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Autor Tema: [Guia PvE] Chaman Mejora (3.3.5)  (Leído 59154 veces)
Hallaalkar
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« : Junio 10, 2010, 10:21:08 »

   Para empezar, hola a todos!!, soy nuevo en este servidor y este foro. E jugado mucho al WoW, y uno de mi s personajes principales a aiso un Chaman DPS de la rama Mejora (melee). Creo tener mas que bien controlado esta clase que es muy muy divertida, compleja, y da frutos si la sabes manejar bien. Asi que como presentación, dejo una extensa guia para aquellos que busquen lo mejor para su chaman en el apartado PvE.

  
STR = fuerza
AGI = agi
AoE= daño en area
WF = Viento furioso
FT = Lengua de fuego
LL = latigazo de Lava
SS = golpe de tormenta
ES = choque de tierra
CD = Tiempo de reutilizacion
MH = mano derecha o principal
OH = mano derecha o secundaria
2H = arma a dos manos
DW = duales
MW = arma voragine
AP = poder de ataque
Hit= indice de golpe


Chaman Mejora

Un chamán Mejora es una parte importante de una banda. Ademas de ofrecer un buen DPS personal, un chamán Mejora ofrece a la raid mejores buffos cuerpo a cuerpo que cualquier chaman Elemental o Restauracion. Estos incluyen Ira Desatada (10% adicional de AP cuerpo a cuerpo), Tótem Fuerza de la tierra (+ 155 STR / AGI), y Viento Furioso (20% de celeridad cuerpo a cuerpo).

Un Chaman Mejora no es un Sanador cuerpo a cuerpo, con arma voragine puede lanzar curas instantaneas para mitigar daño despues de un AoE o ayudar en una emergencia, pero al final sus estadistidicas se centran en el daño cuerpo a cuerpo, haciendolo asi un Sanador inadecuado.

El Chaman Mejora tiene 6 fuentes de daño:
-Viento Furioso / WF : Imbuye con viento el arma del chamán. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de causar daño adicional igual a dos ataques extra con 1250 p. extra de poder de ataque.
-Latigazo de Lava : Cargas con lava el arma de tu mano izquierda e infliges instantáneamente un 100% de daño con arma con tu mano izquierda. El daño aumenta un 25% si tu arma de mano izquierda está encantada con Lengua de Fuego.
-Choque de tierra : Choque instantáneo con fuerza de conmoción que inflige de 849 a 895 p. de daño de Naturaleza al objetivo y que reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 10% durante 8 s.
-Totems de Fuego : Que inflingen daño de fuego directo o en AoE.
-Cadena de Relampagos o Dergarga de Relampagos : Hay que usarlos solo cuando el Arma Voragine tenga 5 cargas.




Resumen de contenido
1.Habilidades
1.1 Arma viento furioso
1.2 Arma Lengua de Fuego
1.3 Golpe de Tormenta
1.4 Latigazo de Lava
1.5 Choques Elementales
1.6 Arma Voragine
1.7 Espiritu Feral
1.8 Choque Estatico
2.Rotacion DPS
3.Talentos
4.Detalles del mejora
4.1 Puntos EP
4.2 Indice de Golpe
4.3 Celeridad
4.4 Intelecto
4.5 Pericia
5.Gemas y Metas
6.Comidas y Flask
7.Encantamiento de Armas
8.Profesiones



1.Habilidades


1.1 Arma Viento furioso

La velocidad del arma juega un gran papel para maximizar el DPS con las probabilidades de que salte el Viento Furioso cuando se usan duales.El objetivo es que el Viento Furioso salte aprox. cada 3 seg, que es cuando termina su tiempo de reutilizacion (si hijos mios, tiene CD interno xD). Ambas armas deben ser tan lentas como sea posible (2.60 o 2,80), la idea es reducir el numero de golpes q se asestan mientras el Viento Furioso esta en CD. La idea de esto es que tu arma mas rapida casi iguale el CD del Viento furioso, asi se evitaran golpes blancos sin posibilidad alguna de golpear con Viento Furioso.

Ademas, el casteo instantaneo de WF beneficia mas a las armas lentas por su mayor rango de daño. Como no hay manera de reducir el CD de WF o acelerar el tiempo de reutilizacion con armas rapidas, la unica manera de maximizar el daño de WF es con armas lentas de mayor daño.

Algunos Chamanes que usan WF/WF usan armas de mano izquierda rapidas, como dagas etc.., generalmente pasa esto porque son mas faciles de encontrar que una para la OH que sea lenta. esta combinacion no es muy buena porque normalmente es la OH (la mas rapida y de bajo dps) la que efectuara el WF dejando a tu arma de mayor daño sin probabilidad alguna de golpear con WF. Para maximizar el potencial de tu probabilidad con la MH, la OH debe ser tan lenta como sea posible.

La siguiente imagen ilustra este principio del WF. Puedes ver que cuando la MH y OH son lentas 2.60 (arbitrariamente elegidas como punto de corte para la escala) el numero de de probabilidades de WF perdidos es inferior, alrededor del 45% pronosticado. Mientras que una OH rapida sube la probabilidad de perdida hasta el 55%.
http://i48.photobucket.com/albums/f230/x24702/14-28.jpg


1.2 Arma Lengua de Fuego

Lengua de Fuego se a hecho mucho mas viable debido a la fusion de Hit y probabilidad de Critico en una clasificacion universal. FT en la OH ahora funciona mejor que WF en la mayoria de los casos (por talentos, una vez sean pertinentes en la rama de Elemental). El daño de FT se escala con la velocidad del arma, contra mas lenta sea, mas daño hara.
El FT solo se recomienda si se llegan a poner 5 puntos en el talento Furia Elemental de la rama Elemental.


1.3 Golpe de tormenta

SS es un ataque instantaneo con ambas armas. A diferencia de muchas clases en las que se han normalizado los ataques instantaneos (Golpe Mortal. por ejemplo) SS no esta normalizado. Este ataque se beneficia en gran medida del daño de tus armas, contra mas lentas sean, mas daño haran.
SS tiene dos beneficios aun mayores para un Mejora:
1. Es capaz de producir WF
2. Es capaz de producir Aluvion, pero no consumirlo


Golpe de Tormenta y Armas 2H

Partiendo de la idea de que las armas lentas son mejores para el chaman, muchos pensaran por lo tanto que con una arma a 2H el daño de SS sera mayor.

A Duales se produce casi el mismo daño con el SS que utilizando 2H. Ademas, DW proporciona mayores oportunidades de WF, Ira Desatada y Aluvion. En resumen, el DW supera con creces el daño "brutal" de 2H.


1.4 Latigazo de lava

Latigazo de lava es un ataque al instante mediante la OH. El ataque sigue todas las reglas de combate cuerpo a cuerpo, pero se manifiesta como daño por fuego. El beneficio de esto es que el ataque ignora toda la armadura. Latigazo de lava hace más daño con Flametongue en la OH y también se puede mejorar mediante el uso del glifo Lash Lava.


1.5 Choques Elementales

Con los cambios en la 3.0 de SS (mas cargas y el debuff es solo para uno mismo) han hecho que el choque de tierra sea el mejor para el DPS. la rotacion Choque de llamas-Choque de tierra ya no produce un mayor DPS en una rotacion de 12 s. Se hace mas DPS usando en cada CD Choque de tierra.


1.6 Arma Voragine

MW es un talento que reducira tu tiempo de casteo en un 100% con 5 cargas. Cada punto en este talento reducira un 20% el tiempo de casteo.
El uso de casteos instantaneos no interrumpe el temporizador de golpes blancos. Si se hace con menos de 5 cargas entonces si que se reseteara el temporizador, pero si usas dos armas lentas, entonces puedes llegar a usarlo hasta con 4 cargas y no resetearas el temporizador de golpes blancos. Si usas una OH rapida, mejor que esperes a tener 5 cargas porque la perdida de DPS no sera igualada por el beneficio de tiempo ganado.

A diferencia de otros talentos, SW se escala con la velocidad de la armas. Tambien se puede activar con SS o LL. Un Mejora con mucha celeridad y usando todos los ataques disponibles podra obtener 5 cargas muy a menudo. Las armas lentas proporcionan mejores resultados ya que tienen una mayor probabilidad por golpe.


1.7 Espiritu Feral

Estos "chuchillos" proporcionan aproximadamente de 100 a 200 de DPS cuando se usan en cada CD y de 300 a 400 mientras estan activos. Se escalan con el Aguante, Indice de Golpe, Armadura y AP.

Stats Escala
Aguante 0.30
Indice de Golpe 1.00
Poder de Ataque 0.30
Armadura 0.30

Los Espiritus feral estan clasificados como mascotas, y se benefician de cada buffo qu se les echa despues de invocarlos. NO comparten ningun buff que tenga el jugador activo, pero buffos como Totems y Ansia de Sangre les afecta.


1.8 Choque Estatico

Las simulaciones han comprobado que estos tres puntos de talentos son esenciales para maximizar el DPS (utilizados con Escudo de Relampagos), ya que si llevamos en party a una persona con reposicion, no es conveniente ponerse el Escudo de Agua. (Ademas de que ahora son SS regeneramos mana)



2.Rotacion DPS

Los puntos en la rama Elemental y los 5 puntos en arma voragine, han hecho que el Daño de Hechizo, sea una gran parte de nuestro DPS, haciendo que cuando tengamos 5 puntos de Arma Voragine los utilicemos aunque rompa nuestra "rotacion".
(bueno, este tema a traido siempre mucha discordia y aqui voy a escribir mi opinion despues de largas horas de lectura y demas. Con un Mejora NO existe una rotacion, existe la "Prioritizacion", que quiere decir q tendremos que elegir siempre la habilidad "que en ese momento" haga el mayor DPS, asi que yo en este apartado no recomiendo usar ninguna macro, las veo inutiles)
Orden de Prioridad

Espiritu feral
Descarga de Relampagos si MW tiene 5 cargas (4 si llevas dos armas lentas)
Choque de Tierra SI el debuff de Golpe de Tormenta esta activo
Golpe de Tormenta
Choque de Tierra
Totem de Magma (reponerlo sino esta)
Escudo de Relampagos (reponerlo sino esta)
Latigazo de Lava



3.Talentos

   Pueden existir dos ramas de configuracion de talentos, pero varian ligeramente. Una que esta vista a reforzar el DPS en área, y la otra que se centra mas en ser "monotarget" (un solo objetivo, como un boss). Igualmente dejo un licnk a las dos.

   Rama Chaman Mejora monotarget: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=7&tal=05203015000000000000000003020503310502133303113123105100000000000000000000000000

   Rama Chaman Mejora full area DPS: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=7&tal=05302404200000000000000003020501310502133303113103105100000000000000000000000000



4.Detalles del Mejora


4.1Puntos EP (puntos de mejora)

Los EP son una puntuacion que se les da a los item cuando se calcula su valor a partir de sus estadisticas. Cada estadistica tiene un valor o "multiplo" (yo lo llamo asi xD) por el cual hay que guiarse a la hora de calcular los EP.


Muestra de los Valores EP

Esta es una lista para guiaros a la hora de calcular que item os mejorara mas o menos, no es valida para todo chaman ya que los stats cambian en cada uno. Esto es un ejemplo para un chaman el cual no tiene todavia el cap de Indice de Golpe ni Pericia.

AP - 1
Indice de Golpe Critico - 1,7
Indice de golpe - 3,1
Indice de Pericia - 2,6
Celeridad - 1,3
Penetración de armadura - 0,8
Poder de hechizo - 0,9
MH dps - 5.9
OH dps - 2.5
Fuerza - 1,1
Agilidad - 1,7
Intelecto - 1,7

Ejemplos


[Collar de esferas Arcanas]
+29 Agilidad (29 x 1,7)
+45 Stamina
Equipar: Mejora tu índice de golpe crítico en 42 (42 x 1,7)
Equipar: Mejora tu poder de ataque 86 (86 x 1)
Total: 206,7 EP

[Collar del Cronolord]
+38 Agilidad (38 x 1,7)
+43 Stamina
Equipar: Mejora tu índice de celeridad por 37 (37 x 1,3)
Equipar: Aumenta el poder de ataque 76 (76 x 1)
Total: 188.7 Total: 188,7

Haciendo este simple calculo damos por hecho que el Collar de esferas Arcanas es superior al otro.


4.2 Indice de Golpe - Hit Rating

Los cambios en el indice de golpe y las habilidades de daño magico que usamos como en en Arma Voragine han hecho que el Hit sea un Stat MUY necesario para el Mejora, el capar el hit de duales no es tan importante como lo es el de Daño con Hechizos. Se recomienda usar gemas, encantamientos, comida y recordar que el Sacerdote Sombras o el Druida Equilibrio dan un 3%. Tambien recordad que los Draenei tienen el aura del 1% mas de Hit

Los hechizos tienes una tasa de fallo del 17% (16% para Draenei) contra bosses de lvl 83, pero esto se reduce al 14% si llevas los compañeros antes mencinados. Los porcentajes se corresponden de la siguiente manera.

17% - 446 hit
16% - 420 hit
14% - 368 hit
13% - 341 hit


4.3 Indice de Celeridad

El indice de celeridad mejorara tu daño blanco. Un 1% de Celeridad proporcionara un 1% mas de daño blanco. Contra mas rapido pegemos mas posibilidades tendremos de reunir mas puntos de arma voragine. Es un stat que hay que empezar a tener en cuenta si se tiene la pericia y el indice de golpe capado.


4.4 Intelecto
A traves de los puntos de Talento, ahora el Intelecto da AP y Daño Magico, puedes mejorar tu AP hasta un 1.1 si te gastas los 8 puntos de talento.


4.5 Indice de pericia

La pericia se a convertido en un Stat primordial para cualquier melee, con ella conseguimos reducir el numero de veces que nos paran o esquivan (recordad que aunque se les pege por detras cualquiera sigue esquivando o parando). 214 puntos son los necesarios para conseguir llegar al cap del 6,50%, que es el valor maximo observado en cualquier NPC.
En la 3.1 hicieron que el talento Ira desatara otorgara 9 puntos de pericia, si tienes esos puntos metidos (como no los tengas es para matarte xD) solo tendras que llegar a 140 puntos, ademas los orcos tienes las raciales las cuales les otorgan Pericia si llevan ciertas armas (armas de puño y hachas), asi que tenerlas en cuenta.
Hay muchos casos en los que el Objetivo (boss, bicho feo, etc...) no para de moverse e incluso se da la vuelta y la Pericia influye tanto en daño blanco como amarillo lo cual se a demostrado que llega a ser incluso mas importante que el Hit para un Mejora.


5.Gemas y Metas

Las gemas que recomiendo son las siguientes:

Para meta, la de 21 de agilidad y 3% al daño critico, la segunda opcion seria la de 21 de critico y 3% al daño critico.

Roja - Pericia, Agilidad, AP
Amarilla - Hit, celeridad
Naranja - Pericia, hit, agilidad, Crit y celeridad

Si teneis que rellenar hueco con alguna gema de otro color para cojer el bonus de la meta os recomiendo una gema que se llama Lagrima de pesadilla sino me equivoco, vale para cualquier ranura y da +10 a todos los stats



6.Comidas y Flask

Sino teneis el Hit cap o el de pericia os recomiendo las comidas que os suban esos stats, sino los festines son la mejor comida para nosotros, somos de las pocas clases que aprovechamos tanto el AP como el Daño magico.

Flask
El frasco de Ira infinita es la mejor opcion, si por el contrario utilizamos elixires tenemos muchisimas opciones, desde los que nos dan AP hasta los que nos dan Pericia o Intelecto, segun lo necesitemos



7.Encantamiento de Armas

Los encantamientos de armas los medire en EP

Mangosta - Probabilidad de 120 de AGI y 2% de Celeridad = 121 EP

Rabiar - Probabilidad de 400 de AP a cambio de 25% de tu armadura = 160 EP

Precision - 25 de Indice de golpe y critico (solo lo recomiendo si no llegas al cap de Indice de Golpe) = 122.5

Magia Negra - Probabilidad de 250 de celeridad (no tengo el calculo de EP, pero es una buena opcion si vamos algo faltos de celeridad, eso si, solo para mano izquierda)

Dato curioso! Agilidad en botas VS Velocidad Menor

Si llevamos un DK profano en raid que nos de el Buff del 15% de velocidad esta claro que deberiamos optar por la agilidad, pero sino, queda demostrado que si en un boss de 5 min pierdes amenudo mas de 4 seg. corriendo detras de los adds la Velocidad Menor en Botas te dara un mayor beneficio de DPS.
        
  
« Última modificación: Noviembre 17, 2013, 14:05:22 por ♠Picas/Sinkope♠ » En línea
Grandmasterkane
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« Respuesta #1 : Junio 10, 2010, 15:14:51 »

Buen aporte. +1 para ti
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Shadowstorm
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« Respuesta #2 : Mayo 05, 2012, 22:26:28 »

los link de los talentos monotarget y aoe no me muestran los puntos repartidos en el árbol de talentos
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numerico
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« Respuesta #3 : Agosto 08, 2012, 12:36:41 »

El arbol de talentos.

Monotarget
http://wow335.gamestool.net/shamant.php?05203015000000000000000003020503310502133303113123105100000000000000000000000000

Area
http://wow335.gamestool.net/shamant.php?05302404200000000000000003020501310502133303113103105100000000000000000000000000
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ArgFreak
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« Respuesta #4 : Diciembre 08, 2012, 03:53:15 »

buena guia...  la estoy usando con mi nuevo chaman..    Te daria +1, pero eres "visitante"
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Shadowstorm
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« Respuesta #5 : Enero 28, 2014, 03:43:48 »

Igual no puedo ver los talentos en esos links Triste. Si alguien pudiese poner los talentos en una pagina que se pueda ver, que ando muy interesado en usar la rama mejora
« Última modificación: Enero 28, 2014, 03:45:20 por Shadowstorm » En línea
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