienes ninguno cerca ,tienes q suministrar un ingrediente llamado "polvo de cadaver", y si no tienes ni polvo ni tampoco cadaveres entonses no puedes sacar al zombie, este glifo ayuda pues hace q la habilidad de llamar zombies no rekiera ningun ingrediente o cadaver.

Opinion: para ser un glifo menor, este si q esta buenisimo, cada centavo q te ahorres vale la pena, si bien tendras q invertir algo de oro para comprar este glifo, piensa q una ves q lo tengas nunca jamas tendras q comprar polvo de cadaveres para invokar al zombie, en mi opinion este es un glifo OBLIGATORIO para todos los CDM ,ya sea para pvp, o DPS en raids, o tanke, todos usan al zombie para algo, y poder llamarlo sin necesitar ingredientes es util,  y mucho.


Glifo de Pestilencia: bueno, este es basico, incrementa el rango de pestilencia en 5 metros, pos para tankes este es otro indispensable, pestilencia tiene un rango muy corto, al ponerte este glifo reduces el riesgo de q infectes a tu objetivo con las enfermedades, uses pestilencia y keden algunos sin contagiar, este glifo hace q pestilencia cubra mas area, asi q para tankes este es otro obligatorio, aunque para DPS................ algunos usan pestilencia en su rotacion, otros no, aun asi yo recomiendo este glifo para todos.

Opinion: los otros 3 glifos menores son muy malos, asi q para llenar ese hueco q te keda recomiendo este glifo, si eres tanke, este es indispensable, y si eres DPS, pos los otros 3 no son nada buenos asi q bien podrias agarrar este para llenar el hueco, o dejar el hueco vacio.


Glifo de Abrazo de la Muerte: cuando uses espiral de la muerte para sanar, te regresa 20 puntos de poder runico.

Opinion: es una basura, espiral de la muerte solo puede sanar No-muertos amistosos, y cuantos hay en el juego? hummmmm solo el zombie, el cual puede ser reemplazado rapidamente, francamente usar espiral de la muerte para sanar es un desperdicio, es mas provechoso usarlo para atakar, la unica otra manera de q este glifo sea util es q tengas el talento q te hace no-muerto por 15 seg, pero aun asi, el poder runico esta para usarse con mas cuidado, no para sanarse q para eso los CDM tienen muchisimas otras skills q son mucho mejores.


Glifo de Deflagración de cadáver: esto incrementa el radio de "explosion de cadaveres" en 5 metros mas.

Opinion: humm......... esto lo dejo a juicio de la gente, los tankes ya estan full con los 3 primeros glifos, los DPS pueden escojer este en ves de el de pestilencia, aunque explosion de cadaveres no se usa tanto, pos este no esta tan malo.


Glifo de Transfusión de sangre: tu poder trasfusion de sangre ya no consume salud cuando lo activas.

Opinion: el peor glifo hecho en la historia.

va en serio, es una porqueria, trasfucion de sangre sacrifica parte de tu salud para activar una de tus runas de sangre, y esta keda activada como una runa "purpura", este glifo hace q no te sacrifique salud cuando uses este poder.

el detalle esta en que trasfucion de sangre consume.................. 300 puntos de vida al 80.

considerando q todos los CMD tanto tanke como DPS; al 80 con puro ekipo verde tienen un minimo de 15.000 de vida, el q te ahorres 300 es como q una basura, mas aun con la regeneracion q tienen tus poderes de sanancion, francamente, para comprarte esto te sale mejor dejar el hueco vacio.


Detalle final: de los 6 glifos, recomiendo los 3 primeros para todos los CDM, sin importar el ekipo o el papel q kieren desempeñar, tanto tankes, como DPS; como pvp todos se benefician de los 3 primeros. ahora vamos con los glifos mayores.


Glifos mayores.

de estos hay 27 :S, hoy explicare 5, y mañana el resto Lengua

Glifo de arma de runa danzante: incrementa la duracion de tu arma de runa danzante en 5 seg.

Opinion: bueno, este es solo para los CMD q sean de sangre, pues solo ellos tienen esa habilidad, arma de runa danzante solo dura 12 seg, con este glifo dura 5 seg mas, lo q da chance de hacer como mucho 2 o 3 atakes mas, considero q es "mas o menos" , osea regular, supongo q habran peores por ahi.

glifo de armadura inquebrantable: bueno este incrementa la armadura proporcionada por el talento de hielo "armadura inquebrantable" en 20%.

Opinion: armadura inquebrantable es un buen talento de tanke, si lo tuyo es tankear, y eres de hielo, entones este es un buen glifo, pues hara tu boton de emergencia aun mas util de lo q ya es, opacando aun mas a el "escudo de hueso" de los tankes profanos.

Glifo de Asolar: incrementa el daño de tu Asolar en 20%.

Opinion: si eres DPS de hielo, entonses este es para ti, este poder hace de por si un daño barbarico, si le añades este glifo, hara un daño aun mas brutal, para los DPS y pvp de hielo, recomiendo este al 100%.

glifo de atraccion letal: los CMD tienen un skill unico, llamado atraccion letal, convokas un latigo de energia oscura el cual amarra y literalmente "jala" a tu objetivo directamente hacia ti, pero tiene un cooldown de 30 seg, pero con este glifo, cada ves q mates un objetivo q de honor o experiencia, el Cooldown de atraccion letal se refresca a zero. si eres de los q le encanta spamear este poder, entones este glifo es para ti.

glifo de añublo profano: incrementa el daño de este poder en 40%.

Opinion: bueno si eres profano, y tienes este poder, pos recomiendo este glifo, este es el segundo mejor poder en area de los CDM, util tanto para DPS como para tankear, asi q este glifo es recomendado.

glifo de cadenas de hielo: hace q tu skill de cadenas de hielo haga daño al objetivo, el daño depende de tu Atack power.

Opinion: no vale la pena, el daño es patetico, cadenas de hielo es un poder de pvp exclusivamente, y en pvp querras gastar tus 3 huecos de glifos en algo q haga un daño mas practico q este. aun con buen ekipo y con 4k de AP, a mi este poder solo ha hecho 700 de daño, bastante patetico cuando hasta los poderes mas pobres de los CDM sacan minimo 1000

glifo de caparazon anti-magia: incrementa la duracion de este buff en 2 seg.

Opinion: bueno de por si caparazon antimagia dura 5 seg, es como capa de sombra de los picaros, añadirle 2 seg extra no me parece una inversion util, osea 2 seg extra de proteccion? vamos solo podeis usar 3 glifos, aseguraos q sean 3 q hagan una diferencia drastica en lo q hacen.


glifo de entereza ligada al hielo: hace q tu entereza ligada de 30% mas de reduccion al daño.

Opinion: solo para tankes, entereza ligada es otro boton de emergencia mas de los CDM, reduce el daño q recibes por 12 seg, conm este glifo reduce 30% mas, combina este con el de armadura inquebrantable y tienes un CDM EXTREMADAMENTE DURO DE MATAR. (por 15 seg xD)







bueno hasta aki lo dejo por hoy, ya luego comento acerca de los otros glifos existentes

En línea
holyslayer
Visitante
« Respuesta #7 : Septiembre 14, 2009, 04:30:44 »

aca algo que encontre en un post del ofi (no es nuestra version pero estas cosas siempre ayudan un poco XD)

"
Sangre:
-Desvio de hechizos: Tienes una probabilidad equivalente a tu probabilidad de parada de recibir un 45% menos daño de un hechizo de daño directo.
-Presencia de sangre mejorada: En Presencia de escarcha y Presencia profana, retienes un 4% de sanación de Presencia de sangre y la sanación que recibas aumenta un 10% en Presencia de sangre.
-Sangre vampirica: CD 2 min. Otorga de forma temporal un 15% de la salud máxima al caballero de la Muerte y aumenta la cantidad de salud generada a través de los hechizos y efectos un 35% durante 20 s (30s con glifo). Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde.
-Voluntad de la necropolis: El daño que recibas cuando tu salud esté por debajo del 35% o cuando tengas un 35% de salud se reduce un 15%. Este efecto solo ocurre una vez cada 15 s y no se activa por daño que inflija menos de un 5% de tu salud.
-Marca de Sangre: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo. Cuando el enemigo marcado inflija daño a un objetivo, se sanará al objetivo un 4% de su salud máxima. Dura 20 s o hasta 20 golpes. 3min CD

-10% Daño físico -10% Daño Mágico

Hielo:
-Aclimatación :Cuando te alcanza un hechizo, tienes un 30% de probabilidad de potenciar tu resistencia frente a ese tipo de magia durante 18 s. Se acumula hasta 3 veces.
-Armadura inquebrantable: CD 2 min. Refuerza tu armadura con una gruesa capa de hielo, reduce el daño de todos los ataques [5 * AR * 0.01] p. y aumenta tu fuerza un 25% durante 20 s. La cantidad de daño reducida aumenta a medida que aumenta tu armadura.
-Placas de tinieblas gélidas: Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un 3%.
-Presencia de escarcha mejorada : En Presencia de sangre o Presencia profana retienes un 10% de salud de Presencia de escarcha y el daño que recibas disminuye un 2% extra en Presencia de escarcha.
-Astucia de Sanguino: Aumenta el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Asolar, Explosión Aullante y Golpe de Escarcha un 45% y aumenta la duración de tu Entereza ligada al hielo 6 s.

-12% Daño físico -12% Daño Mágico

Profano:
-Escudo óseo1: CD 2 min. 4 (6 con glifo)huesos giran alrededor del caballero de la Muerte. Mientras quede al menos un hueso, recibirá un 20% menos de daño de todo origen e infligirá un 2% más de daño en todos los ataques, hechizos y facultades. Cada ataque dañino que le impacte consumirá un hueso. Dura 5 min.
-Supresión mágica: Recibes un 6% de daño menos de toda la magia. Además, tu Caparazón antimagia absorbe un 25% extra de daño con hechizos.
-Zona antimagia: CD 2 min..Coloca una gran zona antimagia estática que reduce el daño con hechizos infligido a cualquier miembro de tu grupo o banda que se encuentre dentro un 75%. La zona antimagia dura 10 s o hasta que absorbe [10000 + 2 * AP] p. de daño con hechizos.

-10% Daño físico -16% Daño Mágico

Con respecto a las runas

-Runa de devastación de espadas: Fija una runa a tu arma de runas de dos manos que aumenta la probabilidad de parada un 4% y reduce la duración de los efectos de desarmar un 50%.

-Runa de la gárgola piel de piedra: Fija una runa a tu arma de runas de dos manos que aumenta la defensa 25 p. y el aguante total un 2%.

CDs comunes a las 3 ramas:

-Entereza ligada al hielo: CD 1 min. El caballero de la Muerte congela su sangre para hacerse inmune a los efectos de Aturdir y reduce todo el daño recibido de un 20% más una reducción de daño extra basada en la Defensa durante 12 s.

-Caparazón antimagia: CD 45 s. Rodea al caballero de la Muerte con un caparazón antimagia, absorbe un 75% del daño infligido por los hechizos dañinos (hasta un máximo de un 50% de la salud del caballero de la Muerte) y evita la aplicación de efectos mágicos dañinos. El daño absorbido por el escudo antimagia carga al caballero de la Muerte con poder rúnico extra. Dura 5 s."

FUENTE:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=10222032219&sid=4

PD: depaso revivo un poco el tema XD
En línea
Prongs
Visitante
« Respuesta #8 : Enero 29, 2010, 23:52:31 »

 Algo le pasa a mi cuenta por que ya tengo 1 pj lvl 55 y no me puedo hacer el DK  Triste Triste Triste Triste que puedo hacer? siempre he querido 1
En línea
lauviah
Visitante
« Respuesta #9 : Enero 30, 2010, 06:57:17 »

Algo le pasa a mi cuenta por que ya tengo 1 pj lvl 55 y no me puedo hacer el DK  Triste Triste Triste Triste que puedo hacer? siempre he querido 1

Esto es por que en Aura esta desabilitada esta opcion, para tener un CAçaballero de la muerte en Aura son necesario dos requisitos

1. Tener un pj Nivel 80

2. Que la creacion de Dk`s este habilitada (medida tomada temporalmente para evitar la congestion en zona de inicio)


saludos!!
En línea
black_cat
Visitante
« Respuesta #10 : Enero 30, 2010, 12:44:15 »

yo tengo una duda, son mejores tankes que un druida, y otra pregunta, se podran algun dia hacer teniendo solo un 55?
En línea
holyslayer
Visitante
« Respuesta #11 : Enero 31, 2010, 01:50:53 »

lo del 55 no creo porque e visto ya otros servers en los que tambien se requiere otro pj 80.

(osea mientras que se pueda se puede me conformo, si lo pensas asi queda todo bien Lengua).

mira.... el druida va a esquivar mas y "creo" que tener mas vida siempre.
pero el dk resalta mas la resistencia a la magia y como se puede tankear con las 3 ramas es mas variable y divertido Cheesy

PD: Sangre: autocuras de sobra
      Hielo: mas resistencia fisica como la armadura y vida.
      Profano: mas "botones de emergencia" como el... escudo de hueso?... y mas agro.

PD2: yo me quedo con sangre porque si te toca healer manco y si que los hay muchos o creidos que esperan al final te la podes bancar solo mas tiempo Lengua
En línea
black_cat
Visitante
« Respuesta #12 : Febrero 01, 2010, 21:31:48 »

Muchas gracias por la ayuda ^^ me sirvio para planear mi futuro en el wow jaja
En línea
knightlex
Noob
*

Karma: +6/-10
Mensajes: 4


« Respuesta #13 : Febrero 01, 2010, 22:21:48 »

lo del 55 no creo porque e visto ya otros servers en los que tambien se requiere otro pj 80.

(osea mientras que se pueda se puede me conformo, si lo pensas asi queda todo bien Lengua).

mira.... el druida va a esquivar mas y "creo" que tener mas vida siempre.
pero el dk resalta mas la resistencia a la magia y como se puede tankear con las 3 ramas es mas variable y divertido Cheesy

PD: Sangre: autocuras de sobra
      Hielo: mas resistencia fisica como la armadura y vida.
      Profano: mas "botones de emergencia" como el... escudo de hueso?... y mas agro.

PD2: yo me quedo con sangre porque si te toca healer manco y si que los hay muchos o creidos que esperan al final te la podes bancar solo mas tiempo Lengua

aora mismo el tanke por exelencia en los DK es la rama frost primero porke aumenta el aguante notablemente  y tiene buenas eskill k no estan BUG, tankes sangre no e visto aun en aura ya que hay talentos importantes bug asi que es la rama mas para dps y si pega de lo lindo aun teniendo el ultimo talento bug XD por ultimo el dk unholy no se la recomiendo a nadie a noser que le guste sufrir y seas kamikaze es la rama con mas bugs kque existe  al no tener pet el dk con esa rama es de lo peor y e oido que en muxos server por no decir casi todos esta es la rama que no rula bien por no decir aquella que es inevitablemente bug
En línea
itachi
Visitante
« Respuesta #14 : Febrero 09, 2010, 07:47:26 »

http://es.wowhead.com/?spell=49206 esta bug?
ya mire en el tema de los bugs, pero no lo mencionan, sin embargo, cuando lo uso no pasa nada, solamente marca en el objetivo y dice algo como  "estas siendo seguido por una gárgola", pero no le hace ningun tipo de daño, hasta ahora solo lo he usado en pve, no se si pasara lo mismo en pvp.
Por favor si alguien sabe algo, se los agradeceria mucho.

Saludos
En línea
Páginas: [1] 2 3 ... 8
Imprimir
 
Ir a: