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Autor Tema: Zakyo Proyecto guía chamán MEJORA/ENHancement 4x4  (Leído 3747 veces)
thundertxux
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« : Septiembre 23, 2013, 02:42:26 »

-Poco a poco iré ampliando esto hasta quedar algo medio decente-
-Esta guía no nace con la idea de ser la madre de las guías sino de orientar un poco a los mejora que quieren usar la clase para algo mas que subir niveles y hacer misiones- PvE y PvP http://www.youtube.com/watch?v=HINz7DtxmrQ

1 Macros
2 Tótems
3 Gemas
4 Compañeros
5 Equipamiento
6 Encantamientos
7 Profesiones
8 Talentos
9 Glifos
10 Estadisticas
11 Rotacion
12 Pvpero recien 80
13 Tipo de arma y con que imbuirla
14 Addons
15 Clases y anticlases
16 Razas


1 MACROS:


Pondré una serie de macros simples para la toma de contacto, después las podremos elaborar más y adaptarlas a nuestro gusto.

/focus      

-Pone como foco a nuestro objetivo


/cast [target=Party1] Ola de sanación(Rango 14)

-Lanzará la cura grande al miembro de la party numero 1


/cast [target=Party1] Ola de sanación inferior(Rango 9)

-Lanzará la cura pequeña al miembro de la party numero 1


/startattack
/cast Golpe de tormenta  

-Nos permite, aun estando en cd la habilidad, pulsando nuevamente reanudar el ataque automatico en nuevos objetivos sin perder tiempo


#showtooltip Corte de viento
/stopcasting
/cast Corte de viento        

-Lanzará el corte de viento sobre nuestro objetivo y ademas si estabamos realizando un casteo lo interrumpira para darle preferencia al corte. Y a no llegaremos tarde al corte ^^.

#showtootltip Corte de viento
/stopcasting
/cast [target=focus] Corte de viento      

-Lanzará el corte de viento sobre nuestro foco y ademas si estabamos realizando un casteo lo interrumpira para darle preferencia al corte.

#showtooltip Maleficio
/cast [target=focus] Maleficio    

-Lanzará el maleficio/rana al foco

#showtootltip Purgar(Rango 2)
/cast [target=focus] Purgar(Rango 2)    

-Lanzará purgar al foco

/cast [target=Party1] Curar toxinas    

-Eliminaremos venenos y enfermedades a nuestro compañero sin necesidad de seleccionarlo

/cast Descarga de relámpagos(Rango 14)
/stopcasting              

-Más orientado al pvE, si no te gustar cargar el wow con addons o simplemente no puedes, si tienes 5 cargas de arma vorágine lanzarás la descarga instantánea y si tienes 4 cargas o menos la skill deberá ser casteada y sera interrumpido por la propia macro, evitando que pierdas tiempo con micro casteos

Podemos elaborar un poco mas estas macros añadiendo modificadores de tal modo, que en una sola tecla podamos tener varias funciones distintas, por ejemplo: Siguiendo el modelo de Target=Party1:

#showtooltip Ofrenda de los naaru(Racial)
/cast [nomod, target=Party1] Ofrenda de los naaru(Racial)
/cast [mod:ctrl, target=Party2] Ofrenda de los naaru(Racial)
/cast [mod:alt, target=Party3] Ofrenda de los naaru(Racial)

-Con esto logramos lanzar la racial de los draenei, la cura en el tiempo, sobre el miembro 1 de la party si solo pulsamos la macros, al numero 2 de la party si pulsamos la macro mas la tecla ctrl y al miembro 3 si pulsamos la macros mas la tecla alt

Otras macros, que para mi y sobre todo mi forma de juego, bastante útiles son:

/stopwatch 9:50
/script Stopwatch_Play();

-Esto es para mostrar el cronometro con la cuenta atras activada (sin necesidad de darle al play) en 9 minutos y 50 segundos. Basicamente la uso para grabar con una version de prueba que limita los videos en 10 minutos.

/cast [mod:Ctrl] Lobo gris presto
/cast Meca-jarly

-En este caso al pulsar la macro usaré la moto como montura mientras que si pulso ademas el modificador Ctrl invocare el lobo como montura, lo uso para las arenas donde por ahora no podemos usar la moto.

/cast [nomod] Purgar(Rango 2)
/focus [mod:alt]

-Pulsando la tecla asignada usaremos purgar y si ademas pulsamos la tecla alt en vez de purgar pondra en foco a nuestro objetivo actual

/cast [nomod] Ráfaga de lava(Rango 2)
/castsequence [mod:ctrl] Escudo muro de Gladiador colérico, Seductor de Keleseth

-Con esto tenemos una skill que suele acumular polvo pero que hay momentos donde es bueno tenerla a mano y como no soy un pulpo y tengo un límite de bindeos añado el modificador Ctrl para pasar de dos armas de una mano a escudo y dos armas nuevamente, yo no recomiendo el abuso de esta macro pues ya sabemos todos que aquí el cambio nos genera un global cooldown muy valioso.

/startattack
/castsequence reset=8 Golpe de tormenta, Latigazo de lava(Rango 1), Nova de Fuego(Rango 9)

-Para pvE de estar por casa viene bien, no te exiges mucho y haces una buena funcion, usarás una cadena de ataques en el orden fijado, si usas hasta la ultima skill se reinicia a la primera, si no llegas con no pulsar la macro durante los 8 segundos vuelve sola al inicio lista para ser spameada, demasiado mecanizado pero te puedes tocar las narices un buen rato sin que nadie te moleste ^^

/startattack
/castsequence [nomod] reset=6 Golpe de tormenta, Latigazo de lava(Rango 1)
/cast [mod:alt,target=focus] Choque de Escarcha(Rango 7)

-Esta es para pvP y desde luego es una joya, tormenta y latigazo en una tecla para ahorrar espacio y un "no te motives" al foco que si lo usas bien lo dejarás bien clavado en el suelo.

No uso demasiadas macros, alguna más tengo por ahí pero vienen ha ser lo mismo más compacto para ahorrar más espacio.

Un Mejora sin lobos no es un mejora y aquí un par de macros para las funciones más básicas:

/run if not oldHasPetUI then oldHasPetUI = HasPetUI; HasPetUI = function() return true, false; end end PetTab_Update() ToggleCharacter("PetPaperDollFrame")

-Esto simplemente es para, usarlo despues de invocar los lobos, ver las estadisticas de los lobos en la ventana de mascotas.


#showtooltip Espíritu feral
/cast Espíritu feral
/click PetActionButton4 RightButton
/petattack

-Otra joyita que hay que tener, pulsas una vez para invocar los lobos (que molesto que al invocarlos usen el stun automáticamente cuando no es necesario verdad?) si pulsamos una segunda vez cancela el autostun (IMPORTANTE: si haces esto con tu rival a mele puede que no te de tiempo a cancelar el autostun es interesante alejarse ligeramente) y además ordenamos que comience a atacar a nuestro objetivo, si cambiamos de objetivo y queremos que cambie pues volvemos a presionar dos veces la tecla si no queremos usar el stun.


#showtooltip Camino de espíritu
/cast Camino de espíritu
/petattack

-Importantísimo el sprint de los lobos, para eliminar novas, raíces etc y para hacerlo rápido y bien nada mejor que bindearse la propia skill.


#showtooltip Azote(Rango 1)
/petattack [@focus]
/click [@focus] PetActionButton4 RightButton

-Con esto habiendo dominado el arte de cancelar el autostun a tiempo podemos mandar a nuestros lobitos contra nuestro foco y activando el stun de modo que, como misiles dirigidos, buscarán su presa y le darán un buen Azote que los dejara stuneados.



2 TOTEMS:


Podemos tener en total 3 combinaciones de 4 tótems, llamada de los elementos, llamada de los ancestros y llamada de los espíritus, que según la clase contra la que nos enfrentemos nos vendrán bien un tipo u otro de configuración.

Con respecto a los tótems para pvP uso una configuración básica o 4x4 como me gusta llamarlo: Tremor, Lengua de fuego, Limpieza y Viento furioso. El resto es bindearse los tótems e ir cambiándolos según las necesidades.

No es mala idea, en las dos configuraciones restantes, tener combinaciones de tótems para determinadas situaciones aunque yo no soy partidario de ello pues una combinación para por ejemplo un brujo te puede dar un susto si aparece un picaro con el y esto puede pasar en multitud de casos, donde la configuración contra una determinada clase te hace vulnerable a su compañero, por ello prefiero usar la combinación 4x4 y usar tótems de manera individual que con practica es mas sencillo, práctico y te da mas flexibilidad.

En pvE la configuración estándar seria fuerza de la tierra, magma, mana y viento furioso pero depende si hay mas chámanes o dks podréis cambiar los tótems repetidos por ejemplo por: piel de piedra, magma, sanación si por ejemplo hay dks pero no chámanes y esta puesto el buff de garras heladas la raid os agradecerá usar cólera del aire.

Una cosa muy importante sobre los tótems a tener en cuenta es su rango de acción que puede parecer bastante amplio pero que en enfrentamientos que tienen movimiento, sobre todo pvP, de nada servirá conocer el uso de cada tótem y el tótem necesario a usar contra la setup que te toca si resulta ser que no los renuevas a medida que avanzas. Destacar la importancia de bindear de manera sencilla, cómoda, los tótems para moverlos con fluidez.

En pvP os encontraréis bastantes brujos y sacerdotes que os dirán que estáis overs haciendo referencia al tótem de tremor y que este de manera automática anule sus fears (tótem con 5 puntos de salud que se mata hasta sin querer), que no os engañen y os vayais a sentir superiores por esta herramienta porque entonces ya habréis perdido. El tótem de tremor pulsa cada 3 segundos lo que quiere decir que os puede caer un fear y desaparecer en el acto como os podéis estar 3 segundos en el, sabemos que el umbral de daño necesario para romper un fear esta bastante mal, es excesivo, podeis estar recibiendo daño continuo del rival durante esos 3 segundos y eso compañeros es demasiado para vuestro cuerpo. Otro apunte sobre el tremor y clases que usan fear es que siendo meles, aunque parezca mentira, se lo estamos poniendo más facil ya que al estar encima de ellos y usar los tótems estos estarán también en el rango del rival y si no es asi al inicio en cuanto el combate tome movimiento el segundo tremor que pongáis lo estará y será tan facil como dar un dagazo al tótem, romperlo, y fiesta con los fears. Esto sobre todo es algo muy particula de los sacerdotes, ya que su fear es instantaneo y de área (no podrá ser redireccionado por el derribador) un dagazo un fear y os meterán toda una rotación y eso siendo mejora os va a doler bastante. Con la práctica, los que aun no sepan, aprenderéis a leer los movimientos del rival para, sin necesidad de addons, saber cuando os lo quieren lanzar.

Otro apunte es sobre el tótem de garra de piedra que con el glifo mayor nos da una absorción de unos 4k, es importante que sepáis que lo que activa la absorción es la acción de usar el tótem, una vez plantado podéis y en muchos casos debéis cambiarlo inmediatamente por tremor o nexo según convenga (hay casos muy particulares donde os interesa dejar el tótem de garra), aunque cambies de tótem la absorción se mantendrá activa.

Otro caso donde puede interesarnos dejar el tótem de garra plantado es cuando nos atacan pets, culebras (aunque deberíais de poder deshaceros de ellas fácilmente)y entre otros en el caso de las copias de los magos con suerte estas lo atacarán. Si en una arena os toca el típico rompe tótems compulsivo es sencillo cuando creáis que es el momento de dar un susto ponerle el garra que cuando se lleve el stun de este los próximos tótems no desaparecerán tan rápido.



3 GEMAS:


PVP

-Tenemos una amplia gama de gemas y casi todas son útiles. Sin establecer un orden de preferencia tenemos:

-Full poder de ataque: con esto solamente respetaremos las ranuras necesarias para activar la gema meta para despues, sin importar el color de la ranura, meteremos gemas de 40 poder de ataque.

-Poder de ataque: aqui respetaremos las ranuras donde haremos uso de gemas mixtas de 20+lo que os guste menos en rojas que seran 40 de ap.

-Agilidad: como con el ap pero ahora con agilidad.

-Critico: buscaremos la forma de incrementar nuestro % de critico a base de critico puro y en algunos casos con mixtas de agilidad para las rojas.

-Celeridad: otra forma interesante de jugar pues basicamente somos procs y la cele nos ayuda en ese aspecto.

-Roca: aqui le damos importancia al temple y al aguante, esto esta mas destinado para quienes van con demasiado pvE o quienes estan empezando en pvP y aun no tienen mucha supervivencia.

En resumen nos pueden parecer interesantes las siguientes gemas:

Rojas: 40 ap, 20 agilidad
Amarillas: 20 critico, 20 temple, 20 celeridad, 20 indice de golpe
Azules: 25 penetración de hechizo, +10 estadísticas suele ponerse en la azul
Naranjas: 20 ap + 10 temple, 10 agilidad + 10 critico, 20 ap + 10 indice de golpe, 20 ap + 10 cele
Verdes: 10 temple + 15 aguante, 10 critico + 15 aguante, 10 cele + 13 penetración de hechizo
Moradas: 20 ap + 15 aguante, 10 agi + 15 aguante
Meta: 21 agi + 3% de daño critico aumentado, 21 critico + 3% daño critico aumentado, 42 ap + reducción de duración de aturdir 10% (esta última muy útil para los orcos que se suma a su racial pasiva que reduce los efectos de aturdir 15%)



Estas son algunas de las formas basicas que he usado con varios de mis chámanes mejora pero lo importante es ¿Cual es la mejor? Sinceramente no hay ninguna mejor sino la que mas se adapta a ti y como todos somos distintos y hay variables como nuestro compañero/s, set, rivales, espectativas etc cada uno se sentirá mas comodo con una distinta.

Si me preguntaís os diré que empece con 40 ap en rojas, 20 ap+ 10 temple en amarillas y 25 spen en azules cuando apenas tenia set y fue bastante bien en 2vs2 y la primera vez que jugue 3vs3 lo hice a base de 40 ap en rojas y 10 cele+ 13 spen en amarillas y azules y no me fue nada mal. Lo mas importante a la hora de poner gemas es, permanecer con vida y no fallar, si vas escaso de set no dudes en meter temple e indice de golpe porque sin eso estas muerto y en el mejor de los casos de aguantar con vida poco haras si andas fallando como una escopeta de feria.

Desde que empece a jugar hasta hoy he ido cambiando, aun lo sigo haciendo, la forma de engemar mi mejora, no hay una linea de evolución sino más bien una especie de circulo donde voy rotando las gemas acorde a mi modalidad y team además de bgs. Realmente no tenemos una estadística que nos haga una bola de demolición como le sucede a otras clases con la penetración de armadura, somos un híbrido donde nuestros coeficientes no escalan gran cosa y por ello tenemos tantas opciones a la hora de poner nuestras gemas. Si bien es cierto que hay diferencia en cada tipo de build (a gemas me refiero) sobre todo en 1vs1 a la hora de trabajar en equipo las diferencias se reducen bastante haciendo de cada opción igual de valida que otra.

Debemos tener en cuenta nuestro set, la modalidad que vamos a jugar 2vs2 o 3vs3 y la setup que jugaremos. Una vez que nuestro set es decente furioso/incansable y offparts coles o pvE 264 nuestras gemas deberían basarse mas en modalidad y setup.



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« Última modificación: Julio 13, 2014, 13:23:17 por thundertxux » En línea

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« Respuesta #1 : Septiembre 23, 2013, 21:37:02 »

Continuación:



PVE:

-El abanico de gemas para elegir en pvE es bastante mas limitado en cuanto a máximizar daño se refiere:

-Celeridad: cuanto se tiene el máximo equipo posible, llevando la pericia e indice de golpe perfectos nos volcaremos en esta estadística. Si eres orco por la racial de pericia te irá mejor la build mixta cele+ap.

-Estadísticas: cuando aun no estamos muy bien de set nos centraremos en la pericia y el indice de golpe y las ranuras sobrantes, que serán pocas, podreís optar a celeridad o bien a mixtas de poder de ataque y celeridad.

-Celeridad y algo de poder de ataque: llevando un buen set sin estar máximizado al tope, podemos encontrarnos con un ligero desbalance de estadísticas, donde quizas por set ya estamos llevando demasiada celeridad y nos renta bajarla un poco en favor del poder de ataque. Si eres orco por tu racial aunque tengas el maximo equipo te sobraran algunas ranuras donde si puedes poner 20 ap+ 10 cele.

Nota sobre la celeridad: Es cierto que cuanta mas celeridad mejor, más golpes más procs etc pero hay situaciones donde llevar 1 gema más de celeridad no nos dará mas dps sino lo contrario, nos lo bajará, un ejemplo muy claro es el viento furioso con un cd interno de 3 segundos, si metemos suficiente celeridad para golpear a 1 segundo tendremos lo siguiente: despues de un viento furioso el tercer ataque podrá generar otro viento furioso, pero si llevasemos ligeramente mas celeridad quedando en 0.99 nuestro viento furioso se podría activar desde el cuarto ataque. Cuidado con eso, todo en su justa medida.

Son las 3 formas en las que el cháman mejora comienza a escalar en dps.

Nos serán interesantes las siguientes gemas:

Rojas: 40 ap, 20 pericia
Amarillas: 20 celeridad, 20 indice de golpe
Azules: +10 estadísticas suele ponerse en la azul
Naranjas:20 ap + 10 indice de golpe, 20 ap + 10 celeridad
Verdes: ninguna interesante
Moradas: apurando mucho por ganar un bono 20 ap + 15 aguante, 10 pericia + 15 aguante
Meta: 21 agi + 3% de daño critico aumentado


4 COMPAÑEROS:


Hay infinidad de setups que podeís hacer, realmente cuando tu y tus compañeros sabeís lo que haceis, en la actualidad, prácticamente cualquier combinación os permitirá progresar. No os intentéis encasillar por lo que digan las guias en plan 2vs2 mejora+esta clase o 3vs3  mejora+esta clase+esta clase lo importante es pasarlo bien e ir aprendiendo que vuestras metas, con el tiempo llegarán.

Ahora bien pondré algunas combinaciones que he jugado y que me han gustado:

En 2vs2 war armas/mejora no esta mal,no hay mucho que decir, dos meles, reduccion de sanacion y fuera absorciones pero para mi con el tiempo es algo monotono retry/mejora me gusta más ya que noto una mejoría en la movilidad, p. holy/mejora puede ser una tortura para ti si aun no tienes suficiente set pues combinaciones de heal+dps lo vas a tener bastante complicado y combinaciones de doble dps con cc sobre tu pala puedes sentirte como si te pasara un camión por encima, ahora si ya tienes set para extresar a un heal y temple para aguantar el cc sobre tu compi se te plantearán arenas bastante largas pero con opción a ganar pero como mejora vas a necesitar mucha practica para matar a un healer llevando un p holy de compi, disci/mejora sinceramente infinitamente mejor que con paladin holy ya que no dependes tanto de tu daño aqui tu compañero puede ser letal ahora cuidalo bien que ni es placa ni tiene una inmunidad, con practica amaras esta combi si te gusta ir con healer, war prote/mejora si bien no es lo mejor de lo mejor que he jugado si puedo decir que sabiendolos usar y si a tu compi  (warrior) es prote no le obligues a pasarse a armas que la combi esta tiene su encanto, ahora no me vayais full pvp y full temple porque entonces no hay nada que hacer, mejora/mejora tenéis que ser los amos y saber muy bien lo que hacéis , tener mas manos que brazos un pulpo, tener muy buena comunicación con vuestro compi y con diferencia, de lejos muy de lejos, es la combinación que mas me ha gustado jugar. Aqui no he jugado caza bestias/mejora es una buena combinación pero hoy día encontrar un bestias de spec principal y que sepa usarlo es una tarea bastante complicada, se puede ir con un punteria y desde luego que no va nada mal pero con el tiempo como con warrior armas cansa, por lo menos para mi, se quitan las ganas de jugarla. No voy a mencionar todas las posibles combinaciones que sino no terminamos nunca y al final todo termina siendo cuestion de gustos.

Para 3vs3 como mejora solo he jugado 3 tipos de combinacion aunque hay una cuarta opcion que me hubiera gustado mucho jugar, ahora ire comentando:

Mi 3vs3 usual es una turbo cleave que esta formada por P.holy/W.armas/Mejora es una combi bastante efectiva pero muy vulnerable a recibir un cc+burst debido al sistema de sanacion de un p holy, disci o druida resto son muy buenas opciones tambien, W.armas/W.prote/Mejora esta combi iba a ser doble armas+mejora pero a uno de los war le hizo ilusion ir de prote y ante todo la idea es jugar pasandolo bien y en verdad que resultó ser una combi bastante potente para ir justos de set, lo malo de esta combi que se trata de matar o morir y por lo general la balanza se inclina mas a morir pero cuando matas la satisfaccion que da no tiene precio xD y la última opcion que probe fue Retry/W.armas/Mejora esta combi es una pasada, habrá teams que os hagan un delete bestial pero por lo general es una combi con buenas opciones solo digo que nunca me habia reido tanto en una arena como lo pude hacer con esta combi, ver un team de disci/ele/pollo y que los 3 curando no den a basto con solo hacer tunel vision al disci, con esta combi si os toca un disci y no lleva un pala en su team les vais a amar xD. Hasta aqui los pocos 3vs3 que he jugado, el cuarto que me hubiera gustado jugar es de Disci/roque/mejora parece tener mucho potencial, control y supervivencia sabiendolo usar.



5 EQUIPAMIENTO:


Piezas interesantes para nuestros chámanes, algunas aparecerán tanto en pvE como en pvP ya que en pvP muchas veces nos interesará cambiar piezas pvP obsoletas por algunas pvE más agresivas.

PvE:

Casco: http://es.wowhead.com/item=51242

Hombros: http://es.wowhead.com/item=51240
Hombros: http://es.wowhead.com/item=50673/espaldares-de-doble-hoja

Pecho: http://es.wowhead.com/item=51244

Manos: http://es.wowhead.com/item=50619
Manos: http://es.wowhead.com/item=51243

Piernas: http://es.wowhead.com/item=51241

Botas: http://es.wowhead.com/item=50711/botines-del-paramo

Cintura: http://es.wowhead.com/item=50688/cordon-de-acechador-nerubar

Capa: http://es.wowhead.com/item=50653/capa-de-destripador-de-la-camara-de-las-sombras

Brazal: http://es.wowhead.com/item=50655/avambrazos-de-cazador-de-la-plaga

Collar: http://es.wowhead.com/item=51890/collera-putrida-de-precioso
Collar: http://es.wowhead.com/item=50452/collar-de-la-suerte-de-wodin

Anillo 1: http://es.wowhead.com/item=50402/sortija-cinerea-de-venganza-infinita

Anillo 2: http://es.wowhead.com/item=50604/sortija-del-coloso-de-hueso

Abalorio 1: http://es.wowhead.com/item=50355/herkuml-war-token

Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=54569/escama-crepuscular-afilada
Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=50343/calavera-dentuda-susurrante
Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=50363/testamento-del-libramorte

Reliquia: Tótem de hielo destrozado de Bizuri (si, es el de caster)

Arma derecha: http://es.wowhead.com/item=50692/cardenal-negro
Arma derecha: http://es.wowhead.com/item=50737

Arma izquierda: http://es.wowhead.com/item=50737
Arma izquierda: http://es.wowhead.com/item=50710/seductor-de-keleseth

Hay que hacer una pequeña anotación sobre nuestro set que por lógica la mejor opción es llevar el tier10 277 pero esto no implica llevar las 5 partes, de hecho la mejor opción es llevar 4 partes del tier y los guantes de Caminasueños aunque puede ser complicado hacerse con ellos otra opción viable mejor que llevar las 5 partes del tier es llevar 4 partes más los hombros de Carapútrea.


PvP:

Casco: http://es.wowhead.com/item=51505/yelmo-eslabonado-de-gladiador-colerico
Casco: http://es.wowhead.com/item=51242

Hombros: http://es.wowhead.com/item=51508/bufas-eslabonadas-de-gladiador-colerico

Pecho: http://es.wowhead.com/item=51503

Manos: http://es.wowhead.com/item=51504

Piernas: http://es.wowhead.com/item=51506
Piernas: http://es.wowhead.com/item=51241

Botas: http://es.wowhead.com/item=51351/escarpes-de-triunfo-de-gladiador-colerico

Cintura: http://es.wowhead.com/item=51350/guardarrenes-de-triunfo-de-gladiador-colerico

Capa: http://es.wowhead.com/item=50653/capa-de-destripador-de-la-camara-de-las-sombras
Capa: http://es.wowhead.com/item=51356/capa-de-victoria-de-gladiador-colerico

Brazal: http://es.wowhead.com/item=51352/guardamunecas-de-triunfo-de-gladiador-colerico

Collar: http://es.wowhead.com/item=51890/collera-putrida-de-precioso
Collar: http://es.wowhead.com/item=50452/collar-de-la-suerte-de-wodin
Collar: http://es.wowhead.com/item=51357/colgante-de-victoria-de-gladiador-colerico

Anillo 1: http://es.wowhead.com/item=50402/sortija-cinerea-de-venganza-infinita

Anillo 2: http://es.wowhead.com/item=50604/sortija-del-coloso-de-hueso
Anillo 2: http://es.wowhead.com/item=51358/sortija-de-triunfo-de-gladiador-colerico

Abalorio 1: http://es.wowhead.com/item=51377/medallon-de-la-alianza

Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=54569/escama-crepuscular-afilada
Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=50355/herkuml-war-token
Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=50343/calavera-dentuda-susurrante
Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=50363/testamento-del-libramorte
Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=50356/llave-esqueleto-corroida (uso: +6400 absorción)
Abalorio 2: http://es.wowhead.com/item=42136/ira-de-maestro-de-batalla (uso: +4608 de vida)

Reliquia: Tótem de tierra temblorosa (proc de ganar 400 ap durante 18 segundazos con latigazo de lava)
Reliquia: Tótem de la avalancha (146 ap al usar golpe de tormenta y acumulable 3 veces que dura 15 segundos sumando un máximo de 438 ap)

Arma derecha: http://es.wowhead.com/item=50692/cardenal-negro
Arma derecha: http://es.wowhead.com/item=51516
Arma derecha: http://es.wowhead.com/item=51515/sajadora-de-gladiador-colerico

Arma izquierda: http://es.wowhead.com/item=50710/seductor-de-keleseth
Arma izquierda: http://es.wowhead.com/item=51525
Arma izquierda: http://es.wowhead.com/item=51526

Un apunte sobre el set, parecido al pvE, no estamos obligados a llevar las 5 partes, menos los guantes podemos cambiar cualquier pieza pero en pvP, aunque parezca contraproducente, en 2vs2 (asi vengo haciendo yo desde hace bastante tiempo con resultados positivos) podemos optar a perder el bono de 4 partes aunque sea muy interesante y en su lugar añadir dos partes del tier10 de modo que cada minuto durante 15 segundos tengamos un incremento del 12% de daño. En mi caso las partes que cambiaba eran casco y pantalones, dan buenas estadïsticas y sobre todo que esto lo empece hacer mucho antes de estar la transfiguración y para mi era importante que en las arenas no fuera algo llamativo y detectasen el exceso de pvE de buenas a primeras.

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« Última modificación: Septiembre 27, 2013, 01:59:17 por thundertxux » En línea

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« Respuesta #2 : Septiembre 23, 2013, 21:39:22 »

Continuación:

6 ENCANTAMIENTOS:


PVE:

Cabeza: Parche de 50 poder de ataque y 20 indice de golpe critico (requiere ser venerado con Caballeros de la Espada de Ebano)

Hombros: Parche de 40 poder de ataque y 15 indice de golpe critico (requiere ser exaltado con los Hijos de Hodir) o si eres inscriptor el parche de 120 poder de ataque más 15 indice de golpe critico.

Capa: Encantamiento de 23 de celeridad o bordado si eres sastre de proc de 400 poder de ataque.

Pecho: Encantamiento de +10 todas las estadisticas.

Brazal: Encantamiento de 50 poder de ataque o si eres peletero forro de pelaje de 130 poder de ataque y los herreros además podéis poner una ranura extra para cualquier color.

Guantes: Encantamiento de 44 poder de ataque o si eres ingeniero aceleradores de hipervelocidad otorga un uso de 340 de celeridad durante 12 segundos con un cd de 1 minuto y si andáis justos de set y de estadísticas entonces 20 indice de golpe o 15 de pericia y los herreros además podéis poner una ranura extra para cualquier color.

Cintura: Hebilla de cinturon eterna que nos dará una ranura extra para cualquier color

Piernas: Parche de 75 poder de ataque y 22 indice de golpe critico

Botas: Encantamiento de 12 indice de golpe más 12 indice de golpe critico

Anillos: Solo si eres encatandor 40 poder de ataque en ambos

Arma 1: Encantamiento de Rabiar (proc de 400 poder de ataque)

Arma 2: Encantamiento de Rabiar (proc de 400 poder de ataque acumulable con el del arma 1 si el proc procede de distintas armas) si aun vamos justos de set Magia negra también es una buena opción con probabilidad de ganar 250 de celeridad al impactar al objetivo con hechizos.

PVP:

Cabeza: Parche de 50 poder de ataque más 20 de temple o parche de 50 poder de ataque y 20 indice de golpe critico ( requiere ser venerado con Caballeros de la Espada de Ebano)

Hombros: Parche de 40 poder de ataque más 15 de temple, parche de 40 poder de ataque y 15 indice de golpe critico ( requiere ser exaltado con los Hijos de Hodir) o si eres inscriptor el parche de 120 poder de ataque más 15 indice de golpe critico.

Capa: 35 penetracion de hechizo (ver el punto 10 de la guia),  encantamiento de 23 de celeridad, encantamiento de 22 de agilidad, si eres ingeniero 23 de agilidad más paracaidas o bordado si eres sastre de proc de 400 poder de ataque.

Pecho: Encantamiento de 20 de temple o +10 todas las estadísticas.

Brazal: Encantamiento de 50 poder de ataque, encantamiento 40 de aguante y si eres peletero forro de pelaje de 130 poder de ataque o forro de pelaje de 102 de aguante y los herreros además podéis poner una ranura extra para cualquier color.

Guantes: Encantamiento de 44 poder de ataque o si eres ingeniero pirocohete manual que lanza un cochete de muy largo alcance con reuso de 45 segundos haciendo un daño base de 1.6k a 2k y si andáis justos de estadísticas entonces 20 indice de golpe y los herreros además podéis poner una ranura extra para cualquier color.

Cintura: Hebilla de cinturon eterna que nos dará una ranura extra para cualquier color

Piernas: Parche de 75 poder de ataque y 22 indice de golpe critico o si aun teneis poca supervivencia tenéis dos opciones más: 40 de temple más 28 de aguante o 55 de aguante y 22 de agilidad.

Botas: Encantamiento de 15 de aguante y aumento mínimo de velocidad de carrera.

Anillos: Solo si eres encantador 40 poder de ataque o 30 de aguante.

Arma 1: Encantamiento de Rabiar (proc de 400 poder de ataque)

Arma 2: Encantamiento de Rabiar (proc de 400 poder de ataque acumulable con el del arma 1 si el proc procede de distintas armas) Magia negra con probabilidad de ganar 250 de celeridad al impactar al objetivo con hechizos, 65 poder de ataque, mangosta o cadena de titanio para reducir 50% la duracion de los desarmes.

Escudo: Encantamiento 12 de temple, encantamiento 18 de aguante o blindaje de titanio que reduce 50% la duración  de los desarmes más 81 valor de bloqueo.



7 PROFESIONES:


En un principio, ya sea para pvE o pvP, joyería más herrería es un combo muy bestia por la libertad que nos da a la hora de jugar con nuestras estadísticas y el beneficio que nos proporciona. Ahora para pvP, arenas, podemos elegir mejorar alguna estadística, defensiva o de daño, con joyería más herrería o suplir alguna carencia que tengamos como clase vs otras clases y esto último sería lo más acertado donde la única que llega a marcar la diferencia es la ingeniería, la siguiente profesión sería una que mejorase las estadísticas y como la joyería no hay ninguna. Si ya tenemos estas profesiones con otros pjs y no queremos repetir la peletería, sastrería y encantamiento son opciones muy validas.


Desuello: +40 indice de golpe critico

Herboristería: cura en total de base 3600 repartido en 5 curas en el tiempo y aumenta su sanacion en base a tu salud máxima, con unos 26k de vida os curará en total unos 4100.

Minería: +60 de aguante

Joyería: te permite usar 3 gemas mejoradas, amarillas, azules o rojas no hay naranjas, verdes ni moradas. Las amarillas que podremos usar en cualquiera de nuestras builds serán: +34 indice de golpe, +34 indice de golpe critico, +34 de temple y +34 de celeridad, las azules serán: +51 de aguante y +43 penetración de hechizo y las rojas serán: +34 de agilidad, +34 indice de pericia y +68 poder de ataque (68 x 3 gemas = 204 poder de ataque - 120 que nos darían 3 gemas normales se nos queda en una ganancia de 84 poder de ataque)

Herrería: nos da la opción de añadir dos ranuras de cualquier color a nuestro set, 1 en los brazales y otra en los guantes. El beneficio puede parecer el mismo que con otras profesiones pero la ventaja de esto es que nos permite jugar con las estadísticas.

Ingeniería: aparte de capas paracaidas o botas cohete que corren más que Usain Bolt y más rarezas para divertirse tiene cosas que aumenta nuestro potencial en pve y en pvP como: poner un lanza cohetes, cd de 45 segundos, de muy largo alcance en los guantes (ideal para rematar a alguien o entrar rápido en combate y evitar porrazos) o un acelerador para los guantes también que nos de 340 de celeridad durante 12 segundo con cd de 1 minuto.

Peletería: podemos hacernos unos parches para los brazales que nos dará 130 poder de ataque (80 poder de ataque más que un encantamiento normal), 102 de aguante (62 de aguante mas que un encantamiento normal) o parches de 70 resistencia mágica a la escarcha, otro a la sombra, otro a la naturaleza y otro al fuego.

Encantamiento: nos permite encantar nuestros anillos con 40 poder de ataque o 30 de aguante cada uno.

Sastrería: nos permite poner un bordado, a modo de encantamiento, en la capa para que al golpear tengamos la probabilidad de ganar 400 poder de ataque durante 15 segundos.

Inscripción: parche de hombros de 120 poder de ataque mas 15 indice de golpe critico, con respecto el resto de parches nos da un beneficio de 80 poder de ataque, útil en pvE pero condicionante en pvP ya que no te permite jugar con el temple.

Alquimia: en pvP permite usar en arenas un frasco que nos dará 80 poder de ataque durante 1 hora (el frasco no se gasta y no tiene cd). En pvE no usarás este frasco pues eliminarías el de ira infinita pero ganamos una habilidad que duplica la duración de los frascos que sepamos hacer y aumenta el beneficio que dan. Además podremos crear y usar una versión mejorada de las pociones de salud y mana, su uso tendrá las mismas restricciones que las pociones normales.



8 TALENTOS:


PvE:

Build 1: http://www.subeimagenes.com/img/siete-752392.html

-Esta build está orientada para hacer mazmorras, donde tenemos 2% menos de golpe automático, para skills físicas y mágicas no cambia, que no será un problema ya que en mazmorras los mobs tienen menos nivel que en raids y la exigencia de golpe es menor y además tenemos una mejora en nuestra gestión del mana con el golpe de tormenta mejorado, muy útil en mazmorras ya que hay que estar poniendo y quitando tótems de manera muy frecuente.


Build 2: http://www.subeimagenes.com/img/ocho-752395.html

-Esta está orientada para raids 10/25 incrementando el máximo posible el daño de nuestras habilidades sin perder parte de los beneficios que damos a la raid. El aspecto negativo, si aun no tienes práctica, es que debemos gestionar nuestro mana sin que dejemos de usar skill para que el dps no baje, con práctica por experiencia propia os puedo decir que no tendréis ningún tipo de problema.


PvP:

Build 1: http://www.subeimagenes.com/img/uno-751128.html

-Es la build que uso tanto en 2vs2 como en 3vs3 y con la que más cómodo estoy, me gusta mejorar la frecuencia de los choques, de este modo puedo controlar mejor la arena con el choque de escarcha, mejorar el corte de viento aunque sea un segundo se nota bastante cuando hay una lluvia de ccs casteados y contra objetivos con demasiado temple, donde el daño critico esta bastante reducido la frecuencia de los choques compensan.


Build 2: http://www.subeimagenes.com/img/dos-751129.html

-Esta build es para quienes, como yo, les gusta tener mas choques que aumentar su daño pero con el matiz (esto no lo comparto) de que prefieren mayor aguante (10%) a cambio de perder indice de golpe (6%) con ataques automáticos y haciendo que el reuso del derribador quede en 15 segundos en vez de 13.


Build 3: http://www.subeimagenes.com/img/tres-751130.html

-Igual que la build 2 salvo que aquí prefieren el daño explosivo del choque antes que su frecuencia.


Build 4: http://www.subeimagenes.com/img/cuatro-751131.html

-Igual que la build 1 pero dando preferencia al daño explosivo del choque antes que su frecuencia. Alguna vez la uso en bgs para subir el animo viendo números ligeramente más grandes de lo normal.


Build 5: http://www.subeimagenes.com/img/cinco-751132.html

-Esta podríamos decir que es la build más explosiva, no en cuanto a daño sostenido se refiere pero si a burst, dispones de la probabilidad (6%) de, aunque no te ataquen, hacer daño con un orbe de escudo de relámpagos al golpear a tu objetivo ademas se invierten talentos para mejorar el daño de los orbes y por lo general suele ir acompañado del glifo mayo de escudo de relámpagos para aumentar (20%) el daño de los orbes. Nota importante: inviertes 6 puntos de talento y 1 glifo mayor que contra un team con dispel te eliminaran todas las cargas del escudo de un único dispel ya que el escudo de agua como el de relámpagos son diferentes al escudo de tierra que hay que elimiar las 8 cargas de 1 en 1 o de 2 en 2 según el tipo de dispel.


Build 6: http://www.subeimagenes.com/img/seis-751133.html

-Semejante a la build 5 salvo que aquí prefieren la pontencia con control y prefieren tener un ligero dominio a base de choques más frecuentes. Nota importante: inviertes 6 puntos de talento y 1 glifo mayor que contra un team con dispel te eliminaran todas las cargas del escudo de un único dispel ya que el escudo de agua como el de relámpagos son diferentes al escudo de tierra que hay que elimiar las 8 cargas de 1 en 1 o de 2 en 2 según el tipo de dispel.



9 GLIFOS:


PvE:

Los glifos mayores son:

-Glifo de espíritu feral que añade un 30% extra de tu poder de ataque al suyo propio y en pvE con buffs solemos tener bastante.

-Glifo de golpe de tormenta aumentara el bono de daño esta skill pasando de 20% a 28% es un glifo obligatorio salvo que aquí tenemos un ligero bug que evita, en caso de haber dos o más chámanes mejora, poder aplicar varios debuff de golpe de tormenta, lo que hara que pocas veces puedas beneficiarte no solo del glifo sino de la propia skill.

-Glifo choque de llamas: Aumenta el daño crítico de los pulsos de nuestro choque un 60% cantidad nada despreciable teniendo en cuenta que es una skill que debe estar aplicada sobre el objetivo el mayor tiempo posible.

Como sustituto al glifo de golpe de tormenta, habiendo más chámanes mejora en la raid, podéis usar los siguientes:

-Glifo arma de viento furioso que aumenta 2% la probabilidad de activar la skill, un poco flojo con la celeridad que llegamos a tener y lo estaticos que suelen ser los combates.

-Glifo de descarga de relámpagos aumenta el daño de dicha skill un 4%

Los glifos menores son:

-Glifo de vida renovada que nos permite usar reencarnación sin disponer del componente, vamos para ahorrar espacio en el inventario y para evitar la típica situación de: "no pasa nada ahora reencarna el chami y lo hacemos" y tu sin ningun componenete encima " mierda!" xD.

Los otros dos glifos menores no son tan importantes, ninguno marcará la diferencia, por lo que podéis poner los que queráis. Yo llevo dos que uso en pvP:

-Glifo de caminar sobre el agua viene de perlas para darte unos paseos por agua sin saturar tu inventario a base de componentes.

-Glifo de lobo fantasmal cada 5 segundos que permanezcamos en forma de lobo recibiremos una sanación de 1% de nuestra salud máxima


PvP:

Estos son los glifos mayores más habituales:

-Glifo de tótem de garra de piedra (obligatorio) el cual con talentos para reducir su tiempo de reuso nos dará una absorción de unos 4k de daño cada 21 segundos.

-Glifo de golpe de tormenta haciendo que el debuff de +20% de daño naturaleza pase a ser +28%

-Glifo de espíritu feral añade a tus lobos un 30% extra de tu poder de ataque al suyo propio, es tanto ofensivo como defensivo ya que al aumentar ligeramente su daño, muy ligeramente, también aumentará la sanación que nos realizan.

-Glifo de arma viento furioso que aumenta 2% la probabilidad de activar dicha habilidad, un poco pobre si sabemos como funciona la habilidad y lo comparamos con los anteriores glifos.

Los glifos menores son:

-Glifo de lobo fantasmal cada 5 segundos que permanezcamos en forma de lobo recibiremos una sanación de 1% de nuestra salud máxima

-Glifo de escudo de agua sirve para aumentar el numero de orbes de dicha skill pasando de 3 a 4 cargas, es bastante interesante pues nos ahorra algún global cooldown que para nosotros son tan valiosos

-Glifo de caminar sobre el agua viene de perlas para darte unos paseos por agua sin saturar tu inventario a base de componentes



10 ESTADISTICAS:


PVE:


En pvE nuestras estadísticas son muy importantes, sobre todo cuando hablamos de indice de golpe y pericia.  A todos nos gusta ver números grandes y lo mas rápido posible por satisfacción ademas que aumentará mucho nuestro daño pero la verdad es que no importa lo rápido o fuerte que pegues si alternas demasiados "fallo", "esquivado" y "parado" con tus golpes y para evitar esto necesitamos conocer como evitarlo y las cifras exactas para evitar matemáticamente estas posibilidades: primero saber que usamos ataques físico y mágicos y estos últimos necesitan de mayor cantidad de golpe, 17%, para evitar ver "fallo" necesitaremos indice de golpe 446 para los hordas y 420 para los alis, la diferencia entre hordas y alis se debe a que los alis disponen de una racial pasiva que incrementa 1% su golpe, también debemos saber que hay ciertas clases como el druida pollo o el sacer shadow que ponen un debuff al objetivo, del cual todos nos beneficiamos, haciendo que en raids con alguna de estas dos clases el indice de golpe necesario baje a 368 para los hordas y 341 para los alis. Ahora queremos evitar la posibilidad de ver "esquivado" y "parado" para esto es importantísimo golpear por la espalda del objetivo haciendo que las cifras necesarias se reduzcan considerablemente siendo nuestra meta llegar a 26/26 pericia, en este sentido es la facción de la horda quien llevará ventaja por la racial de los orcos los cuales de manera pasiva, llevando hachas o armas de puño, contaran ya con 5 puntos extra.


PVP


En pvP nos interesa el indice de golpe pero la pericia la descartamos, la que tendremos será la que llevemos por talentos y por alguna pieza pvE aunque las ideales no cuentan con esta estadística pero en pvP cobra valor otra estadística poco mencionada como es la penetración de hechizo. Para ir bien de indice de golpe debemos llevar 5%, si eres ali recuerda que dispones de la racial pasiva que otorga 1%, este 5% es para evitar fallar skills físicas y mágicas, no nos agradaría la idea de fallar un golpe de tormenta o ver como nos meten un ciclon u otro cc por fallar el corte de viento, como tampoco nos gustaría fallar un choque de llamas mientras vemos como se nos escapan en invisibilidad o un choque de escarcha mientras intentamos quitear, por otro lado tenemos la penetración de hechizo, esta tiene 2 usos importantísimos aunque aqui uno de ellos no funciona dejando la penetración de hechizo ligeramente de lado (enchant de capa +35 y 2 gemas azules de +25 seria lo mínimo ideal): la primera razón es para evitar que nuestro objetivo resista completamente una magia nuestra como pueda ser un corte de viento y maleficio entre otros, esto aqui no funciona por tanto aun sin llevar penetración de hechizo y el objetivo con resistencia a nuestra escuela magica nunca podrá evitar el corte o el maleficio y la otra razón, esta es la parte que si funciona, es cuando un objetivo dispone de resistencias, como el tótem, un aura o buff que al impactar con nuestros hechizos dañinos no se vea mermado su daño. Por tanto la penetración de hechizo en un mejora a día de hoy no tiene tanto peso como en un caster y puede que nos interese más buscar otra alternativa.

Volviendo al indice de golpe hay clases que disponen de raciales, talentos que hacen que sea necesario mayor cantidad de indice de golpe, donde entonces 5% esta bien para no complicarse pero que si subimos mas el indice de golpe, por ejemplo por llevar bastante pvE, no es una perdida de estadísticas, en este caso llegar a 7% será lo ideal para contrarrestarlos.

Otra estadística muy interesante es el temple pues somos bastante vulnerables, además nuestra salud máxima no esta a la altura de otros meles y por lo general seremos el objetivo de muchos. No voy a recomendar ir con 1400 de temple ni tampoco ir con 800 de temple, solo diré que quien este pensando ir con mucho temple que tenga presente que también su capacidad de daño se verá significativamente mermada y quien este pensando en ir bastante bajo de temple que sepa lo que esta haciendo porque ademas de hacer daño eres un apoyo para tu team y si mueres no solo perderán tu dps sino mucho mas. Ahora bien yo he jugado con 700 de temple y hasta con 1500 temple y si, cumplía a la perfección mis expectativas, pero por lo general llevar un mejora con 1000 o algo menos de temple empieza ha ser peligroso, de 1100 a 1200 no se pierde tantísimo daño pero si que se gana bastante supervivencia, de ahí en adelante no es muy recomendable.



11 ROTACION:


Esto esta enfocado al pvE ya que en pvP es impensable hablar de rotaciones. Tampoco podemos decir que sea una rotacion como la consecucion de una serie de skills en un orden determinado sino mas bien debemos hablar de un orden de prioridades.

1: Ira de cháman (si disponemos de 2 partes del tier 10 nos dará 12% mas de daño durante 15 segundos)

2: Espíritu feral

3: Descarga de relampagos o cadena de relámpagos si hay varios objetivos cada vez que tengamos arma vorágine con 5 cargas

4: Tótem de magma o elemental de fuego (en un único objetivo el elemental hará mas dps)

5: Choque de llamas (la idea es manterlo activo siempre)

6: Golpe de tormenta

7: Choque de tierra  (la idea es usarlo mientras este el choque de llamas activo)

8: Latigazo de lava

9: Nova de fuego

10: Escudo de relámpagos



Continua>>>
« Última modificación: Septiembre 28, 2013, 14:56:48 por thundertxux » En línea

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« Respuesta #3 : Septiembre 23, 2013, 21:39:49 »

Continuación:



12 PVPero RECIEN 80:

Aqui pondré algunos consejos para quienes acaban de subir a nivel 80, enhorabuena, y quieren centrar sus esfuerzos en el pvP para estar dando guerra lo mas pronto posible.

Ahora mismo a muy grandes rasgos, ya lo ire modificando mas adelante, lo importante es:

1 Hacer bgs como un poseso (Honor y los 25 puntos de arena)

2 Hacer mazmorras aleatorias (2 emblemas de escarcha, varios emblemas de triunfo y fragmentos de vigilante de piedra, estos últimos se podrán cambiar por honor en conquista de invierno con http://es.wowhead.com/item=44115/mencion-de-conquista-del-invierno cuesta 30 fragmentos de vigilante de piedra y al usarlo nos da 2000 puntos de honor)

3 Hacer las misiones semanales de conquista de invierno (3723 de honor por misión y 10 fragmentos vigilante de piedra por misión para parches de hombros y de casco o mas honor aun)

-Combustible para los demoledores: Mata 10 http://es.wowhead.com/npc=30847 y lotea las 10 http://es.wowhead.com/item=43314

-Huesos y flechas: Mata 10 http://es.wowhead.com/npc=30842 y lotea los 10 http://es.wowhead.com/item=43323

-Proteger a los guerreros: Mata 10 http://es.wowhead.com/npc=30877 y lotea las 10 http://es.wowhead.com/item=44808

-Sin piedad para los despiadados: Si eres Ali mata 10 http://es.wowhead.com/npc=30739/campeon-grito-de-guerra y si eres Horda mata 10 http://es.wowhead.com/npc=30740/campeon-de-la-expedicion-denuedo

-Una hierba única: Mata 10 http://es.wowhead.com/npc=30845 y lotea las 10 http://es.wowhead.com/item=44809

4 Adquirir en subastas http://es.wowhead.com/item=48663/pichel-del-terror que tendréis oritos de sobra con las misiones de rasganorte

5 Con el honor y emblemas de triunfo comprar todo el set furioso, offparts colericas/ incansables, la reliquia de triunfos etc

6 Abalorio medallon y el segundo alguno que te haya salido en alguna mazmorra aleatoria o sino la marca de supremacia o un maestro de batalla.

7 Estar en una hermandad ayuda bastante, con suerte te cuelas en alguna raid para hacer la semanal o bien un archavon 10 (ahi puede salir equipo pvP)

8 Por verde que seas haz tus 10 arenas semanales, da igual el indice y el parcial que ya tendrás tiempo de subirlo. Aquí podrás ver cuantos puntos de arena vas a llevarte: http://wow.wowaura.com/arenas/arena.php

9 Como mínimo cuando vayais a puntuar trata de tener el glifo de tótem de garra de piedra, puede que esa absorción de 4k siendo verde ni se note, es una habilidad muy importante siendo mejora y es buen momento de ir prácticando con el cambio rápido de tótems.

10 Parecerá una tontería pero cuando os ganen un duelo procurad no enfadaros como hacen muchos poniendo "guapos" a sus rivales, es mas fácil ver donde fallaste o donde marcó la diferencia tu oponente si mantienes la mente bien despejada, además que es un juego y estamos para pasarlo bien.



13 TIPO DE ARMA Y CON QUE IMBUIRLA:


Suele ser una de las primeras, sino la primera, de las dudas que tiene un cháman mejora, no se porque he esperado tanto para poner este punto, quizás es algo que ya tengo tan mecanizado que ya se me había olvidado la importancia de este punto. En mi caso esta duda me surgió con mi primer cháman en la Burning cuando mi método para subir niveles era matar mobs uno tras otro, que tiempos aquellos xD, y de ahí la importancia de usar las armas correctas junto su encantamiento especifico.

En el Wow disponemos de varios tipos de armas: armas de mano derecha, armas de mano izquierda, armas de una mano y armas de 2 manos además otra variable es la velocidad y daño de estas: donde podemos encontrar , hablando ya de la Wotlk, si no recuerdo mal velocidades base para armas de una mano son de 1.4 hasta 2.6. Hay armas con velocidades distintas y daños distintos pero su dps puede ser igual y no saber que arma nos beneficia más, ahora comentaré para los mas nuevos que es esto. Vamos a inventarnos unas cifras para que sea mas fácil de ver: un arma con 400 de daño, velocidad de 2 segundos y un dps 200 vs un arma de 200 de daño, velocidad de 1 segundo y un dps 200. Si realizamos ataques automáticos tendremos que el primer arma por golpe hará 400 de daño, como tarde 2 segundos en hacerlo la media es de 200 de daño por segundo, ahora el otro arma cada vez que impacte hará 200 de daño pero cada segundo haciendo que su dps sea el mismo, ¿entonces cual es la diferencia? la diferencia mas notable es a la hora de usar habilidades, las cuales golpean una vez y tienen un tiempo de reutilización sin importar la velocidad a la que golpeas, haciendo que las medias de dps no se tomen en cuenta y lo que se busque sea el daño bruto máximo. En el caso del cháman mejora tenemos el golpe de tormenta, latigazo de lava y viento furioso como claros beneficiados de armas lentas mientras que después tenemos otra serie de skills donde la lógica nos hace pensar que es mejor pegar más veces antes que mas fuerte, la generación de procs o lengua de fuego, estigma escarcha e inclusive viento furioso pero este último en esta sección es un error que ya explicaré.

Para usar skills fisicas queda claro es mejor llevar armas con un daño elevado (no es el dps) y esto nos lleva directos a buscar las armas más lentas. Entonces en este punto las armas que buscamos tienen una velocidad base de 2.6.

Por otro lado para generar procs (probabilidades) ya sea estigama escarcha, lengua de fuego, arma vorágine, aluvión, devastacion elemental entre otros la logica nos hace pensar que las armas rápidas serán mejores y no voy a entrar a discutir mucho esto, solo diré que la mayoría de habilidades de este estilo o bien se basan en la regla de los PPM (procs. por minuto) y algunas tienen un cd interno (una vez se activa la habilidad debe pasar un tiempo determinado para que se vuelva a activar) y el caso es que haciendo balance nos benefician más las lentas por dos razones simples: en cuanto tenemos celeridad, ya sean gemas, aluvion, heroísmo/ansia de sangre, set, abalorio, magia negra o el totem de viento furioso las armas lentas se benefician aun más que las rapidas. Un ejemplo con datos inventados para que se vea mas fácil: si por medio de la celeridad obtenemos 50% de velocidad un arma de 1 segundo tendra una ganancia de 0.5 segundos mientras que un arma de 2.6 segundos tendra una ganancia de 1.3. La otra razón por ejemplo lengua de fuego y estigma escarcha hacen mas daño cuanto mas lenta sea el arma.

Otro motivo por el cual no nos llevamos muy bien con las armas excesivamente rápidas, ademas de por el poco daño que nos aportan y por lo condicionadas que están nuestras habilidades a PPM y CD interno es porque al usar duales, un arma en cada mano, tenemos una penalización de golpe para ataques automáticos, tanto de mano derecha como izquierda, suele hacer falta 5% para golpear a objetivos de nuestro nivel, pvP, pues esto nos añade otro 19% de fallo, con talentos podemos recuperar 6% y en caso del pvE, además de lidiar con el fallo, esquiva y parada hay otra cosa a la que todo ataque automático, ya sean duales o armas de 2 manos, se enfrenta y es el glance o ataque de refilón, suele rondar el 24% o 25% y hace que los ataques hagan un 75% de daño en vez del 100%.

Dato muy importante: a diferencia de otras clases, no tenemos talentos para esto, nuestro daño de mano izquierda se reduce 50%, si te pones viento furioso en la mano izquierda también hará la mitad de daño por lo que solo lo pondrás en la mano derecha.

Habiendo puesto las cosas sobre la mesa, ahora cada que haga lo que quiera pero recomiendo dos armas de 2.6, hablaremos de armas de 1 mano vs armas de 2 manos.

Si seguimos al pie de la letra lo anteriormente dicho veremos que un daño de arma elevado y por ello una velocidad lenta estaremos en todo nuestro derecho a pensar que un arma de dos manos es más potente aun y es cierto, el ataque automático es mas potente, el golpe de tormenta es también ligeramente superior y el viento furioso será mas o menos un tercio más potente, el problema que vamos a perder lengua de fuego o estigma escarcha y también el latigazo de lava, en este caso si vamos a empezar a notar una deficiencia para generar cargas de arma vorágine así como en activar devastación elemental pues la frecuencia de nuestras fuentes mágicas capaz de activarlo se verán muy alteradas. En pvE vas a perder demasiado dps y en pvP vas a perder control sobre el rival, aquí podríamos referirnos al ya conocido "la potencia sin control no sirve de nada". Para ver números grandes están bien estas armas pero si lo que buscamos son resultados, positivos, amigo mio la clave son las duales.

Habiendo quedado claro que podéis elegir lo que queráis pero que lo recomendable son dos duales de 2.6 empezaré a comentar los encantamientos, para las armas, específicos del cháman:

Arma de viento furioso: 20% de probabilidad de que con golpes cuerpo a cuerpo hacer dos ataques extra sobre el objetivo con un bono extra de 1250 poder de ataque, esta habilidad tiene 3 segundos de cd interno, de ahí que no nos beneficien las armas rápidas con bajo daño bruto, y tampoco usaremos  esto en las dos armas ya que si salta con la mano izquierda hará la mitad de daño y evitará que salte con la mano derecha, ambas manos comparten el cd interno. Dura 30 minutos.

Arma lengua de fuego: aumenta el daño con hechizos 274 puntos y los golpes realizan daño de fuego de entre 98 a 247 puntos en función de la velocidad del arma y escala su daño con el poder de hechizos y poder de ataque [381 de daño normal y 794 critico (con furia elemental) a un objetivo sin temple con 5937 poder de ataque] No tiene penalización de daño si procede de la mano izquierda.

Arma estigma escarcha: probabilidad al golpear de relentizar 50% durante 8 segundos al enemigo y probabilidad al golpear de realizar 530 puntos de daño escarcha escala con el poder con hechizos y el poder de ataque [708 de daño normal y 1478 critico (con furia elemental) a un objetivo sin temple con 5937 poder de ataque]. No tiene penalización de daño si procede de la mano izquierda.
                  
              
PVE:

Derecha: Arma viento furioso será una de nuestras principales fuentes de daño.

Izquierda: Arma lengua de fuego con su activación sostenida beneficiará a gran parte de nuestro dps que es mágico y al latigazo de lava que hará un 25% mas de daño y por si fuera poco nos ayudará a mantener devastación elemental activa con más frecuencia aumenta la probabilidad de golpe critico con ataques físicos (3%, 6% y 9% dependiendo de cuantos puntos demos al talento). Ademas el propio encantamiento como fuente de daño no es nada despreciable.


PVP:

Derecha: Arma de viento furioso será la principal fuente de daño y burst.

Izquierda: Arma estigma escarcha tiene picos de daño más grandes que lengua de fuego ideal para pvP ademas de por su relentización, la cual no se puede eliminar con las disipaciones de magia y deberán emplear otro tipo de habilidades como el cambio de forma, mano de libertad, tótem de nexo terrestre (mejora) etc, de modo que esto nos permite mas libertad a la hora de usar choques, o bien estresando a nuestro objetivo o bien distribuyendo un poco el juego en la arena con relentizaciones sobre el foco a base de choques. Además por talentos aumentamos el daño de descarga de relámpagos, cadena de relámpagos, latigazo de lava y los choques si tienen aplicado el debuff.
« Última modificación: Septiembre 27, 2013, 15:46:58 por thundertxux » En línea

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« Respuesta #4 : Septiembre 25, 2013, 16:54:08 »

Reservo espacio para prolongación.



14 ADDONS:


Empezaré nombrando los addons que ulitizo, que son muy pocos, y después pondré alguna más interesante y recomendable para quienes les gusta hacer uso de ellos.

-GearScore: como muchos ya saben sirve para ver la suma del nivel de objeto que tiene nuestro objetivo o si pasamos el cursor por encima de cada pieza del set ver su valor individual.

-DrDamage: interesantísimo addon que me dio a conocer Eldervar que sirve para ver al detalle los coeficientes de las habilidades y que incluso nos permite saber, podemos decirle que talentos llevamos o queremos llevar, simular un objetivo con su armadura, temple etc y de este modo ver que daño haría cada a skill. Es una joya este addon.

-Killshot: divertido addon que me enseñó Cabanes donde cada vez que matas a alguien, lo amaras cuando estes de bgs, pone un texto y se escucha una voz que te dice cuantas muertes llevas encadenadas sin morir. Podréis escuchar , cada vez que matáis a alguien, cosas como: owned, ultrakill y más con una voz estilo al Mortal Combat xD.

-Recount: conocido addon que nos muestra un registro de combate muy elaborado y ordenado donde podemos ver todas nuestras fuentes de daño, fallo, esquivas, paradas, glances, criticos, o daños que nos realizan, disipaciones que se han hecho etc. Su uso más común es para medir el dps y la sanacion realizada en las raids.

-InterrupBar: nos sirve para visualizar, en otra barra extra, el timpo de reuso de distintas habilidades, cuando las usan, que silencian o interrumpen casteos. Viene con una serie de skills de manera predeterminada pero se puede configurar para ampliarlo y se pueden incorporar skill de otros tipos para controlar sus cds.

-SnowfallkeyPress: por defecto cuando queremos usar una skill, pulsamos una tecla, esta se activa al soltar la tecla y no al pulsarla, pues este addon permite que se active la skill al pulsar la tecla ganando algo de tiempo.

-Gladius: útil para las arenas donde por medio de una sencilla configuracion podemos ver, a nuestro gusto, mucha informacion sobre nuestros rivales, podemos ver si han usado y el tiempo que le queda a su abalorio, ver los rendimietos decrecientes... Además nos añade unas barras extra a la que vienen de forma original donde vemos la clase que son, su salud, mana, ira, energia etc que podemos poner donde nos plazca y que nos hará la vida mas fácil a la hora de seleccionar nuestros objetivo o de establecer un foco.

Hasta aquí los addons que uso, ahora nombraré alguno mas que he usado y eliminado:

-PowerAuras: Añade iconos y sonidos sobre la pantalla a habilidades y buffs. Esta muy bien, siendo mejora, para controlar al milímetro las cargas de arma vorágine entre otros. Con practica, voy ha ser duro con este addon, es meramente decorativo, como fuente de información nunca me ha dado un beneficio ya que todo lo que el addon me iba a avisar, antes de ello, ya sabia yo que iba a ocurrir...Como no me gusta llevar mil addons y todo lo que me podia decir ya lo sabia lo descarté.

-Skada: parecido al recount solo que nos ofrece algo más, es poder ver las absorciones ideal para los discis.

-ShockAndAwe: añade barras con tiempo a nuestras habilidades, lo usé una vez y no me convenció nada ya que no me gusta tener información que ya se por toda la pantalla, aun así muchos lo podéis encontrar útil.

-Quartz: mejora la visualizacion, mucho, de las barras de casteo. Muy interesante, tiene valor informativo como decorativo si lo comparamos con el modo predefinido. No lo uso pero me parece bueno.

Quizás no soy el más apto para recomendar addons pues casi casi soy anti addons xD. Una vez te acostumbras a jugar sin ellos lo único que buscas, estetica en algunos casos, es determinada información muy concreta y para ello no hace falta mil addons. Incluso en arenas he estado jugando sin el gladius, aunque lo he incorporado recientemente, y aunque ahora tenga un icono que me muestre su abalorio pvP nada ha cambiado, si juegas con cabeza sabes que habilidades requieren del abalorio y te darás cuenta cuando lo usan, ahora bien se agradece el addon porque te permite olvidarte un poco y te facilita tu paso por la arena.


(Si me acuerdo de algún otro addon que pueda ser interesante lo pondré)

-

15 CLASES Y ANTICLASES:


Este punto lo modifico ligeramente para no hablar solo de las anticlases sino un poco de todas en general que me parece mas práctico. Primero intentaré desglosar todas las ramas de talentos de sus clases y puntuarlas según su dificultad, de 0 a 4, donde 0 será una clase fácil y tenemos todas las de ganar, 1 podemos ganar pero no te despistes o te remonta, 2 aquí será un combate igualado, 3 si lo haces perfecto en cuanto cometa un error puedes ganar, 4 esta es tu anticlase donde solo ganarás por suerte xD. Una nota importante, la evaluación es teniendo en cuenta que ambos tienen el mismo nivel, ambos son buenos y saben lo que hacen, y que ambos llevan un buen set para que sus specs funcionen correctamente.

Si analizamos bien nuestros talentos y habilidades vemos que somos más competitivos o útiles contra casters que contra meles pero por lo general, en los duelos, el que más cc, burst, sanación tenga es quien gana y en estos aspectos hay clases que nos ganan de lejos, que es lo bueno que tenemos? que hacemos de todo un poco y lo malo que "el que mucho abarca poco aprieta".

0: Dummy
1: Fácil
2: Igualado
3: Dificil
4: Suicidio.

El analisis de estas clases es a grandes rasgos, no poseo una tecnica mecanizada como hacen otras clases para enfrentarme al resto de clases, con cosas que nos viene bien saber para ser conscientes de que riesgos queremos asumir y cuales no, y yo siempre diré que no existe la "clave" para determinada clase, no al menos siendo mejora xD, pienso que la clave del mejora es la práctica y saber moverse en todas las circunstancias.

Warrior.

Es una clase que hay que jugar a rango, cerca para que no cargue pero lejos para que no nos acribille con sus skills de rango mele y preparate para recibir su ira contenida xD.

Armas 4: La suerte juega un papel fundamental, un critico por aquí otro por allá y estas muerto antes de tiempo o has ganado contra todo pronostico. Cuando queremos empezar a golpear es demasiado complicado lidiar con las represarias, bloqueo con escudo más spam de revanchas, un muro, golpes de barrido, filotormenta... no podemos estar demasiado tiempo cerca de ellos o con cualquiera de estas skills nos destrozará, hay que abusar del choque de escarcha, nexo, corte de viento para romper los reflejar y curate lo que puedas.

Furia 1: Este pega una exageracion pero por suerte no tiene filotormenta y además recibe algo más de daño y eso es una de las claves, después su reduccion de sanacion es por proc acumulable x2 y no veo que se active demasiado como para pensar que este a la altura de la del armas, además aqui esquivar sus ataques ademas de evitar la reduccion de sanacion y daño no nos penaliza activando un abrumar como en el caso del armas. Es una clase que por habilidades es mas fácil de controlar de ahi que le asigne un 1 pero su burst es bestial y te expones demasiado te va a volatilizar en segundos.

Prot: 4: Veamos siendo mejora eres mele a duales con un daño moderado, sus bloqueos absorberán el 100% de tu daño fisico, al no se capaz de hacer daño ni tus vorágines ni tus viento furiosos se activaran a eso le sumas una cadena de stuns y silencios y te forzará todos los cds, si lleva más pvP que pvE te acabará matando sin importar mucho lo que hagas y si lleva más pvE que pvP que sería lo lógico entonces le entrará más daño pero la exageracion que puede llegar a pegar el con una cadena de stuns+silencios le compensa, será dificil curarse e imposible hacerlo con una grande, por muchos fakes que hagas te va a interrumpir, stunear o silenciar xD.  A mele te va comer, a rango te alcanzará más rápido que un armas o fury y a medio rango te va a stunear, alcanzar y deletear.

Paladín.

Holy 4: Lo que hagas puede hacer que simplemente sea imposible que mates al paladín mientras este habla por el chat general con sus colegas o que definitivamente el te mate dejandote sin mana. Tienes habilidades para regenerar y si las usas adecuadamente pasará lo primero que he dicho sino moriras, si olvidas renovar el escudo de agua estas muerto, el totem de mana te lo rompera, la ira de chaman te la va a quitear con sentencia de justicia y el golpe de tormenta no será suficiente para reponer el mana empleado en purgar el sacro.

Retry 3: Debería ser 2 pero con el talento que mejora las alas, ademas de hacer lo que debe, reduce tu temple 50% cosa que no debe ser asi. El retry se cura más y con mas frecuencia, tiene mas fuentes de sanación que tu, se basa mucho en buffs que puedes y debes purgar pero que si bien el gana buffs, de manera automática, mientras hace rotaciones de daño tu debes parar la tuya para eliminarlos... por tanto algo no funciona ahí, procura mantener la distancia para dispelear todo antes de estar a mele, cuida tu mana porque puede ser largo el combate y si el duelo se decide por mana cuanto mas dure el duelo mas tienes las de perder, salvo que se activen sus abalorios, se activen procs (bufs) y use alas que entonces en unos 10 segundos estarás a unos 5k de vida...Puedes purgar las alas a la primera con suerte o puede pasar algo muy común, te pasas toda la duración de las alas spameando purgar y estas desaparecen no por purgarlas sino porque ya se acabó su duración, cuestion de suerte. Aun con mala suerte se le puede dar la vuelta, hasta que vuestro mana diga adios.

Prot 4:

Pícaro.

Asesinato 3:

Combate 3:

Sutileza 2:

Chamán.

Elemental 3:

Mejora 2:

Resto 4:

Sacerdote.

Disci 4:

Holy 3:

Sombra 3:

Brujo.

Affli 3:

Destro 3:

Demo 3:

Cazador.

Bestias 2:

Punteria 4:

Supervivencia 4:

Mago.

Frost 2:

Arcano 3:

Fuego 4:

Druida.

Pollo 3:

Feral 3:

Resto 3:

DK.

Sangre 2:

Frost 2:

Unholy 4:


Aun no tocaré mucho este tema que me queda bastante labor por hacer más arriba pero como adelanto dejare 3 clases que nos podrán humillar vilmente siempre y cuando no vayamos full pvE xD. Habrá a muchos que les ganéis pero si saben usar bien su clase y conocen la tuya es un DELETE, pero bueno es entretenido en verdad si aun no os habéis bindeado todo, o queréis bindear algo y no sabéis por donde empezar, este tipo de duelo os vendrá bien. Ojo, no es que no podais matarles es que os van a matar ellos jaja.


P.Holy

Disci

Chami resto


16 Razas:

Siendo de la Alianza solo tendrás una opcion para ser mejora, el draenei, mientras que siendo horda podrás elegir entre tres razas. orco, tauren y trol. Ahora vamos a ver sus astributos mas destacables:

Alianza:

Draenei: habilidad de joyeria aumentada 5 puntos, reduce 2% la probabilidad de que te alcancen con hechizos de sombras, aumenta tu probabilidad de golpear con hechizos y ataques 1% y tambien a los mienbros de tu grupo en 30 metros y una cura instantanea en el tiempo con reuso de 3 minutos que cura cada 3 segundos durante 15 segundos (5 curas en total) la cual toma el valor mas alto, entre poder de ataque o poder de hechizos, para hacer su calculo que mas o menos suele rondar los 7k de sanacion total.


Horda:

Orco: 5% de daño aumentado con pets, para los que tengan dudas con sudescripcion por no hacer referencia al chaman: "Command (Orc Racial): Applies to shaman pets, and now correctly applies to death knight pets" sacado del 3.1.0, duracion de los stuns reducida 15%, habilidad con un reuso de 2 minutos que aumenta en 322 punto s el poder de ataque más 163 puntos de daño con hechizos, pericia aumentada 5 puntos con armas de puño, hachas y hachas de 2 manos.

Tauren: salud base aumentada 5%, reduce la probabilidad de que te alcancen con hechizos de naturaleza 2%, stun en area (8 metros de radio) con un casteo de 0.5 segundos y un reuso de 2 minutos, habilidad de herboristeria aumentada 15 puntos.

Trol: aumenta la velocidad de regeneracion de salud un 10% y durante el combate puede seguir un 10% de la regeneracion de salud total, aumenta la velocidad de atauqe y casteo 20% durante 10 segundos con un reuso de 3 minutos, daño contra bestias aumentado 5%, reduce 15% la duracion de las relentizaciones.

Para concluir con este punto sobre que raza elegir pondre una pequeña conclusion y les asignare un numero del 1 al 4 donde el 1 es el peor y 4 el mejor:

El draenei (3) tiene el punto positivo de regalar 1% hit y ya sabemos que el hit es importantisimo en los mejora y a eso le sumamos una cura que o bien la podemos usar para nosotros o nuestros compañeros, es buena opcion pero no la mejor.

El orco (4) no da hit pero si 5 puntos de pericia y se agradece en pve como pvp, si tuvieramos que poner gemas nos saldria mas rentable la racial de pericia que de hit, no tiene curas extras pero si tiene un incremento de su burst y es algo importantisimo en el mejora y la reduccion de la duracion de stuns sumando a una gema meta que tambien los reduzca es la ginda del pastel.

Tauren (2) es evidente que para pvE, salvo por estetica, no lo querrias pero si hablamos de pvP ese extra de salud maxima se agradece y mas aun un stun en area que por experiencia puedo decir solo ese stun gana arenas y contra picaros con ese stun bien usado eres una maquina de matar, sin el, solo un osito de peluche. Aunque diga que puede ganar arenas con esa racial solo es en situaciones y teams muy concretos de ahi que la puntuacion sea baja.

Trol (1) con casi un mini hero/ansia y reduccion de la duracion de relentizaciones 15% pensareis que estoy loco al ponerlo como el peor mejora pero la verdad es: ese mini hero/ansia con cd largo pero con solo 10 seg de duracion, en un mele que otra cosa seria siendo un caster, no termina por marcar la diferencia, en pve llevamos una celeridad continua alta y ese cd no escalara muy bien, cuantas mas cele tienes mas cele necesitas para mejorar la celeridad con una linea horizontal mientras que en pvP es un extra pero mele y 10 seg es poco partido lo que le sacas, y en cuanto las relentizaciones, tenemos la forma de lobo, el nexo por talentos y depende nuestro compañeros hasta su suport para que sea innecesario esa racial.

Mi chaman favorito por raciales, estetica y todo lo que se pueda imaginar es sin duda el Orco.


                      
                        
« Última modificación: Enero 11, 2014, 14:40:23 por thundertxux » En línea

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« Respuesta #5 : Septiembre 25, 2013, 19:58:47 »

ESTADO ACTUAL DEL CHAMAN MEJORA EN WOWAURA: MEJOR NO TE LO HAGAS O TE ARREPENTIRAS.

PVE: Comparado con el resto de dps (meles) estas por debajo de: dks, retrys, warriors, picaros (que sepan usarlo y son pocos y por ello puede parecer que estes a la altura o seas superior)  Resumiendo: el peor mele por su bajo dps en monotarget y ridiculo dps AOE y en cuanto al aspecto de buffs otorgados a la raid, fuerza y agi bugueado con el cuerno del dk, viento furioso lo ponen los dks con garras heladas, heroismo/ansia de sangre, tanto elemental como resto lo ponen y cumplen papeles mas importantes en la raid.

PvP: La peste mas inmensa caminando por arenas o campos de batalla, arenas: valen menos que un cero a la izquierda todos los teams que me he topado con mejoras durante los años que lleva esta version han sido DELETES hacia ellos, muriendo con sus lobitos y su hero/ansia que por cierto a otros no les da tiempo ni a eso. Dejando de lado la supervivencia y observando su funcionalidad: apoyo al team escaso (hero/ansia) los demas "buff" no hacen inclinar la balanza a su lado debido a la diana que llevan dibujada en su cabeza y la poca supervivencia/presion que realizan. Ahora su daño en pvP: El daño da pena, necesario una cantidad absurda (demasiado) hit, infinidad de fallos, paradas y esquivas, que a uno le hacen replantearse si meterse pericia para pvp LOL absurdo, le esquivan hasta clases que no contienen agilidad ni stats de tank, con esto me refiero a telas y healers..., su daño magico que suelen ser los choques, ya que las voragines (escasas por la tasa tan absurda de miss, parry, dodge) en una arena de verdad y no contra lechugas o novatos brillaran por su ausencia es bajo, muy bajo ya que las descargas o cadenas estaran estremadamente limitadas porque deberas dar prioridad a ranas o curas y no seran suficientes. Su daño fisico vs un sacro (bug) la absorcion es correcta pero NO su activacion, que se activa sin recibir daño solo con absorciones... de ahi que si no purgas y dejas un chaman FULL y off 277 pegando con viento furioso+estigma escarcha desde el momento que se activa el sacro el daño que le entra es CERO haciendo que dependas de purgar en todo momento pero si purgas no pegas con skill solo automaticos... lo cual hara que mientras tu purgas el ponga sacro, purgar+sacro, purgar+sacro y asi hasta que uno de los dos se quede sin mana. Cuenta la leyenda que el mejora tiene mana infinito...pues no, es la clase mas facil de dejar seca de mana. El daño RIDICULO de su ultimo talento espiritu feral asi como la manera en la que escalan sus stats una vez fuera por proc (CERO y debe escalar) hace que mas que una ayuda sea un impedimento para nosotros¿pork? su alta velocidad de ataque con su ridiculo daño hace que activen procs "buffs" de nuestro enemigo haciendo que:1 se nos haga imposible llegar a purgar el buff que queremos eliminar y morir 2:que utilicen nuestros lobos para incrementear su daño/sanacion a base de procs ofensivos que se alteran cuando golpean a varios targets, tormentas divinas, cadenas de relampagos, pestilencias+peste vagante, bomba viva y un largo etc hace que implosionemos.

¿Por que hacerse un chaman mejora en aura? Simple: para hacer reroll a resto o elemental como el 90% de chamis pvperos o como el 10% para morir una y otra vez a manos de gente con cero skill pero con clases op.

He usado una cantidad bastante grande de chamanes desde poco equipados a extremadamente equipados (de TODAS  las razas) y he jugado con otras clases llevando de compi un mejora, vamos que he visto todos los lados de la pelicula y puedo decir sin temor a equivocarme que: Si tienes un mejora para pvE es pork tiene pocos rivales para lotear y es "facil" equiparlos y en pvP si quieres hacer algo decente 1º tu debes ser una maquina y 2º tu compi tiene que ser dios, y cuando hablo de cosas decentes no me refiero a subir indice sino ganar arenas vs gente y set ups competitivas y nada de valerse de bugs o caidas...

Podreís pensar que si aun quedan chamanes mejora no estaran tan mal... bueno pues yo soy mejora y sigo jugandolo y creo que he sido bastante claro. La realidad es que con solo el hit, lobos y derribador significaria un cambio muy importante en un mejora, total el daño... 500 crit 900crit wf 1k crit y cosas por el estilo vs personajes full es algo a lo que ya me he acostumbrado...tienes suerte si das con un tela motivao que se chuta pvE para destrozarte de un combo ahi con suerte le metes un crit de 2.4k y gracias. Lejos, muy lejos de los 4k, 5k hasta 7k que meten otras clases sin tener que ir mas pvE que pvP. Para luego leer "a x clase se le ha subido el daño"...a ver cuando ponen el npc para ver las arenas y ver los deletes que les meten a los mejora.

Y ahora pido perdon si alguien se da por aludido pero, siendo sinceros, mucha gente dice que los mejora pegan muchisimo que estan overisimos...les ves jugar y dan pena, no conocen al mejora y menos aun su propia clase. Luego curiosamente muchos de los chamis que dicen que el mejora esta over son elementales... dato curioso la verdad xD. Aun quedan mejoras pero siendo sinceros ¿cuantos pro hay con mejoras como personaje principal? y no me refiero a intento de pro... que se ve cada uno por ahi suelto... que van full y les matas con un full furioso...

Durante estos dias trataré de grabar videos y "editar" algo para que se vea la mediocridad que es un mejora full. Hasta que su capacidad de impactar sobre el objetivo y sus lobos no sean competentes..asi como que el derribador funcione bien....desde ya digo que en pvP el mejora es un pelele.
« Última modificación: Diciembre 27, 2013, 19:43:21 por thundertxux » En línea

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« Respuesta #6 : Septiembre 25, 2013, 22:49:54 »

Bonita guia
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« Respuesta #7 : Enero 08, 2014, 14:57:48 »

me gusto bastante la guia, me hare uno PvP para joder Dk´s xD una cosa, el nivel de dificultad de un dk unholy vs xami mejora, pondria un 3, ya que pocos saben jugar contra un xami, y encima no nos pueden silenciar por lo del cast instantáneo con 5 cargas.
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« Respuesta #8 : Enero 08, 2014, 17:19:32 »

Si quieres vídeos yo pongo mi pícaro o al protec xD

Excelente guía pese a que no tengo un chamán
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« Respuesta #9 : Enero 10, 2014, 17:51:18 »

Me alegro que la guia pueda ayudar y que guste.

Con respecto Dk Profano vs Chami Mejora el tema es que controlen su clase y del pvP  en general, y conocer el resto de clases es un requisito basico obligatorio... y con respecto que el Dk no nos podria silenciar porque usamos las voragines haciendo que los casteos sean instantaneos... a un nivel bajo de pvP si puede suceder pero contra gente que pilota su clase y tiene un buen set pasara lo siguiente: 1º solo vas a llegar a mele cuando uses sprint lo que viene siendo como maximo 2 veces cada 3 minutos, solo tiene que quitearte con la profanacion y las cadenas, el nexo te liberará de las cadenas pero no de la profanacion, tu lo relentizaras y estareis a una velocidad de 50% ambos solo que el por su set por la relentizacion esta generando P.R (Poder Runico) continuamente y eso son unas dolorosas espirales a rango donde facilmente son 6k de critico (con set) ademas si usas la forma de lobo para acercarte te generas el global y cuando sales de la forma para pegar te mete unas cadenas, que si bien limpia el nexo ya han hecho su funcion de dejarte otra vez atras, vas llegando poco a poco pero al final el daño de las enfermedades con unas cadenas bien usadas, haciendo algo de burst cada vez que llegues a mele y separandose otra vez te hace casi perfect xD. Esto a grandes rasgos, otra cosa que puede pasar, puede no,  PASA xD, cuando por fin llegas a mele y sueltas un "buen golpe" toda la rabia contenida del quiteo haha va y te lo esquiva/para y o se suceden una serie de autoataques con "fallo o miss"lo que hace que esas voragines no lleguen al punto necesario para usar instants a placer ( mejor dicho a necesidad) haciendo que tengamos si o si que castear con 3 y suerte con 4, una helada mental ahi es brutal (no somos healers o casters y sufrimos de manera bestial el pushback aun siendo 4 voragines) asi que aun asi es bueno hacer fakes pero al final te lo colara y como te metan un estrangular y una atraccion seguido con un stun de la pet...se habra acabado el duelo xD.

El dk aun sabiendo como ganar con solo controlar el enfrentamiento puede optar por jugar a lo rambo y ganar solo por daño bruto, el profano tiene una cantidad de salud sumamente mayor a la de un mejora, su daño fisico/magico tambien es superior al del mejora, ademas posee control del burst, ambos sois fisico/magico pero el es placa y tu malla y la capacidad de mitigacion y de evitar daño profano vs mejora el profano lleva la ventaja, y la capacidad de sanacion del mejora se ve abrumada por la salida de daño del profano. Vamos que siendo mejora puedes tener suerte (son procs) y salirte de lujo o salirte catastrofico pero por lo general el dk te va a dar de tortas hasta en el D.N.I. Si que puedes ganar al Dk profano pero cuando juega mal y eso no es lo que nos interesa, queremos ganar por hacer las cosas bien contra gente que hace las cosas bien, para que nos regalen victorias no hace falta guias xD.

Resumiendo: estilo estrategico= Dk gana
                      estilo rambo= el DK tiene las de ganar
                      Dk manco= el mejora gana
                      Dk manco vs mejora manco= El mejora tiene las de ganar
                      Mejora manco= El Dk te borra el pj y te desinstala el wow xD

Gracias que esto solo es en 1vs1 ya que en 2vs2 nuestro compañero nos complementa y aunque salga un team con 2 oponentes de nivel 4 en su dificultad la arena puede llegar ha ser de nivel 2.
« Última modificación: Enero 15, 2014, 17:19:59 por thundertxux » En línea

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« Respuesta #10 : Enero 28, 2014, 11:35:25 »

ESTADO ACTUAL DEL CHAMAN MEJORA EN WOWAURA: MEJOR NO TE LO HAGAS O TE ARREPENTIRAS.

PVE: Comparado con el resto de dps (meles) estas por debajo de: dks, retrys, warriors, picaros (que sepan usarlo y son pocos y por ello puede parecer que estes a la altura o seas superior)  Resumiendo: el peor mele por su bajo dps en monotarget y ridiculo dps AOE y en cuanto al aspecto de buffs otorgados a la raid, fuerza y agi bugueado con el cuerno del dk, viento furioso lo ponen los dks con garras heladas, heroismo/ansia de sangre, tanto elemental como resto lo ponen y cumplen papeles mas importantes en la raid.
yo tengo un chaman pve mejora, con 6.1gs pega mas que el elemental, el elemental andas como máximo en los  10 a 12k y en el mejora no bajas de los 16k

zayko probaste el http://es.wowhead.com/item=45609, en ves de la calavera 264 o el testa 264?
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« Respuesta #11 : Enero 28, 2014, 14:27:44 »

La estela dura 10 seg frente a los 15 de la calavera o 30 del testa (aunque no se su icd)

Me imagino que lo apuntas para pvE no? Que en pvP como ya apunta Zakyo tienes que usar otras stats
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« Respuesta #12 : Enero 28, 2014, 15:23:41 »

La estela del cometa (por los menos estos meses de atrás) ha tenido un GCD muy bajo (sobre 20s en vez de los 45s que debería tener), por tanto con dicho abalorio se hacía más Dps que con la calavera o testamento, pero en realidad esto ha sido influenciado por el bug del GCD y no por el "valor" en sí del abalorio.
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« Respuesta #13 : Enero 28, 2014, 16:35:04 »

Buenas.

Primero para empezar por partes y no hacernos un lio ¿over o nerf?:

  El mejora en pvE no tiene ningun problema para hacer dps, es mas, diria que es el que mas dps puede hacer estando afk. Hace bastante que no hago pvE en condiciones pero en el dummy boss con unos 6.440 de gs hacia rotaciones (usando skills eh xD) de 2 minutos marcando un dps de 9k a 10k sin buffs extras al chaman (sin hero/ansia). Y aun pegando esa barbaridad cuando entras en una raid ves como, sin despeinarse, el resto de meles te pasan con unos 5k mas de dps, menos los que andan medio afk, con piezas pvE pero destinadas al pvP, al face etc etc que hay muchos.

 En pvP es donde digo que el mejora es mediocre por lo ya comentado, falta de hit, altisimo proc de miss o fallo como lo queraís llamar, falta de burst, gcd tras gcd tras gcd, que te metan otro gcd solo por ponerte un escudo y otro gcd solo por quitartelo...bueno arriba menciono todo no hace falta repetirlo xD.

En segundo lugar el tema del abalorio ¿usarlo o no usarlo?:

 Pues como bien ha dicho Bekele este abalorio tenia mal su cd interno y de ahi que se fomentase su uso pero actualmente su cd interno es de 45 segundos, tambien como bien dice Muerte su duracion, una vez activado, es inferior al resto de abalorios que se rigen por la regla de los 45 seg, solo dura 10 segundos activado frente los 15 que suelen durar la mayoria. En cuanto al testamento...si tienes calavera y por ejemplo escama olvidate del testamento, dura activo unos 30 segundos y su cd interno creo recordar que era 1 minutos y 19 segundos, creo eh que ya hace mucho que ni lo miro, en su dia a mi no me salian las cuentas, un buen burst pero si metemos en la balanza tiempo activo y tiempo de reuso contribuia de menor manera que los abalorios de 45 seg de cdi y 15 seg de duracion.

A la pregunta ¿me quitaria la calavera por la cometa? la respuesta es NO

A la pregunta ¿me quitaria el testamento por la cometa? la respuesta es NO, ambos tienen mala relacion duracion/reuso pero con el testa puedes estar (3/4) 30 de los 40 segundos que dura el hero/ansia con la cometa solo (1/4) 10 segundos.

Es mas prefiero el Herkuml antes que la cometa.

La cometa, con su cdi de 45 seg y duracion de 10 segundos, es un abalorio muy potente y no creo que diste mucho del dps que dan el testamento o el herkuml, pero sigo opinando que aunque por poco sigue estando por debajo. Ademas llevando ya una buena cantidad de celeridad por set y gemas un porc de celeridad, aunque ayuda, lo desaprovechamos, ese abalorio toma mas relevancia cuando aun no se tiene demasiada celeridad.

EDIT: Ya que hemos mencionado los abalorios: cometa, calavera, la escama, testamento y herkuml haciendo referencia al pvE decir que para pvP estaremos usando un abalorio para eliminar merma de movimiento y efectos de perdida de control de pj y el abalorio secundario, hay muchas opciones desde dps, tank a heal, hare solo referencia a los citados anteriormente:

 La calavera es un abalorio que aprovechamos al 100%, yo lo considero un BIS (Best In Slot) es dificil equivocarnos si llevamos este abalorio.

 La escama es parecido a la calavera, un poco mas de ap, pero el arp hace que solo nos sirva en la ofensiva, no como el crit que en una cura puede ser vital, pero toma ventaja , en daño, contra los tipicos teams de placas.

 El testamento es del estilo a la escama, solo que su relacion duracion/reuso es peor, pero en pvP no nos interesa tanto el dps como el burst, por lo que esa relacion se borra por el burst que nos puede ofrecer acompañado de un hero/ansia aprovechandolo al maximo, salvo por dispels xD.

 El cometa es curioso, si llevamos la tipica build de full AP este abalorio va de cine, el proc aunque dura poco en una build sin celeridad va bien, aunque dura tan poco que si parpadeas te lo pierdes como diria el Lovato haha

 El Herkuml ayuda bastante para usar una build de celeridad, continua, aunque hay situaciones donde podemos perder las acumulaciones del abalorio pero rapidamente las volvemos a recuperar.

He usado estos abalorios en pvP y los que mas me han convencido han sido calavera y herkuml pero son abalorios y como tales unos se adaptan mejor a unas situaciones que otras... si alguien quiere llevar la cometa pues perfecto, testa o escama mas de lo mismo son cosas personales de cada uno.
« Última modificación: Enero 29, 2014, 22:17:05 por thundertxux » En línea

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