Autor Tema: Guía Guerrero PvP - Tips - 3.3.5  (Leído 164911 veces)

§-[ATwa]-§

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #30 en: 30 Marzo, 2011, 23:18:16 »
En 2c2, podes optar ir con algun reductor de sanacion. Preferiblemente, otro Warrior. Para ir con un Healer necesitas equipo High End (Equipo de Ilvl igual o superior a 264, con gran cantidad de ArPen y boosters como el Deathbringer Will). Y aun asi, te costaria ir con un healer, seria de preferencia un suport ofensivo (Priest Disc ofensivo, o hasta un buen complemento con un Shaman elemental podria funcionar).

En 3c3, totalmente viable y con gran potencial de complementacion.

Necesitas:

-Un reductor de sanacion.
-Equipo "Necesario" (900-1000 Temple, 164 Hit ... Etc. Estadisticas necesarias para cualquier Guerrero).
-Healer, sea el healer que sea es viable. Como ya dije arriba, con algunos vas a tener mas efectividad que con otros.

Si queres llegar alto:

-Control total de Keybinds.
-Conocimiento de las rotaciones y circunstancias de CC´s y Burst.
-Comunicacion y complementacion con tus compañeros (Usa Skype, les va a ayudar mucho).

Todo lo que necesitas para mejorar tu rotacion, esta en la guia. Lo demas depende de tu practica a la hora de hacer Presion y complementar con tus compañeros.

Blesses, ATwa.

En 2c2 puedes ir con un healer, pero puedes morirte de aburrimiento. De hecho, si vas a hacer 2c2, hazlo con un sacer heal en caso de ser heal, defiendes al sacer, el sacer quema mana, y todo tuyo, pero dudo que con otras clases sanadoras sea viable hacer 2c2. Reductor de sanacion es la mejor combinacion, he probado con warrior armas y he llegado hasta 2050.

Ademas del equipo necesario, tambien debes llevar valor de bloqueo. No uses arpen, he estado testeandolo hoy y ni modifica el daño de embate con escudo, devastar, arremetida de conmocion y revancha, solo modifica de golpe heroico (que para lo que hace...), ola de choque y lanzamiento heroico. No compensa usarlo.

Si quieres llegar alto, o si tienes un compañero no demasiado bueno, por favor, usa keybinds, si no es imposible.

Habia olvidado eso que me habias contado (El problema del ArP). Gracias por la correccion ;)

lautaromickey

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #31 en: 04 Abril, 2011, 18:36:48 »
jony!una pregunta viste q me estoy creando un guerrero!como se mueve?con el teclado o con el mause?vos no usabas espada?me tenes q enseñar a manejarlo en persona!vas a ver avenge? te hablo por aca porq por el face no respondes!

§-[ATwa]-§

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #32 en: 04 Abril, 2011, 18:56:00 »
Buenas :P

jony!una pregunta viste que me estoy creando un guerrero!como se mueve?con el teclado o con el mause?vos no usabas espada?me tenes que enseñar a manejarlo en persona!vas a ver avenge? te hablo por aca porq por el face no respondes!

Tu objetivo, con cualquier clase, es llegar a ser Mouseturner. Eso quiere decir, que puedas moverte con el Raton y con movimiento de Strafe (Hacia los lados). Sumando el movimiento del Raton y el Strafe, podes hacer Circle Strafe (Especialmente en clases Melees). Para poder hacer esto, tenes que ser Keybinder al 100% (Osea, teclear todas tus skills, NO clickearlas).

Si logras hacer esto mientras leveas, te vas a ahorrar muchos problemas en el futuro.

Si, usaba espada cuando el talento funcionaba bien. De todas formas, Hachas siempre fue mejor spec. Ahora mismo, te conviene 100% ser Hachas. Y por si te surge la duda, levea en Armas con hachas en lo posible.

Guia para Keybinds, por Chito -> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=3920.0

Este seguro lo conoces, te va a ayudar muchisimo con este tema:

Video de Swifty, Nonclicker (Video viejo, en Español) -> http://www.youtube.com/user/johnsju#p/u/66/P_jUp-hdgfg


Video de Swifty, Nonclicker (Video nuevo, en Ingles) -> http://www.youtube.com/user/johnsju#p/u/5/7P7kTecQNQg


OffTopic: No, no voy a ver Avenged Sevenfold xD Iba a ir, pero me entere que viene Carajo otra vez a XLR en San miguel, y viene As i lay dying para Groove en Palermo. No me los pierdo ni empedo! :P
« Última modificación: 04 Abril, 2011, 18:59:54 por §-[ATwa]-§ »

Werty

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #33 en: 13 Abril, 2011, 20:01:27 »
Aqui traigo una pequeña guía de qué guerrero crearse, y los primeros pasos en el juego, con nuestro guerrero. Esta recopilada de una vieja guía que tenía, que no se por qué... desaparecio  :o . Empecemos.

- ¿QUE RAZA ESCOGER PARA UN GUERRERO? ¿CUAL ES LA MEJOR RAZA DE TODAS?

No existe una raza mejor que otras, al menos en cuanto a Guerreros se refiere.
Por mucho que te hayan dicho que tal o pascual es mejor o peor, lo cierto es que, en cuanto a escoger raza se refiere, todo se reduce a tus gustos personales y situaciones.
Todas las razas jugables del WoW, salvo los Elfos de Sangre de la Horda, pueden ser Guerreros. Eso nos deja 5 posibilidades en la Alianza y 4 en la Horda entre las que escoger.

Cabe descatar tambien, que aunque los valores inciales de los atributos se ven sujetos a la raza (un Gnomo empieza con menos Aguante que un Orco), todos los Guerreros ganan la misma cantidad de estos atributos al subir de nivel, y la diferencia a nivel máximo entre unos y otros es tan pequeña que se convierte en completamente insignificante.

Así pues, aqui os pongo una lista de las diferentes habilidades raciales (tanto las pasivas como las activas-usables) de las diferentes razas del WoW, y su utilidad a la hora de manejar un Guerrero. Todas las razas disponen de 3 raciales pasivas (son mejoras automáticas, estan ahi siempre) y 1 activa (necesitas usarla como si fuese una habilidad, con lo que necesita acceso directo); salvo los No Muertos, que tienen 2 y 2.
Tambien habría que darse cuenta que la mayoría de las razas tienen 1 o 2 habilidades raciales que son completa o prácticamente inútiles para los guerreros.

Sacad vuestras propias conclusiones con los datos que vienen a continuación.




- ¡GUERREROS DE LA ALIANZA!


- HUMANOS:

- El espíritu humano (Pasiva)
Esta racial nos da un espíritu aumentado en 10%. El espíritu es el atributo que hace que tanto la vida como el maná se recuperen más o menos rápidamente. Notese que los Guerreros no tienen maná, y que la vida no se recupera por espíritu durante el combate. El espíritu afecta bastante a los guerreros a la hora de recuperar vida comparado con otras clases, pero esto es porque los guerreros tienen siempre un valor muy bajo de espíritu. Podría considerarse la racial inútil de los Guerreros Humanos, no la notaréis.

- Diplomacia (Pasiva)
La Diplomacia hace que los Humanos ganen 10% más de reputación. Esto se aplica a TODO: Misiones, Enemigos que dan Reputación, Entregas de Objetos que dan Reputación, Campos de Batalla.
En el WoW existen decenas de facciones con una Reputación distinta cada una de ellas. Algunas son muy útiles, y otras nada en absoluto. Muchas de ellas, si queréis convertiros en un Guerrero digno, os veréis obligados a subirlas hasta cierto punto para conseguir objetos, encantamientos y diversas recompensas. El Humano sube estas reputaciones un 10% más rápido que el resto de razas. Se podría decir que le cuesta 9 horas en vez de 10, o 900g en lugar de 1000g. A mi personalmente no me parece mucho, pero hay mucha gente que agradece esta racial.

- Pericia con Espadas y Mazas aumentada. (Pasiva)
Cuando maneja espadas o mazas, ya sean de una o dos manos, el guerrero humano ve su Pericia aumentada en 5 puntos. Esto se traduce en que los enemigos a los que te enfrentes tienen 1.25% menos de posibilidades tanto de esquivar como de parar tus ataques. Es una racial muy buena que sirve tanto a la hora de Tankear, como de hacer DPS, como de hacer PvP. Cuanto tankeas te permite generar más aggro al fallar 2.50% menos de las habilidades que usas para ello. Cuando haces DPS (generalmente en la espalda del enemigo, con lo que no puede parar) el enemigo esquiva 1.25% menos de tus golpes, aumentando en más de 1% tu daño global. Cuando haces PvP, reduce las posibilidades de que te esquiven o paren el golpe en general. Lo cual siempre es beneficioso.

- Percepción. (Activa) Cooldown = 3 minutos. Duración = 20 segundos.
Cuanto activas Percepcion, se incrementa de forma más que notable la distancia a la que puedes ver jugadores en Sigilo (Stealth) (no confundir con invisibilidad). Aunque hasta no hace mucho era considerada una racial bastante mala, lo cierto es que actualmente las Arenas son el aspecto más importante del PvP, y cuando en una Arena no ves a algún enemigo, suele ser que está en Stealth, y empezar tú el combate contra un pícaro (Rogue) o druida cambia la balanza notablemente a tu favor, pudiendo ser la clave de la victoria en ese enfrentamiento.

- Resumen de los Humanos.
La Diplomacia hace más rápido conseguir las tediosas reputaciones del PvE. Pericia con Espadas y Mazas es muy buena en todos los aspectos y los convierte en los Tankes con más aggro de la Alianza (suponiendo que tengan una espada o maza acorde). Percepción puede dar una enorme ventaja en Arenas contra pícaros y druidas.
Tú eres humano, tal vez tambien quieras que tu personaje lo sea. Son la raza más "normal".


 - ENANOS:

- Especialización en Armas de Fuego. (Pasiva)
Aumenta en 1% tu probabilidad de conseguir un golpe crítico cuando usas un arma de fuego (escopetas). Lo cierto es que aunque esta racial es muy digna para los Enanos Cazadores, roza la completa inutilidad para los Guerreros. El Guerrero, actualmente usa las armas a distancia en pocas situaciones, y en las que la usa suele resultar bastante indiferente si el golpe es crítico o no.

- Resistencia a la Escarcha. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a la Escarcha. No confundir 10 puntos con 10%. La resitencia máxima que se puede conseguir en el WoW es igual al "NivelMáximo x5 +15" (365 actualmente). Esos +15 hacen referencia a los 3 niveles que se supone te sacan los jefes de más nivel (5 puntos por nivel). Con lo que 10 puntos de resistencia, si bien que a veces ayudan, son bastante despreciables. Es posible que alguna vez te salven la vida al resistir la Nova de Escarcha de un mago o parte del daño de su FrostBolt, pero serán contadas ocasiones, y no serás consciente de ellas. En cuanto a jefazos que requieran resistencia a la Escarcha, te encontrarás 1 cada año a lo sumo, y 10 arriba o abajo no son ningún mundo.

- Encontrar Tesoro. (Activa-Pasiva)
Esta habilidad es Activa en el sentido que necesitas activarla para que funcione, pero una vez activada te olvidas de ella y se queda de manera pasiva. Al usar Encontrar Tesoro, activas un Tracking (Rastreo) que te marcará en el minimapa la localización de tesoros (cofres con objetos dentro generalmente). Si no tienes ninguna otra profesión que requiera de Trackings, o si te hueles que hay un cofre cerca y la activas, te servirá para sacarte algún dinero extra. La pega es que si tienes una profesión que requiera Trackear (Minería o Herbalismo) lo más probable es que la uses más bien poco.

- Forma de Piedra. (Activa) Cooldown = 3 minutos. Duración = 8 segundos.
Cuando activas Forma de Piedra, se aumenta en 10% tu armadura y te haces inmune durante 8 segundos a los efectos de Veneno, Sangrados y Enfermedades (removiendo tambien los Venenos, Sangrados y Enfermedades que pudieses tener encima). Esta habilidad puede ser muy útil tanto en Mazmorras, como en PvP, como Questeando (haciendo misiones). En PvP te servirá especialmente contra pícaros, ya que te quitarás sus venenos de encima (tanto los que reducen las curaciones que recibes como los que no te permiten moverte a penas) y serás inmunes a ellos durante 8 segundos; tambien podrás utilizarla (aunque de manera menos significativa) contra los efectos de sangrado de otros Guerreros, Druidas Ferals y venenos de Cazadores (Hunters). El 10% de armadura durante 8 segundos no es mucho, pero se agradece, y puede ser idóneo para los momentos de "Enrage" de algunos jefes. Cuando questeas, amén de quitarte Venenos y Desangrados como en PvP, tambien te servirá para deshacerte de las molestas enfermedades que a veces te contangian algunos enemigos, algunas tan horribles como -10% de puntería y capaces de durar media hora. En Mazmorras hay ciertos enemigos que te meten atroces efectos de Desangrado o Venenos que podrás quitarte (al menos una vez por combate) usando esta habilidad.

- Resumen de los Enanos.
Armas de Fuego y Resistencia a la Escarcha no merecen ser tomadas en cuenta. Encontrar el Tesoro es divertida y útil, pero se puede volver tediosa si eres Minero o Herbolista. Piel de Piedra es una racial extravagante que te da una buena ventaja contra pícaros y es útil para Tankear ciertos enemigos.
El típico guerrero enano, digan lo que digan, siempre será un enano; podéis preguntarle a Gimli y a Bruenor entre tantos otros.


- ELFOS DE LA NOCHE:

- Espíritu de Fuego Fatuo. (Pasiva)
Cuando mueres, tu espíritu se mueve a un 50% extra de velocidad sobre el resto de espíritus (que se mueven generalmente a la velocidad normal de carrera). Esta racial se agradece especialmente cuando mueres haciendo misiones y un largo camino te separa desde el cementerio hasta tu cuerpo. Si bien a veces se puede agradecer al ahorrarnos tiempo, lo cierto es que a la hora de decidir como de bueno es un Guerrero, nos referimos a cuando esta vivo y en esa situación esta habilidad es completamente inútil. Tampoco sirve de mucho si aún llegando antes que el resto de tu grupo (todos muertos suponemos) tienes que esperarlos igualmente.

- Resistencia a la Naturaleza. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a la Naturaleza. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que la resistencia del Enano, es una Racial bastante despreciable. Es posible que alguna vez te salven la vida al resistir un hechizo de un Druida Balance o Chamán Elemental, pero serán contadas ocasiones, y no serás consciente de ellas. En cuanto a jefazos que requieran resistencia a la Naturaleza, te encontrarás 1 cada año a lo sumo, y 10 arriba o abajo no son ningún mundo.

- Presura. (Pasiva)
Esta habilidad otorga un 1% extra de Esquivar a los Elfos. Va bien para evitar daño, pero 1% no es mucho (ni poco). Es tan despreciable como apreciable; pero nunca sabrás cuando te salvó ese 1% de esquivar o habría dado igual que hubieses tenido 2% menos. Presura convierte a los Elfos en los guerreros tankes con más "Avoidance" (evitar daño recibido).

- Fusión de las Sombras. (Activa) Cooldown = 10 segundos tras su cancelación. Duración = Hasta su cancelación.
Para activar Fusión de las Sombras hay que estar quieto y fuera de combate . Al utilizarlo, te pones en Sigilo (Stealth) haciendo que los enemigos no te vean de lejos. Hay que tener en cuenta que el Sigilo que te otorga no es de mucha categoría, y es relativamente fácil de detectarte (comparado con Druidas y Pícaros). En PvE su utilidad es practicamente nula, si bien se puede usar a veces para restear (recuperarte comiendo) con la tranquilidad de que no te ataque una patrulla, o un jugador enemigo. En PvP es una racial muy envidiable. En general los Guerreros usan la Fusión de las Sombras para poder Cargar al enemigo sin que ellos se lo impidan metiéndolos en combate; y tambien es muy útil a la hora de defender posiciones en los Campos de Batalla.

- Resumen de los Elfos.
El espíritu fatuo es ideal si no paras de morir, pero bastante inútil. La Resistencia a la Naturaleza y la Presura no merecen ser tomadas en cuenta a la hora de escoger la raza; si bien Presura lo convierte en el Guerrero con más Avoidance (evitar daño) de la Alianza. Fusión de las Sombras es sin duda una de las raciales más divertida (y muy buena) a la hora de hacer PvP.
La pose de ataque de los elfos es como la danza del combate.



 - GNOMOS:

- Mente Expansiva. (Pasiva)
Aumenta en 5% el Intelecto total. Últimas noticias: el Intelecto no le sirve a un Guerrero absolutamente para nada. Ni siquiera para subir la habilidad con armas como hacía en el pasado. Racial completamente inútil para un Guerrero.

- Especialización de Ingeniería. (Pasiva)
Aumenta la habilidad de ingeniería en 15 puntos. Completamente inútil si no eres ingeniero. Si eres ingeniero, permitirá que puedas crear (y utilizar) determinados objetos con 15 puntos menos de lo que necesitaría otro ingeniero (necesitas los mismos, pero tu tienes 15 más gratis). A largo plazo significa que te pueden faltar 15 puntos para tener la ingeniería al máximo y aún así crear y usar los objetos de más nivel de la profesión, ahorandote algo de oro en materiales para acabar de subir la profesión. Si subes la ingeniería al máximo esta racial será completamente inútil: no existen objetos que solo puedan ser creados únicamente gracias a esos +15 puntos.

- Resistencia a lo Arcano. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a lo Arcano. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que las resistencias del Elfo y el Enano, es una Racial bastante despreciable, si bien puede ser que alguna vez te salve (o deje de salvar al mago) al resistir una polimorfia (oveja), pero no serás consciente de si lo resististe gracias a estos 10 puntos o no.

- Artista del Escape. (Activa) Cooldown = 1 minuto 45 segundos.
Al usar esta habilidad el Gnomo Guerrero se libra instantáneamente de cualquier efecto ralentizador o inmovilizador que le afecte; esto incluye Raíces de Druida, Seccionar y Cortas Alas de Guerreros y Cazadores, Venenos Ralentizadores de Pícaros, Novas y Efectos de Frio de Magos, Maldicion de Agotamiento de Brujos y muchos más. Aunque en general no parece gran cosa, lo cierto es que es considerada la mejor racial PvP para los Guerreros. El gran inconveniente de los Guerreros es que tienen que estar cuerpo a cuerpo para destrozar al enemigo, pero estos a menudo tienen formas de evitarlo como las listadas anteriormente; Artista del Escape te permite deshacerte de ellas una vez cada minuto y 45 segundos. Tambien se puede usar en PvE, pero a penas existen situaciones en las que pueda ser tan útil como lo es en PvP.

- Resumen de los Gnomos.
Sus tres habilidades pasivas rozan (o sobrepasan) la inutilidad a la hora de hacerse un Guerrero, y son sin duda las peores que puede tener ningún Guerrero. Su habilidad Activa, Artista del Escape, es sinembargo considerada (y con razones de peso) la mejor Racial para PvP a la que puede aspirar ningún Guerrero tanto Alianza como Horda.
Las Gnomas Guerreras estan en lo más alto de la pirámide alimenticia y esto es un dato demostrado y conocido. Son lo más mono del juego, se mire como se mire.


- DRAENIS:

- Tallar Gemas. (Pasiva)
Aumenta la habilidad de joyería en 5 puntos. Completamente inútil si no eres joyero. Aún si eres joyero, 5 puntos más no suponen una gran ventaja ni un increíble ahorro en los 5 últimos puntos de habilidad. Al igual que la Especialización de Ingeniería del Gnomo es una habilidad despreciable y completamente inútil para la inmensa mayoría de los Guerreros. Si subes la joyería al máximo tener +5 puntos no sirve para nada.

- Resistencia a las Sombras. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a las sombras. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que las resistencias del Elfo, el Enano y el Gnomo, es una Racial bastante despreciable, si bien puede ser que alguna vez te salve al resistir un hechizo de sombras de algún brujo o sacerdote, pero no serás consciente de si lo resististe gracias a estos 10 puntos o no.

- Presencia Heroica. (Pasiva)
La única racial del juego que afecta a los aliados. Actua como si fuese un aura (30 metros de radio) y aumenta en 1% la probabilidad de golpear de todo grupo, tú incluido. Una racial muy buena que va bien en todos los ámbitos y roles posibles de un Guerrero en el WoW: Tankear con más aggro, DPSear con más golpes acertados y fallar menos tanto mientras subes de nivel como mientras haces PvP (pudiendo cambiar un par de Gemas, Enchants u Objetos de puntería por más Fuerza, Vida o Crítico).
Cabe destacar que en Raid (Banda) los Guerreros DPS suelen estar en Grupo con pícaros, chamanes mejora (enhancement), druidas ferales y cazadores; todos ellos agradecerán ese 1% de puntería al encontrarse en tu grupo.

- Ofrenda de los Naruu. (Activa) Cooldown = 3 minutos. Casteo = 1.5 segundos.
Para usar la Ofrenda de los Naruu, hay que estar quieto, pues se trata de una habilidad con tiempo de casteo (lanzamiento). Tras castear durante un segundo y medio, el Guerrero se tirará un HoT (Healing Over Time, Curación en Tiempo) que le curará una determinada cantidad de vida dependiendo de tu nivel durante esos 15 segundos. Esta habilidad es idónea mientras subes de nivel; pero a Nv70 ya solo cura 1.000, que es un porcentaje muy bajo de tu vida total. Se puede usar tambien mientras Farmeas o haces DPS en Raid a Nv70 o incluso mientras estas entrampado en PvP; pero no es apta para salvarte en el último instante, puesto que a parte de tener tiempo de lanzamiento y curar poco, lo va haciendo durante 15 segundos, no de golpe.
Importante no usar esta habilidad Tankeando en Raid, puesto que mientras casteas no bloqueas, y comerte un Crushing Blow (Golpe Aplastante) hace más daño del bien que pueda hacer recibir esa cura.
Idónea (por poco que cure) para usar cuando estas entrampado o si la prioridad es salvarte mientras tu curandero puede volver a curarte.

- Resumen de los Draenis.
Tallar Gemas y Resistencia a las sombras son despreciables. Presencia Heroica no aumenta tanto tu Aggro o DPS como lo hace la Pericia con Espadas y Mazas de los Humanos, pero se trata de un Aura que puede afectar hasta a 5 personajes, idónea para estar en un grupo de DPS en una Raid. Ofrenda de los Naruu hace más ameno el subir de nivel, farmear y aunque no es una racial abrumadora, lo cierto es que se puede usar en prácticamente cualquier situación sin mayor contrapartida que la de estar casi dos segundos para utilizarla.
El porte de los Draenis es muy elegante y las hembras muy agradables de ver. Son los "grandotes" de la Alianza.


Las guerras vienen y van pero mis soldados nunca mueren.
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Werty

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #34 en: 13 Abril, 2011, 20:02:16 »
 - ¡GUERREROS DE LA HORDA!


- ORCOS:

- Ordenar. (Pasiva)
Esta racial aumenta el daño de las mascotas en 5%. Los guerreros no tienen mascotas, con lo que esta racial les es completamente inútil.

- Especialización en Hachas. (Pasiva)
Cuando manejan hachas, ya sean de una o de dos manos, los orcos obtienen un bonificador de 5 a la pericia. Esto equivale (a cualquier nivel) a reducir la probabilidad de que tus enemigos esquiven o paren tus ataques en 1.25% cada uno. Al igual que ocurre con los humanos, es una habilidad que aumenta mucho tu Aggro tankeando y bastante tu daño haciendo DPS, suponiendo que tengas un arma adecuada para esto.
Lamentablemente a veces es más dificil de lo que debería encontrar un buen hacha de tanke acorde a tu nivel de equipación; las de DPS no suelen ser problema.

- Firmeza. (Pasiva)
Aumenta en 15% las probabilidades de resistir efectos de aturdimiento (stuns). A veces puede venir muy bien en PvP, pues resistir un Stun siempre es beneficioso. En PvE son más contadas las situaciones en las que se vuelve útil. Un Guerrero Orco puede llegar (con Talentos y Gema) a resistir un 35% de los Stuns (más de 1 de cada 3) frente al 20% que pueden conseguir los no-orcos (1 de cada 5).

- Furia Sangrienta. (Activa) Cooldown = 2 minutos. Duración = 15 segundos.
Aumenta tu poder de ataque en un número base que aumenta con el nivel (6AP a Nv1, 270AP a Nv70) durante 15 segundos. Durante esa duración tambien sufrirás un debuffo que hará que todas las curas que recibas (incluidos hechizos, pócimas y vendas) sean reducidas un 50%; con lo que no debería usarse mientras se reciben (o esperan recibir) curas, ya sea en PvE o PvP.
Es una racial muy buena para ir usando mientras subes de nivel y farmeas; y en PvP en solitario. Cuando Tankeas no debería usarse nunca (mientras haya algún curandero vivo) a no ser que el enemigo te esté bajando igualmente la curas 50% o más. Para DPSear es la Racial idónea, y no cuesta Rage (Ira) activarla.
Hay que tener en cuenta que si estas en PvP con curandero y recibiendo daño, pero te enfrentas a gente (pícaros con venenos, cazadores con disparo de puntería, guerreros con golpe mortal) que te va a estar reduciendo la curación igualmente en 50%, puedes usar la Racial, puesto que su efecto de reducción de curas no se suma. Tambien hay que tener presente que si usas Furia Sangrienta contra un pícaro que te había puesto los 5 venenos de reducir curaciones, la racial suplanta los venenos; y una vez pasados los 15 segundos de la racial no tendrás ningún debufo (ni los venenos) de curaciones recibidas.

- Resumen de los Orcos.
Ordenar es completamente inútil. Especialización en Hachas junto a Furia Sangrienta lo convierten en el mejor DPS Guerrero de los dos bandos si dispone de las armas (hachas) adecuadas. Especialización en Hachas, lo convierte en el Tanke con más Aggro de la Horda si dispone de el arma (hacha) adecuada, siendo junto con los Humanos los guerreros con mayor aggro. Firmeza es muy útil en PvP teniendo en cuenta que se trata de una racial pasiva, probablemente sea la mejor pasiva para PvP.
El tamaño que alcanzan sus hombreras no tiene parangón. Son estéticamente lo más acorde a lo que se suele entender por "Guerreros".


- NO MUERTOS:

- Respiración Subacuática. (Pasiva)
Aumenta de forma pasiva el tiempo que puedes pasar sin respirar bajo el agua en un +300%. Esto te permite estar bajo el agua 4 minutos frente al minuto del resto de las razas. Es bastante útil a la hora de hacer misiones que requieren sumergirte (ya sea a poca o mucha profundidad). En PvE y PvP serio no tiene ningún valor real.

- Resistencia a las Sombras. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a las sombras. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que las resistencias del Elfo, el Enano, el Gnomo y el Draeni, es una Racial bastante despreciable, si bien puede ser que alguna vez te salve al resistir un hechizo de sombras de algún brujo o sacerdote, pero no serás consciente de si lo resististe gracias a estos 10 puntos o no.

- Canibalismo. (Activa) Cooldown = 2 minutos. Canalización = 10 segundos.
Este hechizo es de canalización (debes mantenerte quieto durante la duración) y cualquier daño lo interrumpe completamente. Mientras canibalizas recuperas 7% de tu vida (sea cual sea) cada 2 segundos. Si no te interrumpen en ningún momento esto significa curarse 35% de la vida total en 10 segundos cada 2 minutos. Solo se pueden canibalizar los cuerpos de los enemigos considerados humanoides (aunque esto incluye algunos no-muertos con carne, como los zombies). Se puede canibalizar en combate, pero si estas sufriendo daño se cancelará. Es una habilidad idónea para subir de nivel sin tener que hacer tantas pausas para comer normalmente o vendarte; bien usada, si te dan ocasión, alguna vez te salvará y dará la victoria en el ámbito PvP.

- Voluntad de los Renegados. (Activa) Cooldown = 2 minutos. Duración = 5 segundos.
Cuando activas la Voluntad de los Renegados, te deshaces de los efectos de Embelesamiento (Seducción y Control Mental), Miedo o Sueño que te estén afectando; asi como hacerte inmune a los mismos durante los 5 segundos siguientes. Tiene utilidad tanto en PvE como en PvP, sobretodo por el hecho de que quita efectos de miedo, que son los más abundantes de los tres tipos de efecto.

- Resumen de los No-Muertos.
Resistencia a las Sombras es despreciable. Respiración Subacuática y Canibalismo hacen subir de nivel mucho más amenos. Bien usado Canibalismo puede salvarte la vida en PvE y darle la vuelta a un combate en PvP; pero esto dependerá mucho de la clase a la que te enfrentes, si te da oportunidad de escapar sin estar sufriendo ningún daño encima, y de si hay cadáveres canibalizables en las cercanías. Voluntad de los Renegados es una habilidad muy buena para PvP, pero no se hace de notar especialmente en los guerreros, porque ya disponen de varias herramientas contra los efectos de miedo; mientras que los de Embelesamiento y Sueño no son muy comunes.
Su estética es adorada por algunos y horroriza a otros. ¿Te repugnan o te encantan?


- TAURENS:

- Cultivo. (Pasiva)
Aumenta la habilidad de herbolistería en 15 puntos. Completamente inútil si no eres herbalista. Aún si lo eres, solo te servirá para poder recolectar las plantas con menos habilidad, y a la larga, una vez pasado el máximo, será como si no tubieses esta racial.

- Resistencia a la Naturaleza. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a la Naturaleza. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que las resistencias de las demas razas, es una Racial bastante despreciable, si bien puede ser que alguna vez te salve al resistir un hechizo de un Druida Balance o Chamán Elemental, pero serán contadas ocasiones, y no serás consciente de ellas. En cuanto a jefazos que requieran resistencia a la Naturaleza, te encontrarás 1 cada año a lo sumo, y 10 arriba o abajo no son ningún mundo.

- Robustez. (Pasiva)
Aumenta la salud todal en un 5%. Aunque a los ojos inexpertos les pueda parecer poco, todos los que conocen el funcionamiento del WoW saben que 5% es mucha vida, especialmente si hablamos de un Tanke. Esta racial es útil en cualquier situación, puesto que tener 5% más de vida siempre te puede salvar. En cuanto a Tankeo, esta racial convierte a los Taurens en los Guerreros Tankes con más vida efectiva de todo el juego, y en Highend (el contenido de más alto nivel) este 5% se puede transformar en 1.000 de vida extra sobre otros tankes de otras razas con el mismo equipo.

- Pisotón. (Activa) Cooldown = 2 minutos. Casteo = 0.5 segundos. Duración = 2 segundos.
El pisotón tarda 0.5 segundos en lanzarse (y si te atacan varios enemigos te iran interrumpiendo haciendo mayor el tiempo) y una vez lanzado aturde (stunea) durante 2 segundos hasta 5 enemigos cercanos. Dos segundos no son mucho, pero bien usados pueden ganar un combate o salvar varias vidas. La principales utilidades de esta habilidad racial suelen ser la de cortar el hechizo de un enemigo (generalmente una curación), dejar quieto a un pícaro con evasión (para que le entre el Golpe Mortal y no lo curen tanto) o atontar a los enemigos mientras tu/s compañero/s se alejan a una mejor posición.

- Resumen de los Taurens.
Cultivo roza la completa inutilidad, incluso para los herbalistas. Resistencia a la Naturaleza es despreciable. Robustez es una racial muy buena en todos los ámbitos y transforma a los Taurens en los Guerreros Tankes con mayor vida efectiva. El pisotón es una habilidad buena en PvE y muy buena en PvP, sobretodo si se usa en el momento más oportuno.
El tamaño de un Tauren Warrior no tiene desperdicio, al igual que el tamaño que alcanzan sus armaduras de placas y las armas que empuñan.



 - TROLLS:

- Especialización en Lanzamiento y en Arcos. (Pasiva)
Aumenta en 1% tu probabilidad de conseguir un golpe crítico cuando usas un arma arrojadiza o un arco. Roza la completa inutilidad para los Guerreros. El Guerrero, actualmente usa las armas a distancia en pocas situaciones, y en las que la usa suele resultar bastante indiferente si el golpe es crítico o no.

- Matanza de Bestias. (Pasiva)
Aumenta el daño causado contra las bestias en un 5%. Es la racial pasiva que más daño aumenta, pero solo cuando tu enemigo es del tipo "bestia". Si bien las bestias abundan por todas las partes del mundo al aire libre, empiezan a escasear cuando te adentras en mazmorras. Cabe destacar que las mascotas de los cazadores y los druidas transformados en gato, oso, forma de viaje o foca son considerados bestias. Es una racial muy buena cuando tu adversario se consdiera bestia, inútil cuando no.

- Regeneración. (Pasiva)
Aumenta en 10% tu regeneración de vida, y además permite que el 10% de la regeneración de vida total (11% comparado con otras clases) continue mientras estas en combate. La troll es la única raza que regenera vida (normal) en combate. Si bien puede hacer algo más ameno subir de nivel y farmear, reduciendo los tiempos necesarios de resteo, lo cierto es que el valor de regeneración del guerrero común no es suficiente como para tener 11% de la regeneración en combate deba ser tomada en cuenta. (Menos de 4 de salud por segundo, unos 200 de vida por minuto, a nivel 70).

- Rabiar. (Activa) Cooldown = 3 minutos. Duración = 10 segundos. Coste = 5 Ira.
Usar Rabiar cuesta 5 de Ira, es la única Racial que necesita Ira para ser activada. Cuando se activa, aumenta la velocidad de ataque entre 10 y 30%, dependiendo de nuestra salud, durante 10 segundos. Si estamos completamente curados aumentará la velocidad solo en 10%, aumentando su efectividad a medida que estemos más heridos. Si se usa estando gravemente herido, lo máximo que aumenta la velocidad de ataque es 30%. A diferencia de la Racial del Orco, esta no tiene ninguna contra-partida, con lo que se puede usar en cualquier situación: Tankeando para ganar más aggro, haciendo DPS o luchando en PvP; sin temor a efectos negativos. Usada en el momento oportuno nos da un aumento muy bueno del daño blanco y la rage que ganamos con el de 30%, si bien no afecta al daño de las habilidades.

- Resumen de los Trolls.
Especialización en Arrojadizas y Arcos roza la inutilidad para el Guerrero. Matanza de Bestias es una habilidad inútil si no nos enfrentamos a Bestias; si lo hacemos (druidas o animales del mundo) es una racial muy buena. La regeneración esta ahi, y nos va curando poco a poco, pero no se la puede tener en cuenta. Rabiar es junto a Furia Sangrienta de los orcos la única Racial Activa que aumenta el DPS, además se puede usar para conseguir Aggro mientras Tankeas.
Considero a los Trolls como los guerreros más extravagentes y menos comunes; junto a las Tauren hembras. Siempre son curiosos de ver.  

- ELFOS DE SANGRE:

Los elfos de sangre son la única de las 10 razas actuales del WoW que no pueden ser Guerreros.
Supuestamente se debe a motivos de trasfondo, pues los Elfos de Sangre anhelan la Magia y nunca serían Guerreros sin magia. Aunque en tal caso no deberían poder ser pícaros tampoco. Sea como sea, no pueden ser Guerreros.

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Werty

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #35 en: 13 Abril, 2011, 20:02:58 »

 - RESUMEN Y CONCLUSIÓN SOBRE LA MEJOR RAZA PARA GUERRERO

Soy perfectamente consciente de que mucha gente no es amante de la lectura, y que aún siendolo puede que hayan preferido saltarse todos los detalles comentados en los puntos anteriores sobre cada una de las razas que se pueden escoger a la hora de crearse un guerrero.
El resumen, es que ninguna raza es mejor que el resto a la hora de hacerse un Guerrero; todo depende de la situación, tus gustos y el contexto. Ni siquiera hay una raza mejor para Tankear, DPSear o hacer PvP; pues dependerá de las prioridades del momento.

Mucha gente se lanzará enseguida a decir que me equivoco, y que por ejemplo el Tauren es la mejor raza para Tankear, sin lugar a dudas; y una vez más yo responderé que dependerá de la situación y el contexto. El Tauren, con su Robustez (+5% Salud) es el Tanke con más Vida Efectiva; pero el Elfo de la Noche con su Presura (+1% Dodge) es el que más Avoidance tiene; sin olvidar que Humanos y Orcos, con sus Espadas/Mazas y Hachas respectivamente, son los mejores para generar Aggro.

Otros pondrán la mano en el fuego asegurando que la racial de los No-Muertos es la mejor para PvP. Seguramente los que pensarán esto serán en su mayoría Brujos y Sacerdotes.
Otros jurarían que nada es mejor que un Orco, pero seguramente serán pícaros acostumbrados a mantener aturdidos (stuneados) a sus enemigos y sin tener en cuenta que su Racial Activa no es muy aconsejable cuando lo acompaña un curandero (casi siempre) y el orco es el objetivo del focus de daño.
¿Y que pasa con los Humanos? De seguro los druidas a los que vieron con Percepción en las Arenas y murieron antes de salir de forma de gato no los desprecian con tanta rapidez.
Y si le preguntas a un Mago, seguramente te dirá que no hay nada más odioso que un Gnomo quitandose las Novas de Escarcha con su racial.

Tal vez penséis que aunque el PvP sea tan variado, habrá una raza sin duda superior a las otras a la hora de hacer DPS.
Si te estas enfretando a uno de los numerosos (aunque tampoco comunes) jefes de mazmorra calificados de tipo "Bestia", el Troll sin duda es la mejor opción. Si no, Humanos y Orcos DPSean por igual con sus pericias y las armas adecuadas, si bien el orco tiene una Racial Activa, el Humano tiene dos tipos de arma en donde escoger. ¿Y que pasa con los Draenis? Tal vez 1% de puntería no sea tan bueno como 5 de Pericia (depende de opiniones), pero el Draeni esta subiendo 1% a 5 personas en un grupo bien configurado.

Y aún admitiendo que tal vez el 1% de puntería del Draeni le de ventaja al Draeni a la hora de hacer DPS sobre un No-Muerto o un Gnomo, ¿qué es 1% de puntería realmente? ¿Es tan grande la diferencia? La respuesta es bien clara y tajante: NO.

He conocido docenas de guerreros desde que empezé a jugar al WoW. MTs de las mejores Guilds de los Servers, Maestros del DPS quedando los primeros por delante de los otros guerreros e incluso de la Raid entera, y Campeones del PvP que no tenian miedo a ningún adversario sin importar su clase. ¿Y sabéis que? La mayoría de las veces no tenían la clase considerada idónea para ese rol.

He visto tanto a un Troll, como a un Gnomo, como un Enano ser los "mejores" MTs de las mejores Guilds de sus respectivos servers.
El mejor guerrero furia que considero haber conocido no era Humano ni orco, si no una Gnomita de rosas coletas (que típico, ¿verdad?), y conozco algunos No-Muertos que son formidables a la hora de inflingir daño sin raciales que los ayuden.
Uno de mis ídolos en PvP no es otro que el koreano Laintime, que siendo No-Muerto es capaz de derrotar a jugadores expertos aún cuando sus raciales no le pueden ayudar en ningún momento del duelo al no ser ellos Brujos ni Sacerdotes, ni haber cadáveres frescos cerca.

Lo que de verdad importará para que tu guerrero triunfe no será la raza que escojas, si no las horas que le dediques, tanto para conseguir equipo con el que vestirlo como experiencia para manejarlo. Y aún suponiendo que una Racial pueda darte una ligera (repito: ligera) ventaja en el rol que piensas desempeñar, ¿quién te asegura que será ese el rol que te tocará interpretar? A lo mejor te subes un Tauren porque quieres tener la máxima vida posible al Tankear y al final descubres que prefieres hacer DPS. O subes un Gnomo pensando en el PvP y luego descubres que tu pasión es Tankear...

Y lo más posible: quizás una vez subas al máximo el nivel del Guerrero descrubes que no te gusta ser Tanke, ni DPS, ni PvPero; si no que lo que te gusta es ser Guerrero y jugar todos sus roles disponibles. ¿Que importará entonces si tienes una racial inútil en uno de los campos pero formidable en otro?

Escribo todo esto para que a la hora de escojer raza para tu Guerrero elijas la que más te guste. Ya sea por su apariencia fiera, abominable o monísima; o por su tamaño enorme, mediano o diminuto; o por su cara amigable, respetable o terrorífica.
Crea tu Guerrero pensando en como lo harias si no existiesen las habilidades raciales, en el que más te guste o mole; al fin y al cabo todas las razas tienen sus pros y sus contras; y aún cuando son útiles, son unos pequeños bonuses que no hay que tener tan en cuenta.
La Alianza sale adelante sin Taurens Tankes; hazte un No-Muerto si son los que te gustan más aunque no tengan pequeñas mejoras ni para DPSear ni para Tankear. Yo nunca ví a nadie despreciar a un Gnomo (DPS o Tanke) porque sus raciales no sirvan en PvE; lo que cuenta es la habilidad del que lo maneja (y el equipo que se cuida de conseguir y encantar).


- RESUMEN PARA LOS MUY VAGOS

La raza no tiene importancia real. Hazte el personaje cómo más te guste a ti sin marearte con si las raciales de tal o pascual son mejores o peores; todo depende de la situación y aún así son unos bonuses muy pequeños que se desprecian en pos de la habilidad del jugador.


- ASPECTO Y SEXO

Si te estas preguntando si el sexo del personaje importa de una u otra manera, lo cierto es que no lo hace. No serás más ágil por ser mujer, o más fuerte por ser hombre. Ambos sexos son idénticos en cuanto a los atributos del personaje se refiere.

El aspecto que le des, como habrás imaginado, tampoco influye de ninguna manera.

Una cosa hay que tener en cuenta a la hora de crear tu personaje, ya sea o no guerrero. Tanto a la hora de escoger la su raza como el sexo y su aspecto: vas a estar viendo a tu personaje durante mucho tiempo. Cada vez que juegues, lo verás. Y si bien puede ser que te apetezca empezar a jugar de inmediato con tu nuevo personaje, si acaba gustándote y dispones de tiempo y ganas, acabarás pasando muchísimas horas manejándolo y viéndolo, así que bien puedes dedicarle unos minutos a su creación para hacer un personaje que realmente te guste.


- ¡YA ME HE CREADO MI GUERRERO! ¡EMPEZEMOS A JUGAR!

Una vez creado el Guerrero, ya podemos empezar a jugar.
Lo primero que te darás cuenta al empezar a jugar con tu Guerrero es que empieza con un arma de cuerpo a cuerpo y que aparentemente solo tiene una barra (la de vida), mientras que en la otra no ves ni maná ni energía. Esto es porque el Guerrero no usa ninguna de las dos, si no una exclusiva llamada Ira (Rage).

La Ira o Rage, que sirve para utilizar las habilidades del Guerrero se consigue, básicamente, inflingiendo y recibiendo daño. Cuanto más daño inflinjas, más Ira ganarás. Cuanto más daño recibas, más Ira ganarás tambien. Hay que tener en cuenta que esto esta sujeto a una normalización que tiene en cuenta, entre otras cosas, tu nivel; de forma que los Guerreros de bajo nivel ganen suficiente Ira de 100 de daño, y los de alto nivel no ganen demasiada con 1000.

Tambien hay que distinguir entre "Golpes Blancos" (los que realiza el Auto-Ataque) y los "Golpes Amarillos" (o especiales), que son los que realizan las distintas habilidades.
Los Golpes Blancos que realizas (tú ves saltar en blanco el numerito de daño en la pantalla) generan Ira, los Golpes Amarillos (los que hacen las distintas habilidades especiales de los guerreros, cuyo color en pantalla es amarillo) no generan Ira.
Esto nos lleva a hablar del Golpe Heroico (Heroic Strike o HS) que es la primera habilidad con la que empieza el Guerrero. Es una habilidad que, una vez activada, suplanta tu siguiente golpe normal (blanco) con un Golpe Heroico (amarillo) que añade daño a lo que habría de ser tu golpe normal. Asi pues, al usar el Golpe Heroico, no ganas Ira (a menos que te ataquen) hasta que te vuelve a tocar golpear con el arma. Pero puesto que ahora mismo estamos suponiendo que tu nivel se encuentra entre 1 y 10, lo cierto es que no te queda mejor opción que usar el Golpe Heroico cada vez que tengas Ira disponible.

Ahora, a nivel bajo, imagino y espero que no tendrás ningún problema para hacer las primeras misiones y alcanzar el nivel 10.
Hasta nivel 10 no nos dan nuestro primer punto de Talento, con lo que aún no deberias plantearte o preocuparte en cómo los pondrás.

PD: Espero que os sirva y que os guste. Un Saludo. By Werty
Perdonen las molestias... era demasiado largo y tuve que partirlo.

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #36 en: 07 Julio, 2011, 05:42:52 »
Buenas gente.

Quiero recordar que para todo aquel que tenga alguna duda sobre la guia, sobre la clase en general, o sobre algun ambito del juego estoy para ayudar a quien lo necesite o a quien quiera charlar del tema. Asi mismo, si necesitan mas info para ampliar su conocimiento sobre la clase o el juego tambien estoy disponible (Espero en esta semana que viene poder terminar la Guia de Preguntas y Respuestas que amplia muchisimo el contenido de esta Guia y aporta Info extra). Para aquel que necesite ayuda del tema mas detallada o dada mas personalmente simplemente envienme un MP y yo les paso mi MSN o Skype.

Desde ya seguir agradeciendo a todos los que pasan por la Guia, tiene una cantidad inmensa de vistas cosa que me sorprendio muchisimo (Ahora mismo es el 3er Post con mas Vistas en el Foro [http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?action=stats]). Aun asi, soy consciente de que lo importante no es cuan vista fue la guia, sino cuanto pueda ayudarles a ustedes a ampliar su conocimiento sobre esta clase, en mi perspectiva, muy especial. Por esto mismo, le ofrezco mi tiempo y humilde conocimiento sobre esta clase y sobre diversos ambitos del juego a quien necesite o quiera llenarse mas de conocimiento.

Tambien los aliento y los invito a leer las demas Guias de este apartado excelente (Guias de Clases: http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?board=9.0), que tanto bien le hace a la comunidad. Muchos de los autores de las demas guias son muy sabios, expertos en sus clases y sobre todo muy buenas personas, les recomiendo aprovecharlos mientras sigan activos. Para aquellos que sigan de cerca particularmente al Guerrero los invito a ampliar su conocimiento sobre otras clases, que tambien ayuda mucho en todos los ambitos del juego.

Ahora que me olvidaba, la Guia de Zordan de druidas tiene muchas vistas y yo se porque ... DEBE SER ESA SONRISA EN EL TITULO! Era chiste, tranquilos. Pero para la proxima Guia voy a reconsiderar poner una sonrisa en el titulo, a ver si asi pasa mas gente ;)

Saludos cordiales a todo lector, y a la comunidad en general.

ATwa/Gusmaletov


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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #37 en: 23 Agosto, 2011, 14:11:12 »
Buenas chicos.

¿Que tal Arma?

Si, todavia recuerdo esos duelos. Eran excelentes y muy divertidos! Como deben ser, amistosos. Aprendimos muchisimo juntos, hasta recuerdo cuando hicimos 3c3 juntos. Tambien me acuerdo cuando volvi a jugar esos meses en Aura, despues de jugar muchisimo tiempo en otro servidor con gente de ... otros lados. Ahi fue donde me perfeccione mucho aprendiendo a usar casi todas las clases del juego (excepto 2 o 3 ramas que no me gustan para nada).
Pasamos muy buenos momentos en WoW, pero sinceramente no se si algun dia pueda volver. Solamente mantengo en mi lo que se de WoW, y trato de ayudar a quien pasa por aca. Creo que, de todas formas, ambos sabemos y nos conocemos bastante como para decir que en parte haber dejado WoW es un alivio ... jaja!
Tambien admito que las Builds del Prot, estan obsoletas. Esta Guia la hice ya hace tiempo, y aunque la mejore muchisimo desde sus comienzos, las builds Prot. son bastantes alejadas del contexto real de Aura. Sinceramente no las cambio por que se me pasa. Ando ocupado ultimamente.

Hablando del Proteccion. Siempre lo dije, pocos valientes hay que puedan y sepan jugar esta rama. Y el motivo es simple ... te tiene que gustar. El Proteccion, como muchas otras Clases/Specs, requiere de un nivel en PvP altisimo. Su potencial es increible, y su nivel de complementacion en 3c3 es sorprendente.  Requiere no solo de un nivel y conocimiento alto, sino tambien un sacrificio enorme (por lo menos para quien dedica 100% de su tiempo e interes en esta rama).
Es cierto que, como me cito @sombra, el Prot. carece de reducciones de sanacion. La reduccion de sanacion, es un apoyo muy grande, pero no deja de ser una ventaja "pasiva". Por esto, tanto el Armas como el Furia requieren, de alguna forma, menos habilidad "dinamica" para su control. Por el contrario, el Proteccion, al carecer de esta ventaja "pasiva", tiene enormes ventajas manuales y dinamicas. Y es esto, lo que aumenta el requisito de "habilidad". Esto es lo que, resumidamente, quise mostrar en la Guia: su movilidad y dinamica es altamente superior a la de un Armas y la de un Furia. Si, tiene muchisimas capacidades ofensivas, pero como ya dije, esto hace que se eleve el requisito de habilidad necesario para controlar esta rama.
Entonces, ¿Esto es mejor o peor?  Competitivamente la reduccion de sanacion significa un impulso enorme. Aun, quizas, mas eficaz que la enorme movilidad y dinamica que tiene el Prot. No mejor, solo mas eficaz competitivamente (Particularmente en 2c2, donde el balance general de Damager/Healer hace a una estructura basica Presion/Resistencia, y es ahi en donde un Prot. se ve en deficit, en la Presion que puede ejercer, que repito, aun teniendo grandes capacidades ofensivas manuales y dinamicas carece de ciertos factores pasivos tales como la reduccion de sanacion, los Dot´s, carencia de Bursters [como Bladestorm o Deseo de muerte], etc.). Por esto es que pocos Prot´s se ven en PvP:

- Por sus altos requisitos de conocimiento y habilidad.
- Por el sacrificio que significa profundizar esta rama.
- Por la frustracion que genera muchas veces el ambito competitivo, donde no necesariamente el "mejor player" o el "mas habilidoso" es quien tiene mas posibilidades de ganar.
- Por lo dificultoso que es complementar en 2c2 por los motivos que ya mencione mas arriba.

Aun asi, siempre lo dije: el Guerrero en general (pero mas particularmente el Prot. y el Armas, en ese orden) es una de las clases (junto al Hunter, el Rogue, el Druida feral y el Brujo Afliccion) que cuando las profundizas y llegas a dominarla en su totalidad te abre casi todas las puertas del juego para poder dominar cualquiera de las otras clases. Es un sacrificio que realmente te enriquese muchisimo de conocimiento y habilidad en WoW.
Los admiro a ambos por llevar ese rumbo, pronto veran sus frutos.
« Última modificación: 23 Agosto, 2011, 14:13:57 por §-[ATwa]-§ »

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #38 en: 13 Octubre, 2011, 19:07:38 »
Buenas gente.

Quiero agradecer por ultima vez a toda la gente que paso por esta guía, haya sacado algo bueno o no de ella. Pero ya es momento de despedirme y de alejarme definitivamente de este foro.

Admiro el valor y la humildad de todas las personas que me enviaron MP´s, los aliento a que continúen con esa actitud y sigan aprendiendo y esforzándose por mejorar en todo sentido.

También quiero dar un saludo y un abrazo enorme a Balakai. Nos vemos amigo, espero que sigas con esas ganas de trabajar en este apartado, que, como siempre dije, es el mas importante del foro en este momento.

Motivos para esto hay muchos, no es solamente por las circunstancias que últimamente se estuvieron hablando respecto a mi antigua guild, hoy inexistente, sino que ya hace mucho tiempo que no juego WoW y estoy muy metido en estudios. Prácticamente ya casi soy inservible acá.

Espero que todos sigan bien, y si alguien me recuerda algún día quiero que recuerden solamente que me arrepiento de no haber podido terminar la 3ra Guía que estaba en proceso (muy lento por cierto). Así que te pido Balakai que si querés borra lo poco que hay de ella, o copia el contenido, quizas de algo pueda servir.

En fin, muchas gracias a todos por hacer posible que entre esta Guía y la guía orientativa se haya llegado a mas de 85200 vistas (¡Te gane Zordan! ... con dos Guías :P).

Un cordial saludo para todos los Warriors que pasaron por acá, los invito a que animen un espíritu de humildad, por que el que no tiene humildad nunca va a poder seguir aprendiendo (ojo, lo dijo Sócrates no yo).

ATwa/Gusmaletov


*¡Daniel despues agregame al face! ;)

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #39 en: 12 Enero, 2012, 22:45:35 »
Ese aspecto de la habilidad Abrumar segun he visto con un Paladin funciona. Ahora lo mirare con un Picaro.

Edito: probado con un picaro, no evadio ni una sola vez la habilidad Abrumar.

Para el talento "Heridas Profundas", que significa daño medio de arma?

En tus stats, hay una en especial que dice "Daño de arma". El daño medio se calcula:

[(Daño máximo - Daño mínimo) / 2] + Daño mínimo = Daño medio

Ej.: [(2500 - 2200) / 2] + 2200 = 2350

Es decir:

Daño Min.: 2200
Daño Med.: 2350
Daño Max.: 2500

Esto es a nivel teoría, a nivel practico este numero nunca es exacto, ya que (aunque siempre el daño realizado ronda ese numero) esta determinado por el RNG (Random Number Generator). Es por este que al hacer daño no se hace siempre el daño medio exacto.

Puede ser que este equivocado con los cálculos, en tal caso pueden corregirme.

Cristhian_

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #40 en: 08 Febrero, 2012, 10:30:20 »
La guia es genial ;) y si podrias, me darias algunos consejos sobre como ganarle a un paladin pvp porfas??.

Yo puedo darte algunos:

1- Tu arma es el equivalente a tu daño (casi), cuanto mas lenta es, todas tus habilidades hacen mas daño.

2- Cuanto mas tiempo pase el Paladin cuerpo a cuerpo, mas daño podra recibir de tus skills. Aunque la desventaja de ello es que las sentencias del Paladin hacen Prockear Arte de la Guerra (bugazo como una casa), es mejor eso que nada, y cuentas con que ademas de que el Sacro siempre aparece antes de tiempo (comiendose normalmente uno de tus ataques), es mejor no esperar a que uno de tus Dots le haga prockear el sacro sin que antes este recibiendo golpes. De modo que usa bien tus habilidades para ralentizar. Usa algun addon para ver los debuffos aplicados en tu objetivo de una forma mas facil (yo uso el Debuff Filter, es muy simple y facil de usar), ya que un Seccionar cuando tiene activo Mano de Libertad es perder daño por gusto, ademas de darse los casos antes mencionados.

3- Usa siempre que puedas Cargar, Interceptar, y si haces PVP de 2, Intervenir si te ves apurado. Cargar te beneficiara en stun e ira; interceptar te dara 3 segundos de stun; Intervenir, dependiendo de tu rama de talentos te permitira deshacerte de las ralentizaciones que sufras, te llevara hacia tu compañero (llevandote lejos de melee) y le protegera del daño que reciba.

4- Los Paladines usualmente usan Colera Vengativa (alas) nada mas verte (algunos son tan lols que hacen stun y alas de inicio). En esos momentos, es ideal usar Represalias, pues tu tienes la enorme seguridad de que a lo que van a ir es a hacer el maximo daño posible de inicio. En BGs eso es peligroso, ya que el Paladin puede olerse la treta (mas que oler, verla) y salir corriendo, en esos momentos tu o lo ralentizas, o le cargas; si esta ralentizado en ese momento es bueno que le persigas, si no cargale y le propinas un hermoso Seccionar, y por supuesto lo sigues moliendo a palos.

Los hay que tambien esperan un oportuno momento para usar Alas (bien sea con tu vida baja), ahi es mejor desarmar y o salir corriendo detras de una columna, o activar tus habilidades protectoras, Muro de Escudo y Bloqueo de Escudo. Aprovecha para generar vida con Regeneracion Iracunda (si todavia no lo has hecho).

Recuerda que tambien puedes usar fear sobre ellos. Si son lo suficientemente bobos de usar su abalorio para quitarse el efecto, entonces es el momento de propinarles un hermoso cargar o interceptar, y un Seccionar (de paso).

El tema es: si tenemos que recibir el daño, o causamos mas daño a la vez (Represalias), o Mitigamos ese daño (Muro de Escudo, Bloqueo con Escudo), o lo evadimos (fear, columna y pista).

5- Escudo Divino. Bien, los hay muy listos que una vez se echan escudo divino y te ven casteando Lanzamiento Destrozador, te meten un buen stun (eso solo lo hacen los buenos paladines, los que saben cuando stunear), sino, usa siempre Lanzamiento Destrozador. Si tu compañero de arenas es un Sacerdote, y tus oponentes son 2 DPSs, es mejor esperar a que el Sacerdote haga gala de sus mejores habilidades y te abra el camino al ojete del Paladin. Ten cuidado, quedarse quieto casteando Lanzamiento Destrozador con un Brujo cerca equivale a recibir un stun o un molon fear.

6- Ira Rabiosa. La mayoria de guerreros no tiene ni guarra idea de como usar esta habilidad, ni cuando ni porque. No solo elimina porrazo del picaro, y miedo (incapacidades y miedos en general), sino que aumentara la ira generada por los golpes que recibas. Si se trata de un simple duelo en Duelotar, usala sin mas preambulos (no despues de cargar o interceptar, eso es antiproductivo).

7- Azote de Escudo. Normalmente a un Paladin casteando algo es facil pillarlo (y el que no lo pilla es que es un manco), a contra de ello pueden lanzar lo que normalmente castean de forma instantanea gracias al talento Arte de la Guerra. Pero si a todo ello, logras tener cerca al Paladin, casteando una Sanacion Larga (o corta, la sanacion larga usualmente la castean una vez se echan escudo divino, tu los ves con poca vida y debes de pensar que se van a echar escudo divino y estar ahi preparado para usar Lanzamiento Destrozador, y un molon Azote de Escudo, especialmente si los tienes a rango melee).

8- Por ultimo, decir (como siempre digo) que tu mejor control es tu daño. Si no eres capaz de hacer ciertos daños en ciertos momentos, pues ... leche de cacharro. El control sobre buffos y debuffos que tengas es primordial, te permitira no perder el tiempo usando habilidades innecesarias. En arenas tu conocimiento sobre las otras clases te permitira actuar adecuadamente (no como mi compañero que ve 2 casters y se lanza a por ellos como un Heroe, luego me como yo unas cuantas ovejas o miedos, o se los come el, o silencia cuando el objetivo a terminado de castear xD).

Desgarrar - Inicial, es un sangrado, traspasa la armadura y al 75% de vida de tu objtivo le inflije un 35% mas de daño que aqui esta bug)

Golpe Mortal - Una vez se active "Juggernaut", tendras un 25% de probabilidad extra de propinar un Golpe Mortal critico, lo que hara prockear Trauma, aumentando un 30% el efecto de los sangrados y aplicando ademas "Heridas Profundas". Con esto Desgarrar deberia hacer por cada Tick un daño superior a 1000, pero misterios de la vida no lo hace. El mio tiene (deberia tener) un daño a 0 de temple de 637 + ( 2244 / 7 ) = 957 , sin contar que despues de este Golpe Mortal habran prockeando mi encantamiento de Berserking, posiblemente mi Abalorio, y mi Anillo de Icc. Aplicale Trauma, el efecto del 75% de vida, y "Blood Frenzy" (4% total de daño añadido), y luego compara con el daño que causa.

Abrumar o Seccionar (segun sea el caso) - despues del primer tick de desgarrar, si ha sido absorvido por el esbugdo sacro, entonces tira por seccionar, sino, metele un hermoso Abrumar.

Y ya ha partir de aqui, todo depende de tu habilidad para sortear el juego de tu rival, y propinarle mas golpes.

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A un Paladin Healer, en arenas, acompañado de un brujo por ejemplo, podria decirse que es casi inmune. Si vas a por el corres el riesgo de que el Brujo lo proteja a base de CCs sobre ti, o podrias convertirte en su sparring personal de hechizos (y un brujo no es que meta poco precisamente). En este caso es mejor ir a por el Brujo, matarle su mascota con Filotormenta, y tirar a lo defensivo (porque sacara otra mascota), agradece las columnas que tengas cerca. Una vez puedas cargar al brujo y recargar Desgarrar, o Seccionar o cualquier otra cosa, si sientes que es un brujo clicker, entonces ten por seguro que si puede stunearte lo hara, y acto seguido te metera un fear, si consigue eso, es el momento adecuado de usar Ira Rabiosa y meterle un interceptar. Si antes de stunearte has cambiado a espada y escudo y activado el reflejo de hechizos, entonces veras que risa.

En simples duelos, tienes que saber cortarle sus casteos.

El tema de los picaros es controvertido, un buen Picaro es escurridizo, el primer problema del picaro es que yo opino que meten los venenos demasiado rapido, para fallar cantidades molonas como un 16% que suelen fallar. Cuanto mas lenta es su arma, mas rapido meten los venenos y mas les cuesta lanzar habilidades (siguen la regla de los PPMs). El mejor picaro tirara por lo sano e intentara controlar a sus presas a base de stuns, ceguera, y su habilidad para ser invisible. Lo primero y principal es que van a ir a Aporrear a uno para abalanzarse sobre el otro, en ese momento el que no es objetivo del Aporreamiento debe de alejarse (no demasiado y sin quedarse lejos de las columnas), y sucederan 2 cosas:

1- El Picaro le dara al Aporreado, momento que tu aprovecharas para cargarle, y meterle un hermoso desgarrar. A continuacion yo tiraria por Filotormenta, y cuando te desarme, por tu propio Fear, o desarmarlo tu tambien a el. De paso no te olvides que el compañero de tu oponente va a estar aprovechando la confusion para lanzar buenas cantidades de daño Usualmente van acompañados de Sacerdotes Sombras de esos hediondos y asquerosos que meten 3 poderosos dots (que yo no se como no se les cae la cara de verguenza de asegurar que hacen el daño debido). Deberias interceptarle (previamente lo deberias haber tenido en Focus) y meterle un desgarrar a el tambien. Si le has interceptado con habilidad, podras retornar a tu compañero con Interceptar para seguir violando al picaro. Si tu compañero es un DK, deberia atraer al sacerdote con el picaro para que los 2 reciban daño de Filotormenta, o simplemente para interrumpirle de nuevo.

2- Ira a por ti, y si te dejas, podran adecuar sus CCs los 2 para poder machacarte en poco tiempo. El que te machacara sera el sacerdote, y el Picaro ira a lo seguro, a stunear y CCar a tu compañero.

Cuando le desarmes, el usara su Ceguera para que no le puedas hacer nada, o la usara pasado el tiempo para que no consigas reponer el Desgarrar en sus carnes.

Si el compañero de un picaro es un Paladin PREMIO: podras violar mejor al Picaro xD.

pon los bugs en informes de bugs es un gran aporte al server sobre todo el bug de / Aunque la desventaja de ello es que las sentencias del Paladin hacen Prockear Arte de la Guerra (bugazo como una casa) / que es cierto yo ando liado pero seria de gran utilidad aportes de informes de bugs, si todos dieramos aportes en informes de bugs se arreglarian mas facilmente y rapidamente asi disfrutariamos de un pvp equilibrado. Un saludo ^^

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #41 en: 09 Febrero, 2012, 04:43:00 »
La guia es genial ;) y si podrias, me darias algunos consejos sobre como ganarle a un paladin pvp porfas??.

Yo puedo darte algunos:

1- Tu arma es el equivalente a tu daño (casi), cuanto mas lenta es, todas tus habilidades hacen mas daño.

2- Cuanto mas tiempo pase el Paladin cuerpo a cuerpo, mas daño podra recibir de tus skills. Aunque la desventaja de ello es que las sentencias del Paladin hacen Prockear Arte de la Guerra (bugazo como una casa), es mejor eso que nada, y cuentas con que ademas de que el Sacro siempre aparece antes de tiempo (comiendose normalmente uno de tus ataques), es mejor no esperar a que uno de tus Dots le haga prockear el sacro sin que antes este recibiendo golpes. De modo que usa bien tus habilidades para ralentizar. Usa algun addon para ver los debuffos aplicados en tu objetivo de una forma mas facil (yo uso el Debuff Filter, es muy simple y facil de usar), ya que un Seccionar cuando tiene activo Mano de Libertad es perder daño por gusto, ademas de darse los casos antes mencionados.

3- Usa siempre que puedas Cargar, Interceptar, y si haces PVP de 2, Intervenir si te ves apurado. Cargar te beneficiara en stun e ira; interceptar te dara 3 segundos de stun; Intervenir, dependiendo de tu rama de talentos te permitira deshacerte de las ralentizaciones que sufras, te llevara hacia tu compañero (llevandote lejos de melee) y le protegera del daño que reciba.

4- Los Paladines usualmente usan Colera Vengativa (alas) nada mas verte (algunos son tan lols que hacen stun y alas de inicio). En esos momentos, es ideal usar Represalias, pues tu tienes la enorme seguridad de que a lo que van a ir es a hacer el maximo daño posible de inicio. En BGs eso es peligroso, ya que el Paladin puede olerse la treta (mas que oler, verla) y salir corriendo, en esos momentos tu o lo ralentizas, o le cargas; si esta ralentizado en ese momento es bueno que le persigas, si no cargale y le propinas un hermoso Seccionar, y por supuesto lo sigues moliendo a palos.

Los hay que tambien esperan un oportuno momento para usar Alas (bien sea con tu vida baja), ahi es mejor desarmar y o salir corriendo detras de una columna, o activar tus habilidades protectoras, Muro de Escudo y Bloqueo de Escudo. Aprovecha para generar vida con Regeneracion Iracunda (si todavia no lo has hecho).

Recuerda que tambien puedes usar fear sobre ellos. Si son lo suficientemente bobos de usar su abalorio para quitarse el efecto, entonces es el momento de propinarles un hermoso cargar o interceptar, y un Seccionar (de paso).

El tema es: si tenemos que recibir el daño, o causamos mas daño a la vez (Represalias), o Mitigamos ese daño (Muro de Escudo, Bloqueo con Escudo), o lo evadimos (fear, columna y pista).

5- Escudo Divino. Bien, los hay muy listos que una vez se echan escudo divino y te ven casteando Lanzamiento Destrozador, te meten un buen stun (eso solo lo hacen los buenos paladines, los que saben cuando stunear), sino, usa siempre Lanzamiento Destrozador. Si tu compañero de arenas es un Sacerdote, y tus oponentes son 2 DPSs, es mejor esperar a que el Sacerdote haga gala de sus mejores habilidades y te abra el camino al ojete del Paladin. Ten cuidado, quedarse quieto casteando Lanzamiento Destrozador con un Brujo cerca equivale a recibir un stun o un molon fear.

6- Ira Rabiosa. La mayoria de guerreros no tiene ni guarra idea de como usar esta habilidad, ni cuando ni porque. No solo elimina porrazo del picaro, y miedo (incapacidades y miedos en general), sino que aumentara la ira generada por los golpes que recibas. Si se trata de un simple duelo en Duelotar, usala sin mas preambulos (no despues de cargar o interceptar, eso es antiproductivo).

7- Azote de Escudo. Normalmente a un Paladin casteando algo es facil pillarlo (y el que no lo pilla es que es un manco), a contra de ello pueden lanzar lo que normalmente castean de forma instantanea gracias al talento Arte de la Guerra. Pero si a todo ello, logras tener cerca al Paladin, casteando una Sanacion Larga (o corta, la sanacion larga usualmente la castean una vez se echan escudo divino, tu los ves con poca vida y debes de pensar que se van a echar escudo divino y estar ahi preparado para usar Lanzamiento Destrozador, y un molon Azote de Escudo, especialmente si los tienes a rango melee).

8- Por ultimo, decir (como siempre digo) que tu mejor control es tu daño. Si no eres capaz de hacer ciertos daños en ciertos momentos, pues ... leche de cacharro. El control sobre buffos y debuffos que tengas es primordial, te permitira no perder el tiempo usando habilidades innecesarias. En arenas tu conocimiento sobre las otras clases te permitira actuar adecuadamente (no como mi compañero que ve 2 casters y se lanza a por ellos como un Heroe, luego me como yo unas cuantas ovejas o miedos, o se los come el, o silencia cuando el objetivo a terminado de castear xD).

Desgarrar - Inicial, es un sangrado, traspasa la armadura y al 75% de vida de tu objtivo le inflije un 35% mas de daño que aqui esta bug)

Golpe Mortal - Una vez se active "Juggernaut", tendras un 25% de probabilidad extra de propinar un Golpe Mortal critico, lo que hara prockear Trauma, aumentando un 30% el efecto de los sangrados y aplicando ademas "Heridas Profundas". Con esto Desgarrar deberia hacer por cada Tick un daño superior a 1000, pero misterios de la vida no lo hace. El mio tiene (deberia tener) un daño a 0 de temple de 637 + ( 2244 / 7 ) = 957 , sin contar que despues de este Golpe Mortal habran prockeando mi encantamiento de Berserking, posiblemente mi Abalorio, y mi Anillo de Icc. Aplicale Trauma, el efecto del 75% de vida, y "Blood Frenzy" (4% total de daño añadido), y luego compara con el daño que causa.

Abrumar o Seccionar (segun sea el caso) - despues del primer tick de desgarrar, si ha sido absorvido por el esbugdo sacro, entonces tira por seccionar, sino, metele un hermoso Abrumar.

Y ya ha partir de aqui, todo depende de tu habilidad para sortear el juego de tu rival, y propinarle mas golpes.


4- Si sos armas es preferible que uses Desarmar, pero sobre todo Bloqueo de escudo+ Spam de Revancha. Es una strat perfecta para evitar daño, hacer burst y ahorrarte Represalias. Podes usar Represalias despues de que el Paladin use Alas(ya que no va a poder activar burbuja) y siempre que uses Represalias usalo junto a Filotormenta (tener en cuenta el uso correcto de Bladestorm, creo que lo puse por ahi en la tercera guia comentando el tema de las rotaciones).
Tenes que aprovechar el debuff que va a tener el pala despues del uso de las alas, es el momento ideal para sacar ventaja sin ninguna posibilidad de que pueda utilizar burbuja. Si haces buen daño en ese momento y no lo matas, lo mas probable es que use burbuja despues de que pase el debuff.
Lo importante es que sepas hacer presion en esos momentos claves y uses todos los recursos que tengas a tu alcance.
Particularmente para las alas tenes muchas opciones para contraatacar o para evitarlas sin tener que usar Muro de escudo o Reg. iracunda, eso guardalo en caso extremo.

6- Guarda Ira rabiosa solamente para quitarte Arrepentimiento, no lo uses para otra cosa.

Lo demas es todo como lo dijo Neithan.

Simplemente terminaria aclarando dos cosas:

1- Esto es hablando 1c1. En arenas o BG´s, sea el bracket que sea, es otra historia completamente diferente.

2- En 1c1 siempre vas a tener desventajas contra este tipo de clases. Da igual de donde lo mires, las dinamicas y los recursos de las dos clases son totalmente favorables a este tipo de clases easy level de juego rapido y facil en 1c1. Sencillamente, 1c1 apesta. Esto lo dije siempre a todos los que pasaban por aca o por donde sea que piden consejos para 1c1. En 1c1 el desbalance general de las clases ya determina que clase inevitablemente tiene mas posibilidades de ganar.

Consejo: No-hagas-1c1. Si queres pasar un buen rato con amigos haciendo 1c1 es divertido. Si vas al tipico lugar donde estan los falsos pro´s haciendo duelos, exaltando la habilidad que no tienen y llenandose la boca de soberbia solamente vas a conseguir frustracion, y peor si tu clase favorita es el warrior.

Los verdaderos pro´s son invisibles a tus ojos, y la mayoría de los que una vez fueron verdaderos jugadores habilidosos y, sobre todo, honestos ya no están ... te lo aseguro. Y no es por otro motivo, es solamente porque los verdaderos buenos jugadores no buscan ni fama ni hacer ver su habilidad, les basta con divertirse ahí, en rincones solitarios.

Si lo que queres es aumentar tu habilidad, emplea el tiempo que empleas haciendo duelos en leer guias, pedir buenos, honestos y humildes consejos, haciendo 1c1 con amigos (buscando aprender, no viendo quien tiene mas falsa habilidad), pero sobre todo practicando el manejo y control de Keybinds y haciendo 2c2, 3c3 o BG´s con amigos (en lo posible con clases y specs complementarias).
« Última modificación: 09 Febrero, 2012, 04:54:12 por §-[ATwa]-§ »

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #42 en: 09 Febrero, 2012, 04:48:05 »
Si hubieses hecho la pregunta unos ... 7 meses atrás te hubiese contestado mas largo y mas explicativo, perdón pero ya no me explayo demasiado para las respuestas, te doy la conclusión de mucho tiempo de juego y de conocimiento del mismo.
Y perdón si preguntan, en tu caso particular Neithan con lo de Heridas profundas, y no respondo pero ya no paso tanto por este foro y ya solamente contesto cuando prácticamente me dan ganas de escribir.

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #43 en: 10 Febrero, 2012, 19:33:55 »
1- Si, 1c1 (duelos) es un medio de aprendizaje (muy importante por cierto).
En cuanto al tiempo en el que se comienza a jugar es el primero, en cuanto al desarrollo de un PvP de un nivel mas competitivo y profundo es el ultimo (detrás del 2c2 y el 3c3).
 El tema no es objetivamente el 1c1, la problemática resulta del ambiente que se desarrolla en torno al 1c1(duelos)  en todos los servers. Por eso mismo dije que lo mas recomendable es hacer duelos con amigos para aprender divirtiéndote.

2- El nivel de profundización de PvP llega a su culmen en el 2c2 y, sobre todo, en el 3c3. Esto lo ha mostrado Blizzard mismo poniendo toda su atención, especialmente, en este bracket.

En una de tantas preguntas que se les hicieron a los desarrolladores de WoW surgió esta:

"P: ¿Por qué no podemos tener un campo de batalla estilo “todos contra todos” puro y sin ambages? – 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwán), Gulantor (Norteamérica/ANZ)

R: Creemos que los campos de batalla funcionan mejor cuando existe un objetivo que debe conseguir el equipo. Los combates gigantescos entre muchos jugadores tienden a ser caóticos por naturaleza y dejan menos espacio a la habilidad de cada uno para influir en el resultado. Da la impresión de ser algo más aleatorio y, cuanto más aleatorio es el sistema, más se perciben las recompensas como algo arbitrario. Quizá lo probemos algún día.
Por ejemplo, los botones de emergencia están equilibrados según el supuesto de que solo te enfrentarás a un pequeño grupo de jugadores. Incluso en el modo de arenas de 5c5, es muy difícil sobrevivir si eres el objetivo principal de tantos jugadores a la vez, así que sientes que no tienes muchas opciones. Existe un motivo por el que gran parte de nuestra atención en las arenas se centre en 3c3: nos parece que es el que mejor encaja.
"

3- Ante esta evidencia podemos ver claramente que WoW no es un juego en el que se haya desarrollado y trabajado exhaustivamente en el 1c1 (duelos, específicamente), sino que todo lo contrario: todas las recompensas en WoW son dadas en modos de juegos por equipos.

Entonces, ¿los duelos son importantes?

Claro que lo es. Pero, como dijo Unbrekable, son importantes como un medio de aprendizaje que culmina en modos de juegos por equipos (especialmente 3c3).
Y lo aclaro, esto no es algo que diga yo: los diseñadores de WoW lo han hecho para que sea así, para que se desarrolle en su máximo nivel en 2c2 y 3c3.

Nota: Remitiéndome a la respuesta que da el equipo de desarrollo de WoW, las BG´s pasarían a estar detrás del 2c2 y del 3c3 al igual que los duelos, esto en cuanto al desarrollo y profundización del PvP.

Edito: yo no me acostumbraria a lo que dijo Atwa. Quizas en duelos pueda estar bien, pero tarde o temprano te daras cuenta que el verdadero PVP se hace contra grupos de oponentes y no en 1c1, te interesara guardar esos interesantes CDs para usarlos en contra de las mejores habilidades de tus oponentes.

Sinceramente no entendí que quisiste decir.

4º- Casi nadie lo sabe y parece que todos os lo habeis pasado por alto, pero tienes la posibilidad de poder dispelearle las alas con "embate con escudo". Ya de paso que te pones a bloquear y a spamear revanchas, cuando tengas el embate, lanzaselo, que le dispeleas algo y creas o no, jode

Aunque es difícil de hacer es otro recurso mas, es cierto.

klin

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Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
« Respuesta #44 en: 11 Febrero, 2012, 04:48:15 »
Yo no lo pase por alto, simplemente es un gasto de ira inutil. Antes de borrar algun efecto magico con embate con escudo el Pladin ya te ha lanzado 3 habilidades molonas, sin contar que puedes acabar borrando otro buffo distinto. Lo he comprobado (hace 2 meses o mas).

Edito: yo no me acostumbraria a lo que dijo Atwa. Quizas en duelos pueda estar bien, pero tarde o temprano te daras cuenta que el verdadero PVP se hace contra grupos de oponentes y no en 1c1, te interesara guardar esos interesantes CDs para usarlos en contra de las mejores habilidades de tus oponentes.

No entiendo tu punto sobre SB. segun lo que pones hablas de usar cds defensivos al ver colera vengativa, si estas defendiendote tendras ira, y al ya tener equipado el escudo no volaras un GCD innecesario y sea cual sea el bufo que quites te servira. Es el mejor momento para usar SB y aprovechar a debufear.

Y ya lo mencionaron, contra paladines la ira rabiosa se guarda para evitar CC si o si.

Yo en lo personal al ver colera vengativa prefiero tirar represalias y burstear, usando al momento de iniciar el burst la regeneracion. se pierde un enfurecer pero se sobrevive mientras se aprovecha a hacer daño que el paladin no estara esperando mitigar, se convierte en una carrera en la que solo se busca burstear al oponente.