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Guias del Juego => Guías de Clases => Guerrero => Mensaje iniciado por: §-[ATwa]-§ en 08 Abril, 2010, 04:53:30

Título: [GUÍA-GUERRERO] PvP - Tips - 3.3.5a
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 08 Abril, 2010, 04:53:30
Buenas! Como ya sabemos, el PvP es algo muy dificil de tratar, ya que no es objetivo. No es lo mismo que el PvE donde te enfrentas a un enemigo preprogramado, donde con un minimo de equipo y la estrategia es suficiente para vencer.
Esto es mas complejo, ya que en frente tendremos a un player con capacidad de deliberar entre las posibilidades que su Pj le presenta. Por eso, estos tips ayudarian a desarrollar algunas strats para vencer, pero la forma en que las pongan a prueba queda en su criterio.

De esta forma, si queremos tratar cada clase y cada rama tendriamos que dar info sobre 10 clases, y a su vez de sus diferentes Ramas. Osea, info sobre 30 posibles enemigos. Es mas sencillo dar algunos tips y que ustedes con la practica lo pongan a prueba.



Comencemos!



Introduccion:

1- Se agresivo con tu guerrero y no esperes que te curen.
2- Si te curan hace todo el daño posible.
3- Cuida a tu healer como tu propia vida.
6- En casteos largos como Penitencia (Sacerdote) usa Azote de escudo, en casteos rapidos como Ola de sanacion Inferior(Chaman) usa Zurrar.
7- Si sos Armas, Azote de escudo>Zurrar:

#showtooltip Azote de escudo
/equipslot 16 <arma de una mano>
/equipslot 17 <escudo>
/cast Azote de escudo


8- Si sos Furia, Zurrar es mas accesible que Azote.
9- Tenemos mas cortacast de lo que pensas:
Azote de escudo, Zurrar, Cargar, Interceptar, Grito intimidador.
10- Si sos Armas busca un arma de 2 manos grande y fea, no importa que sea lenta.
11- Si sos Furia busca 2 armas de 2 manos grandes y mas feas! aun menos importa si son lentas.
12- Si sos Proteccion usa una Flor y una Sarten. Era broma, busca un lindo escudo y un arma de 1 mano (en lo posible que coincida con tu Racial).
13- Antes de empezar tu rotacion, evita que tu objetivo escape! usa Seccionar o Aullido perforador.
14- Lanzamiento destrozador es tu As frente a Paladines y Magos. No dudes en usarlo!

#showtooltip Lanzamiento destrozador
/cast Actitud de batalla
/cast Lanzamiento destrozador


15- Al activar Temeridad, Represalias, o Muro de escudo puedes pasar de actitudes sin que se vaya el efecto activado.
16- Intervenir puede abosorver Zurrar y Azote de escudo. Tenlo en cuenta al enfrentarte a otros Guerreros.
17- Procura tener un Healer de compañero en arenas.
18- Todos los healers tienen algun tipo de CC (Crowd Control, por ejemplo, Martillo de Justicia, Maleficio, Ciclon, etc).
19- Saber coordinar el CC de tu healer con tu Burst es un paso a la victoria.
20- Ningun healer es mejor que otro (en cuanto a clases se refiere). Simplemente son diferentes:
21- Paladin Sagrado: Healer muy Defensivo, pero a su vez con menor movilidad. Gran cantidad de supervivencia, y aguanta Melees perfectamente. El dispel y Bendicion de libertad te dan mayor movilidad. CC: Martillo de justicia.
22- Druida Restauracion: Healer con mayor movilidad, pero su carencia de buffs de reduccion de daño y sus armaduras de cuero lo hacen algo vulnerable. Sanaciones en tiempo (no casteadas) y gran aguante de su mana. CC´s: Ciclon y Enredaderas.
23- Chaman Restauracion: Healer mas Ofensivo, y capacidades de supervivencia y movilidad balanceadas. Soporte de sanaciones rapidas, instantaneas y algunas sanaciones en tiempo. Pocas reducciones de daño, pequeño suport de dispel (Quita venenos, maldiciones y enfermedades) totems que mejoran su supervivencia y variadas capacidades ofensivas (Heroismo sobre todo). CC´s: Maleficio y Corte de viento.
24- Sacerdote Disciplina: Healer muy Defensivo, sobre todo por su capacidad de aguantar clases Ranged (daño a distancia). Movilidad reducida, pero tiene una gran cantidad de buffs de reduccion de daño y escudos variados; contrarestando muy bien el uso de Armaduras de telas. CC: Alarido Psiquico
25- Coordinar con tu Healer es vital, comunicarse por alguna via internet (TS2, Skype, etc) nunca esta de mas.


26-Movilidad: Cargar, Interceptar, Intervenir.
27- Procura usar siempre Cargar primero, y segundo Inteceptar, ya que el stun de este dura mas, y te da mas tiempo a dar Seccionar o Desgarrar.
28- Si un compañero tuyo esta cerca de tu Enemigo/Objetivo actual, usa Intervenir sobre el. De esta forma no gastas Cargar o Interceptar.
29- En opciones de teclado asigna "Bloq Mayus" a la seleccion de Objetivos amistosos mas cercanos, para poder aplicar Intervenir de forma mas sencilla.
30- Si un picaro o un guerrero te tienen muy relantizado y necesitas debuffear con mas tiempo, usa Intervenir sobre algun compañero tuyo, y luego Cargar o Interceptar al Picaro/Guerrero.
31- Para asignar un objetivo como "Foco" usa este macro:

/focus mouseover

Manten el cursor sobre el objetivo y teclea el macro.

32- Intervenir a tu healer marca la diferencia en arenas.
   
/cast [@Healer]Intervenir
  /targetlasttarget


33- Usando Cargar, Interceptar e Intervenir, podes recorrer una gran distancia. Enemigo 1 (Cargar)/ Objetivo Amistoso(Intervenir)/ Enemigo 2 (Interceptar).
34- Cargar tambien puede servir como Cortacast:

/cast [target=focus] Cargar
(teniendo como focus al objetivo que castea)

35- No pierdas tiempo, usa Interceptar para acercarte al objetivo y darle Grito Intimidador:
 
  /cast [target=focus]Interceptar
  /cast [target=focus]Grito intimidador


Nota: Esta macro tambien se puede usar con Cargar:

/cast [target=focus]Cargar
 /cast [target=focus]Grito intimidador


O bien, simplemente con Grito intimidador (Acercandose a la distancia correspondiente):

#showtooltip Grito intimidador
/cast [target=focus] Grito intimidador


36- Reducir el uso de Cargar, Intervenir e Interceptar a 1 Macro no es imposible. Solo deja que las restrincciones de Actitudes y Objetivo hagan lo suyo:

/cast Cargar
/cast Interceptar
/cast Intervenir


Nota: Para Guerreros "Proteccion" es recomendable asignar cada una de estas 3 skills a Binds (Accesos rapidos) diferentes, pero paralelos y cercanos. Esta macro es mas util sobre guerreros Armas y Furia.

37-Burst Damage: El guerrero es el damager Melee mas ofensivo. Esto no lo hace el mejor, pero siempre sera la parte mas ofensiva de un equipo.
38- El guerrero Armas es el Damager Melee con la rotacion mas amplia.
39- Actitud de Batalla es tu base: Desgarrar-Golpe Mortal-Abrumar-Ejecutar (si es que activo Muerte Subita)
40- La prioridad es Ejecutar (Muerte Subita), usalo cada vez que active.
41- Falsa arremetida es un ataque extra, usalo en tu rotacion. Excepto en PvE, no querrias que el boss te mate xD
42- Golpe Heroico es tu quemador de ira frente a un solo objetivo. No ocupa Global Cooldown, asi que puedes usarlo mientras haces tu rotacion base.
43- Rajar es tu quemador de ira frente a 2 objetivos o mas. Funciona igual que Golpe Heroico.
44- Filotormenta es tu Burster, usa Trinquets junto a el, y espera a que tu enemigo agote las posibilidades de Kitting para usarlo.
45- Si tu objetivo esta lejos y estas en Filotormenta, no pierdas tiempo! cancelalo, usa Cargar y sigue con tu rotacion:

#showtooltip Filotormenta
/cast Filotormenta
/cancelaura Filotormenta


46- No uses Filotormenta a lo cavernicola, Procura usar Golpe mortal antes y despues de Filotormenta.
47- Combinar Filotormenta con Represalias garantiza una gran cantidad de daño frente a clases Melees.
48- Combinar Filotormenta con Temeridad garantiza un burst mucho mayor en los primeros 3 ticks de Filotormenta.
49- Filotormenta no es tu unico daño en AoE o multitarget: Golpes Barridos+Rajar+Atronar

/cast Golpes de barrido
/cast Rajar


Y usan Atronar en medio.

50- El guerrero Furia ahora puede hacer PvP, y aunque lleve 2 armas de 2 manos no garantiza que haga un daño mas efectivo que el de un Armas.
51- Actitud Rabiosa es tu base: Sed de sangre-Torbellino- Embate (si activo)
52- Golpe Heroico es tu quemador de ira frente a un solo objetivo. No ocupa Global Cooldown, asi que puedes usarlo mientras haces tu rotacion base.
53- Rajar es tu quemador de ira frente a 2 objetivos o mas. Funciona igual que Golpe Heroico.
54- Furia es una spec mas sencilla que Armas, debido a su mas sencilla rotacion.
55- Todas las clases Melees aman Desenfreno.
56- Si careces de ira, usa Ira rabiosa (Mejorada) e Ira sangrienta al mismo tiempo.
57- Furia Heroica te permite usar Interceptar como cortacast

/cast [target=focus]Interceptar
/targetlasttarget

Nota: Furia heroica nos permite usar 2 Interceptar seguidos. Usamos el primero sobre el focus, ya sea para cortar el casteo o para hacer un cambio de objetivo rapido. Se agrega en el macro el comando "targetlasttarget", que nos permite seleccionar al objetivo anterior automaticamente presionando el macro nuevamente. Una vez hecho esto, podemos usar "Furia heroica" e interceptar al objetivo anterior para volver a nuestra rotacion sobre el primer objetivo.

58- Tu Burst se centra en Deseo de Muerte y Temeridad, combinalos con algun abalorio que aumente tu daño.
59- Temeridad da chances a 3 golpes de ser criticos, al usarlo Procura no tener ninguna habilidad de tu rotacion en Cd, de esta forma podes hacer:
Sed de Sangre-Golpe Heroico-Torbellino (los 3 criticos)
60- Usa temeridad y Deseo de muerte con mucho cuidado, tienen un CD muy largo como para desperdiciarlos.
61- Siempre y cuando estes golpeando, regeneras mas vida que un Guerrero Armas.


Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 09 Abril, 2010, 00:00:09
62- Ahora el Guerrero Proteccion tambien puede hacer PvP, pero sus capacidades de daño sostenido (DPS) son menores al de un Armas o Furia.
63- Tu Actitud de "Daño" es Actitud de Batalla (10% Penetracion de armadura): Embate de escudo-Ola de Choque-Devastar-Arremetida de Conmocion.
64- Usa revancha cada vez que active.
65- Al igual que Armas y Furia, Golpe heroico es tu quemador de ira frente a un objetivo, y Rajar frente a dos o mas.
66- Tu funcion basica esta en proporcionar apoyo de CC´s y capacidades defensivas al equipo.
67- Los efectos de CC´s (Stuns, Silencios, Miedos, Etc) tienen Rendimiento Decreciente, esto quiere decir que luego de asestar un Silencio, el segundo Silencio consecutivo durara un 50% menos. Por ejemplo, si uso Azote de escudo, y luego Lanzamiento Heroico, la duracion de este ultimo seria de 1.5 segundos (en lugar de sus 3 segundos naturales).
68- Procura esperar a que pase el primer efecto de CC para usar el 2do.
69- Tu rotacion de CC´s frente a healers en general es: Azote de escudo- Arremetida de conmocion- Ola de choque-Lanzamiento Heroico-Azote de escudo
70- Tu rotacion de CC´s frente a clases con Reduccion de duracion de stun (como Sacerdotes o Chamanes con Consistencia) es: Arremetida de Conmocion- Azote de escudo- Ola de choque.
71- Intenta dar el golpe de gracia haciendo: Temeridad (Actitud Rabiosa), Bloqueo de escudo (Actitud Defensiva), Embate de escudo(Actitud de Batalla +10% ArPen). Usa trinquets que aumenten daño antes de dar este golpe decisivo.
72- Aunque tu daño sea menor que el de un Armas o Furia, tu movilidad es muchisimo mayor, aprovecha eso.


73-Supervivencia: La supervivencia del Guerrero no esta servida. Veamos los siguientes tips para mejorar un poco este punto:
74- Usa escudo para aguantar un focus.
75- Si sos Furia usa este macro para alternar entre escudo y tu arma de 2 manos de off hand:

/equipslot 17 0 1

Nota:
El "17" indica el slot (casillero) de equipamiento de tu Off hand (el de tu Main Hand es 16).
El "0" indica en que bolsa va a buscar el Arma por la que deseas cambiar, de derecha a izquierda la "0" es la bolsa grande y marron con la que se comienza.
El "1" indica en que casillero especifico de tu bolsa va a buscar el arma por la que deseas cambiar. De izquierda a derecha, el 1 es el primer casillero de arriba a la izquierda.

Esto quiere decir, que para que este macro funcione tenes que tener el Arma/Escudo en el primer casillero de arriba a la izquierda de tu primera bolsa (de derecha a izquierda).


76- Si sos Armas, usa este macro para equipar Escudo y un arma de una mano y usar Reflejo de hechizos:

#showtooltip Reflejo de hechizo
/equipslot 16 <arma de una mano>
/equipslot 17 <escudo>
/cast Reflejo de hechizos


Nota: Si presionas solo una vez el macro equipas Escudo+1h, pero NO usas Reflejo de hechizos. Para usar Reflejo de hechizos debes presionar 2 veces el macro.

Y este otro para volver a el arma de dos manos:

/equipslot 16 <arma de 2 manos>

77- Reflejar es gran parte de tu supervivencia!

#showtooltip Reflejo de hechizos
/equipslot 16 <arma de una mano>
/equipslot 17 <escudo>
/cast Reflejo de hechizos


Utilizalo con inteligencia y paciencia. Recuerda que puede reflejar gran parte de los CC´s del juego (Ciclon, Maleficio, Polimorfia, Martillo de justicia, cualquier tipo de Raices y muchos mas).

78- Evita recibir todo el daño posible, usa Grito desmoralizador, Atronar y Desarmar siempre frente a clases Melees y cazadores

79- Una vez equipado el escudo, si te ves en problemas, usa Muro de escudo y Regeneracion iracunda a la vez.
79- Por mitigacion, cuando usas Muro de escudo, muy posiblemente bloquees gran cantidad de golpes. No dudes en usar Revancha en ese momento.
80- Si sos Armas, activa Bloqueo de escudo y spammea Revancha. Esto te proporciona una gran capacidad Defensiva y Ofensiva a la vez frente a Melees. Tambien, podes usar esta tecnica como Burst contra Healers si es que algun Melee te esta atacando (Es decir, bloqueas los ataques del melee y spammeas revancha sobre su healer, no vas a recibir mucho daño fisico y tu burst aumenta).
81- Cuando Reflejes un hechizo, no te apresures. Espera a que la barra de casteo este por finalizar, de lo contrario el enemigo se daria cuenta y cancelaria el casteo.
82- Aprende Primeros Auxilios, no te vas a arrepentir.

#showtooltip Venda de Tejido de Escarcha Gruesa
/cleartarget
/use Venda de Tejido de Escarcha Gruesa


(En Aura, si no se quita el objetivo las vendas se cancelan)

83- Lo que cancela las vendas es el daño, no importa que estes o no en combate.
84- Frente a clases casters, y que no poseen Dots (Daño en tiempo) como Magos Frost, usa Reflejo de hechizos y Vendas al mismo tiempo. De esta forma, no van a tener forma de impedir tus vendas.
85- Regeneracion iracunda se basa en un % de tu HP (Health Points).  En el momento de usarlo no olvides tener Grito de orden, Ultima carga (Proteccion) o algun trinquet de Maestro de batalla (que aumentan tus HP) para aumentar la regeneracion.
86- Reflejar la Polimorfia no siempre es lo mejor, algunos magos esperan justamente eso. Para este caso usa:

/cancelaura Reflejo de hechizos

87- Antes de usar Trinquet para quitarte Polimorfia, espera a que tus HP suban.
88- Una buena movilidad, es un punto fuerte para tu Supervivencia.
89- Si te ves en problemas, usa Grito intimidador y vendas a la vez.
90- Intervenir sobre el objetivo de tu enemigo es de gran utilidad:

/cast [target=targettarget]Intervenir

91- Si sos Armas, usa Filotormenta para quitar inmovilizadores o reducciones de movimiento (como Nova de escarcha del mago o enredaderas):

#showtooltip Filotormenta
/cast Filotormenta
/cancelaura Filotormenta


92- Un buen Healer es siempre la mejor supervivencia ...


93- Raciales: El Guerrero tiene varios tipos de Razas en los que desarrollarse: cada una le da un enfasis diferente y posibilidades extra en el ambito PvP.
94- El Elfo de la Noche, muy caracteristico por la "Fusion de las Sombras".
95- Fusion de las sombras te quita de combate, muy util para evitar un peligroso Focus y recomenzar con un Grito Intimidador para ganar tiempo.
96- Fusion de las sombras hace que los "Reflejos exactos" del mago pierdan objetivo, es decir, no te atacaran mientras estes en este efecto.
97- Puede usarse como cortacast, siempre y cuando el Enemigo te tenga como objetivo a vos.
98- Util para un Guerrero Furia, dar Fusion y usar Cargar para recomenzar y no perder el CD de Interceptar.
99- Los daños en AoE (Area of Effect) quitan la Fusion de las sombras.
100- Muy util empezar el combate con Fusion de las sombras, para tomar la iniciativa con Cargar.
101- El Enano, particularmente sus Raciales no resaltan demasiado comparado con el de otras razas. Puede aumentar Armadura y tiene pericia con Mazas.
102- Util para aguantar un Focus mayor.
103- Util para aquel que quiera ortientarse al Spec de Mazas (no es el mejor, pero algo es algo).
104- El Humano, seguramente el que mas resalte de las razas de la Alianza. Tiene el famoso "Salvese quien pueda" que quita todo tipo de CC (cumpliendo asi la funcion de los trinquets o "Medallones" que quitan CC´s).
105- Le da una mayor posibilidad de distribucion de sus estadisticas. Ya que no gasta un slot de abalorios en el "Medallon de la Alianza".
106- Recomendable asi llevar 2 tipos de Abalorios: Uno pasivo, y uno activable. Sobre todo importante uno que lleve Indice de Golpe en gran cantidad (Por ejemplo: http://es.wowhead.com/item=47734). Para cubrir la necesidad basica de Hit (ver esta guia http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=10952.0 Seccion: "En cuanto a PvP").
107- El Gnomo, posee el "Artista del escape" que lo libera de inmovilizadores y reduccion de velocidad de movimiento con un CD particularmente corto.
108- Util para quitar Nova de escarcha o Enredaderas o simplemente para tomar la iniciativa frente a los relantizadores de Picaros, Guerrero, Magos, etc.
109- El Draenei, posee una Sanacion determinada por el Poder de Ataque (110%) o el Poder con Hechizos(188.5%) y un 1% de posibilidad de Golpear.
110- Muy util combinar "Ofrenda de los Naruu" con Regeneracion Iracunda.
111- Los niveles de hit necesarios disminuyen.
112- El Orco, aumenta su AP en 322 pts y su SP en 163 pts por 15 segundos. Tiene resistencia al Aturdimiento extra y pericia con Hachas aumentada.
113- El aumento de AP no afecta el GCD (Global Cooldown) y se puede utilizar en conjunto con Abalorios. Muy bueno para aumentar el Burst de Filotormenta, Deseo de Muerte, o la rotacion Burst del Proteccion.
114- La resistencia de Aturdimiento es de un 15% y es pasivo.
115- La pericia en Hachas es muy util, ya que esta spec es la mas utilizada por los Guerreros Armas.
116- El No-Muerto, Puede quitar efectos de Sueño, Embelesamiento o Miedo y regenera salud consumiendo cadaveres.
117- Este primer racial abarca la Seduccion del sucubo (Brujo), Gubia (Picaro), Porrazo (tambien Picaro), Control Mental (Sacerdote) entre otros y todo tipo de Miedo.
118- El Tauren, posee Pisoton que stunea a todos los enemigos alrededor de el por 3 segundos y tiene un aumento de salud (5%).
119- Procurar no usar Pisoton justo despues de un Cargar o Interceptar, ya que actuaria el Rendimiento Decreciente, disminuyendo la duracion en 1.5 segundos.
120- Util para dar una buena explosion de Burst justo despues de usar Pisoton.
121- Aprovechando su corto tiempo de casteo (0.5 sec.), es recomendable utilizarlo, como corta cast, durante la rotacion en medio del Global Cooldown. De esta forma se saca provecho al maximo de los tiempos de la rotacion.
122- Los Trolls, pueden aumentar su velocidad de ataque o casteo de hechizos, duracion de reducciones de movimiento reducidas, y regeneracion de vida.
123- A decir verdad, nada que destaque demasiado, los warriors no se ven tan beneficiados por los aumentos de velocidad.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: ReneHiro en 26 Abril, 2010, 01:01:04
hola, queria saber algo con relacion a los macros del guerrero....

como todos sabemos, al tener 3 actitudes tambien tenemos habilidades que son exclusivas para cada actitud, por lo tanto si estamos en actitud de batalla, no podemos usar cosas de la defensiva o la rabiosa... entonces mi pregunta seria esta...

como creo un macro para que cuando este en una actitud x pueda cambiar de actitud, lanzar la habilidad y luego volver a la actitud previa... por ejemplo, no se me ocurre como hacer una para utilizar revancha y luego volver a la actitud, ya he intentado muchs formas... y lo otro seria si alguien me puede indicar unos macros buenos para guerrero, porque la verdad a la hora de abrir el creador de macros, no se me ocurre nada
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: Armadillo en 27 Mayo, 2010, 19:26:07
62- Ahora el Guerrero Proteccion tambien puede hacer PvP, pero sus capacidades de daño sostenido (DPS) son menores al de un Armas o Furia.
63- Tu Actitud de "Daño" es Actitud de Batalla (10% Penetracion de armadura): Embate de escudo-Ola de Choque-Devastar-Arremetida de Conmocion.
64- Usa revancha cada vez que active.
65- Al igual que Armas y Furia, Golpe heroico es tu quemador de ira frente a un objetivo, y Rajar frente a dos o mas.
66- Tu funcion basica esta en proporcionar apoyo de CC´s y capacidades defensivas al equipo.
67- Los efectos de CC´s (Stuns, Silencios, Miedos, Etc) tienen Rendimiento Decreciente, esto quiere decir que luego de asestar un Silencio, el segundo Silencio consecutivo durara un 50% menos. Por ejemplo, si uso Azote de escudo, y luego Lanzamiento Heroico, la duracion de este ultimo seria de 1.5 segundos (en lugar de sus 3 segundos naturales).
68- Procura esperar a que pase el primer efecto de CC para usar el 2do.
69- Tu rotacion de CC´s frente a healers en general es: Azote de escudo- Arremetida de conmocion- Ola de choque-Lanzamiento Heroico-Azote de escudo
70- Tu rotacion de CC´s frente a clases con Reduccion de duracion de stun (como Sacerdotes o Chamanes con Consistencia) es: Arremetida de Conmocion- Azote de escudo- Ola de choque.
71- Intenta dar el golpe de gracia haciendo: Temeridad (Actitud Rabiosa), Bloqueo de escudo (Actitud Defensiva), Embate de escudo(Actitud de Batalla +10% ArPen). Usa trinquets que aumenten daño antes de dar este golpe decisivo.
72- Aunque tu daño sea menor que el de un Armas o Furia, tu movilidad es muchisimo mayor, aprovecha eso.


Querria dar mi opinion al respecto xD, que despues de llevar 5 meses como guerrero proteccion te das cuenta de muuuchas cosas:

62- Depende, personalmente mi daño es mucho mas sostenido siendo proteccion que furia (parecera extraño pero lo es!)
63- Tambien depende xD, si yo usase la actitud de batalla (con 2 cojones, siempre en defensiva), la usaria solamente para placas o chamanes (escudo ^^), por que creo que te compensa mas reducir el daño que recibes un 10% que ignorar un 10% de la armadura que pueda tener un tela o cuero (a excepcion tambien de osos y lechuzicos)
65- Ahora revancha ya cumple la funcion de rajar y de manera mucho mas efectiva y economica
66- No estoy de acuerdo, estoy comprobando que la capacidad ofensiva del proteccion es realmente mayor que un armas o un furia (que digo, es mayor que cualquier clase, he quedado bastantes veces 1º en la tabla de posicion por daños en bg). No digo que no puedas aportar dichas defensas, por que si empiezan a petar a tu healer entre 3 melees, las olas de choque molan que no veas, pero no es solo defensa
71- Yo me quedaria en actitud rabiosa, basicamente por que tu valor de bloqueo es mayor en esa actitud (aun sigo sin entender el por que), y perder ira y tiempo de bloqueo no es muy bueno que digamos.
72- Tu movilidad, tu defensa, y aun sigo diciendo lo mismo del daño, por que tienes una facultad instantanea llamada "devastar!" que no veas como mola, que con un buen equipo le metes a un placas que supera los 1000 de temple, incluso a palas holy que llevan escudo ademas, golpes de 2k o superiores (con critico, obviamente), y aun por encima con una probabilidad de un embate con escudo gratis y sin ira.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 30 Mayo, 2010, 23:05:48
Citar
62- Depende, personalmente mi daño es mucho mas sostenido siendo proteccion que furia (parecera extraño pero lo es!)

Si tu daño es mas sostenido en Prot que en Fury, es simplemente por que no estas rotando bien un Fury. Un Fury, siempre va a tener mayor DPS que un Prot. Ahora, si lo que quisiste decir fue Burst, ahi si puede ser.

Citar
63- Tambien depende xD, si yo usase la actitud de batalla (con 2 cojones, siempre en defensiva), la usaria solamente para placas o chamanes (escudo ^^), por que creo que te compensa mas reducir el daño que recibes un 10% que ignorar un 10% de la armadura que pueda tener un tela o cuero (a excepcion tambien de osos y lechuzicos)

A la hora de dar el Danceo de stances para dar el Temeridad-Bloqueo de escudo-Embate de escudo, es mejor hacerlo en Actitud Batalla, simplemente por que vas a hacer mas daño que en las otras 2 stances.

Citar
65- Ahora revancha ya cumple la funcion de rajar y de manera mucho mas efectiva y economica

Pero no vas a esperar que salte Revancha si es que no Bloqueas. Y es por eso que puse el punto "64"

-64- Usa revancha cada vez que active.

Citar
66- No estoy de acuerdo, estoy comprobando que la capacidad ofensiva del proteccion es realmente mayor que un armas o un furia (que digo, es mayor que cualquier clase, he quedado bastantes veces 1º en la tabla de posicion por daños en bg). No digo que no puedas aportar dichas defensas, por que si empiezan a petar a tu healer entre 3 melees, las olas de choque molan que no veas, pero no es solo defensa

La capacidad Ofensiva es muchisimo mayor en un Armas, simplemente por que tiene un suport de Dots mayor, tiene reducciones de sanacion, una movilidad versatil y un Burster AoE que tambien le da mayor movilidad (Bladestorm). Esto no quita que el Prot no tenga capacidad ofensiva, pero su funcion "BASICA" es proporcionar el apoyo de CC´s.

Citar
71- Yo me quedaria en actitud rabiosa, basicamente por que tu valor de bloqueo es mayor en esa actitud (aun sigo sin entender el por que), y perder ira y tiempo de bloqueo no es muy bueno que digamos.

Actitud Rabiosa no puede y no debe aumentar tu Valor de Bloqueo. Eso pasa en Aura, por que hay veces en que se queda Bugeado el talento "Actitud Rabiosa mejorada" que aumenta tu fuerza en 20% y por tanto tu valor de bloqueo. Osea, para dar el Temeridad-Bloqueo escudo-Embate escudo es mejor Actitud Batalla.

Citar
72- Tu movilidad, tu defensa, y aun sigo diciendo lo mismo del daño, por que tienes una facultad instantanea llamada "devastar!" que no veas como mola, que con un buen equipo le metes a un placas que supera los 1000 de temple, incluso a palas holy que llevan escudo ademas, golpes de 2k o superiores (con critico, obviamente), y aun por encima con una probabilidad de un embate con escudo gratis y sin ira.

Vos mismo lo decis, con un buen equipo. El Prot requiere muchisimo equipo, y aun asi las posibilidades ofensivas de daño directo siguen siendo mejor en un Armas. Aparte de que esta muy limitado por su Ira y el Nerf del 3.3.3 le tiro gran parte del daño abajo.

Aunque todavia estoy en duda, creo que en Aura no le bajo el RD al Block, por eso sigue haciendo un daño respetable.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: Armadillo en 30 Mayo, 2010, 23:42:55
Si tu daño es mas sostenido en Prot que en Fury, es simplemente por que no estas rotando bien un Fury. Un Fury, siempre va a tener mayor DPS que un Prot. Ahora, si lo que quisiste decir fue Burst, ahi si puede ser.

Es mas sostenido por que con el devastar, que es instantaneo y consume una risa de ira, puedes ir pegando 1 golpe por segundo extra todo el rato a no ser que uses el embate claro esta.

A la hora de dar el Danceo de stances para dar el Temeridad-Bloqueo de escudo-Embate de escudo, es mejor hacerlo en Actitud Batalla, simplemente por que vas a hacer mas daño que en las otras 2 stances.

Puede, pero pierdes la posibilidad de que te salte un "escudo y espada" al hacer el siguiente devastar y meter otro embate con escudo antes de que se te acabe el bloqueo. Ahora bien, vale la pena arriesgar para meter un daño extra de 500 puntos (en caso de un placas podria ser de 1k como maximo) a tener la potra de un 15% de posibilidad de meterle otros 7k? (eso a un placas devastado a saco con mas de 1200 temple)

Pero no vas a esperar que salte Revancha si es que no Bloqueas. Y es por eso que puse el punto "64"

-64- Usa revancha cada vez que active.

2 casters casi nunca estan juntos, y si te ataca un melee, si o si te salta una revancha con unos indices como los mios (7%,9%,10% respectivamente, son muy bajos en comparacion a los 25%,20%,25% con los que empece xD)

La capacidad Ofensiva es muchisimo mayor en un Armas, simplemente por que tiene un suport de Dots mayor, tiene reducciones de sanacion, una movilidad versatil y un Burster AoE que tambien le da mayor movilidad (Bladestorm). Esto no quita que el Prot no tenga capacidad ofensiva, pero su funcion "BASICA" es proporcionar el apoyo de CC´s.

Es que teoricamente su funcion "BASICA" es esa, pero cuando tienes un protec decente y te das cuenta de que a un tela con un temple superior a 1k le empiezas a meter "devastar" de 3k por segundo, ni un armas te iguala eso, ademas de tener todos los stuns, el embate que con suerte le mandas 8k y disipas un efecto (me encanta pasarme por el forro el sacrificio de los brujos, se lo ponen, te tiras a por ellos y ademas de quitarselo les pegas 8k de critico con un poco de suerte) y 2 tipos diferentes de aproximacion hasta el objetivo. Da igual que se intente curar o que lo intenten curar, si es el el que se cura, azote, si le curan, cargas contra el que cura, fear, interceptas al que le estabas dando, y si usa abalorio? pues nada, tenemos un precioso lanzamiento heroico que nos proporciona otros 3 segundos de imparables golpes (otros 3 devastar, que guay!). Aun que un armas reduzca sanaciones y aumente sangrados, como pretendes parar al healer? si el tio es inteligente dejara de atacarte, usara algun tipo de escudo (a dia de hoy TODOS los tela tienen un escudo) y tu te jodes la ira sin obtener nada a cambio, con el embate, te olvidas de todo.

Actitud Rabiosa no puede y no debe aumentar tu Valor de Bloqueo. Eso pasa en Aura, por que hay veces en que se queda Bugeado el talento "Actitud Rabiosa mejorada" que aumenta tu fuerza en 20% y por tanto tu valor de bloqueo. Osea, para dar el Temeridad-Bloqueo escudo-Embate escudo es mejor Actitud Batalla.

Si, es un bug de aura que he revisado y ya esta corregido xD, pero igualmente, ya he explicado mi opinion acerca de este punto.

Vos mismo lo decis, con un buen equipo. El Prot requiere muchisimo equipo, y aun asi las posibilidades ofensivas de daño directo siguen siendo mejor en un Armas. Aparte de que esta muy limitado por su Ira y el Nerf del 3.3.3 le tiro gran parte del daño abajo.

Aunque todavia estoy en duda, creo que en Aura no le bajo el RD al Block, por eso sigue haciendo un daño respetable.

Que el protec requiere que? permiteme el comentario: JAJAJAJA. Ahora en serio, no necesita una mierda de equipo, lo unico que necesitas es: tu equipo de arenas y un valor de bloqueo de 2k (es lo que yo considero el mayor equilibrio). Yo ahora mismo soy todo incansalbe/colerico (colerico solo offparts) menos mi collar (http://www.wowhead.com/item=37646 SI! es azul xD), cabeza y piernas de este set (http://www.wowhead.com/itemset=869 ademas de un +5% de daño a devastar! el coste actual de estas 2 partes es de 100 emblemas de triunfo, una ganga) y la capa (http://www.wowhead.com/item=40410 farmeo de naxx)

No se que te diga, aun que el embate este nerfeado, el monstruo que han despertado al modificar la revancha compensa, y con creces, esta "dolorosa" perdida
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 11 Junio, 2010, 19:34:48
Citar
Es mas sostenido por que con el devastar, que es instantaneo y consume una risa de ira, puedes ir pegando 1 golpe por segundo extra todo el rato a no ser que uses el embate claro esta.

En cuanto a Daño sostenido me refiero a DPS. Y es imposible que un Proteccion lleve mas DPS que un Armas. Mas burst es posible y aun asi con todas las reducciones de daño que tuvo en 3.3.2 es muy poco probable, pero ¿DPS? Es realmente imposible.

Aun asi tengas Devastar cada 1.5 seg (GCD), eso no hace que tu DPS sea superior al de un Arms. Y eso se ve reflejado en el hecho de que no existen los Damagers Prot en PvE, en cambio si los hay en Armas y en Fury sobre todo. Su funcion primordial en PvE es ser tank, pero si pudiera hacer tanto "DPS" y/o "Burst" como decis tambien podria hacer una funcion de Damager en PvE, cosa que obviamente no existe.

Citar
Puede, pero pierdes la posibilidad de que te salte un "escudo y espada" al hacer el siguiente devastar y meter otro embate con escudo antes de que se te acabe el bloqueo. Ahora bien, vale la pena arriesgar para meter un daño extra de 500 puntos (en caso de un placas podria ser de 1k como maximo) a tener la potra de un 15% de posibilidad de meterle otros 7k? (eso a un placas devastado a saco con mas de 1200 temple)

Este Danceo de Stances para dar ese Golpe burst no tarda mas de 4 segundos (en los cuales Bloqueo de escudo ocupa la mitad por activarse en Actitud Defensiva). Tranquilamente podes dar un Devastar y otro Embate si es que activa "Escudo y Espada".

Citar
2 casters casi nunca estan juntos, y si te ataca un melee, si o si te salta una revancha con unos indices como los mios (7%,9%,10% respectivamente, son muy bajos en comparacion a los 25%,20%,25% con los que empece xD)

Suponiendo que en la Guia puse: "Rajar como quemador de ira" se refiere a que tu ira esta estancada, por asi decirlo, en 100. Suponiendo que vos seas el Focus, Rajar es una skill que aumenta tu daño claramente en mas de 1 objetivo.

Citar
Es que teoricamente su funcion "BASICA" es esa, pero cuando tienes un protec decente y te das cuenta de que a un tela con un temple superior a 1k le empiezas a meter "devastar" de 3k por segundo, ni un armas te iguala eso, ademas de tener todos los stuns, el embate que con suerte le mandas 8k y disipas un efecto (me encanta pasarme por el forro el sacrificio de los brujos, se lo ponen, te tiras a por ellos y ademas de quitarselo les pegas 8k de critico con un poco de suerte) y 2 tipos diferentes de aproximacion hasta el objetivo. Da igual que se intente curar o que lo intenten curar, si es el el que se cura, azote, si le curan, cargas contra el que cura, fear, interceptas al que le estabas dando, y si usa abalorio? pues nada, tenemos un precioso lanzamiento heroico que nos proporciona otros 3 segundos de imparables golpes (otros 3 devastar, que guay!). Aun que un armas reduzca sanaciones y aumente sangrados, como pretendes parar al healer? si el tio es inteligente dejara de atacarte, usara algun tipo de escudo (a dia de hoy TODOS los tela tienen un escudo) y tu te jodes la ira sin obtener nada a cambio, con el embate, te olvidas de todo.

Como Arms no se pretende parar al Healer, en el 70% de las arenas 2v2 el objetivo es el Damager del equipo usando el Focus Frame para intentar reducir al Healer (Focus fear, Focus azote, Focus intercept, etc).

Y aun asi, suponiendo que el Prot tenga tanta capacidad Ofensiva como bien decis y a su vez por hecho tiene la mejor movilidad y supervivencia (hasta aca parecereria ser perfecto: Burst, Movilidad, Supervivencia en 1 rama) ¿Podrias decirme cuantos warriors Prot ves en la siguiente lista de teams 2v2?

http://www.arenajunkies.com/rankings/2v2/

Y el motivo es sencillo, las capacidades Ofensivas del Prot se ven reducidas por los Nerfeos del 3.3.2. Dejando asi, como funcion Basica y casi unica la del apoyo de CC´s y propiedades defensivas y eso no es algo que digo yo, como deje claro en el link, es un hecho.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: shidod en 23 Junio, 2010, 23:59:08
Hola ^^ ando leviando a mi warrior fury y queria saber que enchants en las armas puedo poner... tenia pensado en ambas ponerle berseking las que dan 400 de ves en cuando.
Level 80 Warrior (5/66/0)

Arms (5 Points)

    Deflection - Rank 5/5
    Increases your Parry chance by 5%.

Fury (66 Points)

    Armored to the Teeth - Rank 3/3
    Increases your attack power by 3 for every 108 armor value you have.

    Cruelty - Rank 5/5
    Increases your chance to get a critical strique with melee weapons by 5%.

    Improved Demoralizing Shout - Rank 5/5
    Increases the melee attack power reduction of your Demoralizing Shout by 40%.

    Unbridled Wrath - Rank 5/5
    Gives you a chance to generate an additional rage point when you deal melee damage

with a weapon. Effect occurs more often than Unbridled Wrath (Rank 4).

    Improved Cleave - Rank 3/3
    Increases the bonus damage done by your Cleave ability by 120%.

    Commanding Presence - Rank 5/5
    Increases the melee attack power bonus of your Battle Shout and the health bonus of

your Commanding Shout by 25%.

    Dual Wield Specialization - Rank 5/5
    Increases the damage done by your offhand weapon by 25%.

    Enrage - Rank 5/5
    Gives you a 30% chance to receive a 10% damage bonus for 12 sec after being the

victim of a damaging attack. This effect does not stack with Wrecking Crew.

    Precision - Rank 3/3
    Increases your chance to hit with melee weapons by 3%.

    Death Wish - Rank 1/1
    When activated you become enraged, increasing your physical damage by 20% but

increasing all damage taquen by 5%. Lasts 30 sec.

    Improved Berserquer Rage - Rank 2/2
    The Berserquer Rage ability will generate 20 rage when used.

    Flurry - Rank 5/5
    Increases your attack speed by 25% for your next 3 swings after dealing a melee

critical strique.

    Intensify Rage - Rank 3/3
    Reduces the cooldown of your Bloodrage, Berserquer Rage, Recklessness and Death Wish

abilities by 33%.

    Bloodthirst - Rank 1/1
    Instantly attack the target causing [AP * 50 / 100] damage. In addition, the next 3

successful melee attacks will restore 1% of max health. This effect lasts 8 sec. Damage

is based on your attack power.

    Improved Berserquer Stance - Rank 5/5
    Increases Strength by 20% and reduces threat caused by 10% while in Berserquer

Stance.

    Heroic Fury - Rank 1/1
    Removes any Immobilization effects and refreshes the cooldown of your Intercept

ability.

    Bloodsurge - Rank 3/3
    Your Heroic Strique, Bloodthirst, and Whirlwind hits have a 20% chance of making

your next Slam instant for 5 sec.

    Unending Fury - Rank 5/5
    Increases the damage done by your Slam, Whirlwind and Bloodthirst abilities by 10%.

    Titan's Grip - Rank 1/1
    Allows you to equip two-handed axes, maces and swords in one hand. While you have a

two-handed weapon equipped in one hand, your physical damage done is reduced by 10%.

Protection (0 Points)

    None

Glyphs

    Glyph of Bloodthirst (Major Glyph)
    Increases the healing you receive from your Bloodthirst ability by 100%.

    Glyph of Enraged Regeneration (Major Glyph)
    Your Enraged Regeneration ability heals for an additional 10% of your health over

its duration.

    Glyph of Execution (Major Glyph)
    Your Execute ability deals damage as if you had 10 additional rage.

    Glyph of Battle (Minor Glyph)
    Increases the duration of your Battle Shout ability by 2 min.

    Glyph of Bloodrage (Minor Glyph)
    Reduces the health cost of your Bloodrage ability by 100%.

    Glyph of Command (Minor Glyph)
    Increases the duration of your Commanding Shout ability by 2 min.


el glyph de command no lo encuentro no lo hase nadie XD osea todavia soi level 63 pero voi en camino rapido.

saludos comenten ^^
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 24 Junio, 2010, 01:21:26
Buenas @Shidod.

Si tu objetivo es ser Fury "PvP", esa build tiene algunos problemitas. Lo ideal de la rama Armas es llegar hasta "Empalar" y "Especializacion en armas de 2 manos" que obviamente aumentaria tu daño del Titan Grip. Esto te daria un aumento de tu daño, bastante considerable.

Esta es la build que puse al final de la guia, es "Estandar" para que masomenos veas cual es el objetivo en una build Fury. Obviamente que esta sujeta a cambios y cualquier opinion es bien recibida:

http://es.wowhead.com/talent#LG0f0fhZGxzsV0drxRikAo:0GM0zM

Repito, no tiene por que ser asi exactamente, es simplemente una orientacion de algo basico.

El Glifo de Regeneracion iracunda no es una mala opcion, por el contrario es bastante util. Pero bueno, los 3 Glifos que puse en esa build son los que mejoran la rotacion base, osea son los basicos. Esto puede variar de acuerdo a que tipo de Bracquet (Arenas 2c2, 3c3 o 5c5) te enfocas, o con que clases jugas arenas.

A la hora de hacer una build, tene en cuenta:

- Con que rama lo vas a "Hibridizar". Y hasta que talento especifico queres llegar en esa rama. (Por ejemplo, en este caso con la rama Armas y el talento "Especializacion en 2h". (Una build siempre necesita ser hibrida)
- Diferenciar los talentos PvP de los PvE.
- Tomar siempre en cuenta tu funcion, si sos PvE "Aullido perforador" de poco te va a servir. Si sos PvP "Colera desbocada" es quizas un talento mucho menos util en PvP que otros.
- Si sos PvP, tener en cuenta en que bracquet y las clases que te van a acompañar en Arenas.
- Si sos PvE, tomar los talentos que aumenten tu DPS en todos los aspectos y rechazar los que podrian no ser utiles en tu daño.

En cuanto a enchants, Berserking en Main hand (Derecha). En Off hand, si sos PvP Cadena de titanio. Si sos PvE quizas optes por otro Berserking, o por 110 AP.

Cadena de titanio reduce el Disarm en 50% y te da 28 Hit. El Fury no tiene reducciones de Disarm, por eso necesita de Cadena de titanio. El unico problema, es a la hora de equipar escudo; serias vulnerable a un Disarm de tiempo completo. Lo ideal seria que consigas el parche de escudo que reduce tambien un 50% el Disarm, aunque creo que necesita repu.

Espero haberte ayudado, Saludos!
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: shidod en 03 Julio, 2010, 01:34:41
Hola estube viendo lo de los enchants y lamentablemente no se pueden encantar los items que son para entrenar los pjs estilo los que dicen de lvl 1 a 80 ^^ ni pechera, hombros, ni armas.
¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬
Toda una lastima y yo que le pensaba poner dos berseking XD
______________________________________
cambiando de tema esta build a ver que les parese para pvp pero 2v2 o para bgs estando solo contra otro, tiene unas ligeras modificaciones a la tuya osea la rama armas queda inamobible XD

http://www.wowhead.com/talent#LA0b0fhZhxhsV0ureoikqo:0Lm0zo (http://www.wowhead.com/talent#LA0b0fhZhxhsV0ureoikqo:0Lm0zo)

Saludos.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 04 Julio, 2010, 06:59:13
Hola estube viendo lo de los enchants y lamentablemente no se pueden encantar los items que son para entrenar los pjs estilo los que dicen de lvl 1 a 80 ^^ ni pechera, hombros, ni armas.
¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬
Toda una lastima y yo que le pensaba poner dos berseking XD
______________________________________
cambiando de tema esta build a ver que les parese para pvp pero 2v2 o para bgs estando solo contra otro, tiene unas ligeras modificaciones a la tuya osea la rama armas queda inamobible XD

http://www.wowhead.com/talent#LA0b0fhZhxhsV0ureoikqo:0Lm0zo (http://www.wowhead.com/talent#LA0b0fhZhxhsV0ureoikqo:0Lm0zo)

Saludos.

La build esta interesante. El tema es que hay talentos que le dan mucho dinamismo en PvP que no estan. Es el caso de "Maestria tactica" (rama Armas), este es un talento muy importante si se quiere centrar en una mejor movilidad en el danceo de Stances. Por ejemplo, si se quiere pasar a Defensiva y dar Desarmar no se va a tener suficiente ira sin ese talento. El mismo caso si se pasa a Rabiosa para dar Interceptar.
Otro talento importante contra clases en Sigilo, es "Voz retumbante" (rama Furia). Ya que aumenta el rango de Grito desmoralizador, skill importante para poder romper el sigilo.

"Intensificar ira" es una muy buena opcion, te deja Ira rabiosa en 22 segundos. Muy util contra el "Alarido Psiquico" del priest (cada 25-26 segundos creo). Lo que me dejo en duda es poner "Oleada de sangre" en 1/3. Un 7% es muy poco, casi ni activaria. Preferiria sacar 1 punto en "Precision" y ese punto de "Oleada de sangre" para ponerlo en "Torbellino mejorado".

Si tu objetivo era mantener "Colera desbocada" e "Intensificar ira" inevitablemente tenes que sacrificar algun talento. Como opinion, sacrificaria "Presicion" y "Oleada de sangre". Furia tiene demasiado margen de fallo (24%), osea, lo importante esta en intentar conseguir 5% de hit para no fallar Skills, mas de eso ya no es importante. Y un 5% no es dificil de conseguir (164 Hit).

En el caso de los Glifos, "Glifo de ejecutar" es mas usado por Armas PvE. El "Glifo de torbellino" es mucho mas importante. En cuanto a "Glifo de batalla" y "Glifo de orden", yo te aconsejaria que optes por uno de los 2 y tomes algun otro glifo. Si tu objetivo era centrarte en 2c2, creo que el "Glifo de orden" es mas util que el de batalla.

Resumiendo, creo que yo optaria por hacerla algo mas asi -> http://es.wowhead.com/talent#LG0f0fhZGxhsV0zreRikVo:0LGMzo
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 05 Julio, 2010, 03:17:48
A ver, hay varias cuestiones.

Citar
por lo que vi le sacastes oleada de sangre, el slam sirve osea por lo que veo ahora consume mucha ira, pega poco y no se si cansela cast

El tema de "Oleada de sangre", esta en que Slam es una skill que blizzard quizo darle un enfoque mas PvE (tanto para Armas como para Furia). Y si, cosume mucha ira para un proc bastante aleatorio. Pero bueno, tampoco es malo llevarlo, teniendo en cuenta que es instant (a diferencia del Arms).

Citar
ira rabiosa no me acuerdo si canselaba los impedimentos de movimiento

Ira rabiosa solo quita efectos de miedo.

Citar
desvio a 5 no? osea se para seguido en un combate entre full epick? o es mas viable que te comas el golpe ??

"Desvio" es un agregado, por que la skill Desgarrar no es usada normalmente por un Furia. Igual que para un Armas llevar "Golpe heroico mejorado", es una perdida de puntos. Siendo Armas o Furia tenes 5% de Parada, mas lo que agregues de "Desvio", casi no se nota. Pero como te digo, "Desvio" es un agregado. Golpe heroico es un quemador de ira, osea siempre que tengas un excedente de ira lo podes combinar con Torbellino o Sed de sangre, y es una skill mas de tu rotacion (en ocasiones lo terminas spammeando con las otras skills).

Citar
con respecto a torbellino, es tan bueno osea consume mucho ira y en un combate solo pegando con eso mm no tarda demasiado el generar la ira y luego el cd ?

Torbellino es parte de la rotacion basica de un Furia. En ocasiones puede que haga mas daño que Sed de sangre, sobre todo si se lleva "Torbellino mejorado" y "Furia interminable". Aparte de que hace daño con ambas armas, diferente de Sed de sangre y Golpe heroico que solo lo hacen con Main hand (Derecha) como la mayoria de skills.

Citar
o rajar, las veo mas como para pve cuando se te vienen 3 bichos y los matas a los 3 en dos segundos con la combinacion de deseo de muerte y la otra que hace los 3 golpes criticos.

Rajar hace exactamente lo mismo que Golpe heroico, pero a 2 objetivos (3 si se tiene Glifo). Y haciendo cuentas, es mas efectivo que Golpe heroico si hay mas de 1 objetivo, en PvP y PvE.

Citar
pregunta, es viable siguir en armas y ponerle especializacion en hachas y armas de hasta o la espesializacion de espadas?? osea dependiendo de que arma se utilise.

Armas siempre fue la rama PvP del warrior mas fuerte. Las 3 ramas pueden hacer PvP, pero la que mas centrada esta y estuvo en todos los aspectos, siempre fue Armas.
En cuanto a las specs (Hachas o Espadas), pensandolo un poco son casi lo mismo. Uno te da +5% de Crit y +5% daño de crit, y el otro te da 10% de chances de un Doble golpe.

Osea, el golpe Critico es simplemente doblar el daño normal (modificado por todos los valores de reduccion y de aumento de daño). Viendolo asi, si llevas Espadas y das un doble golpe puede que tu daño sea:

-Duplicado: Doble golpe, y ninguno de los 2 fue critico.
-Triplicado: Solo 1 fue critico.
-Cuatriplicado: Ambos criticos.

En cambio, lo que hace el spec de Hachas es enfocarse en el "daño de critico". Lo que lo hace especial es ese 5% de daño de critico aumentado. ¿Porque? Simple:

-"Empalar" (http://es.wowhead.com/spell=16494)
- Gema Meta: (http://es.wowhead.com/item=41285) o (http://es.wowhead.com/item=41398)
- Y a esto sumado el +5% del Spec de Hachas.

Dan un +28% de daño de Critico aumentado, sobre el +5% que aumenta el Spec de hachas en si. Dan una penetracion al temple excelente (uno de los motivos por el que llevar Penetracion de armadura es tan conveniente siendo Hachas).

Si sos Espadas, lo mas comun es que lleves Fuerza y hagas lineal el daño del doble golpe.
Si sos Hachas, lleva ArPen.

Esto no quiere decir que un Espadas no pueda llevar Arpen o un Hachas fuerza, es solamente la orientacion que toma cada Spec.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: shidod en 05 Julio, 2010, 06:41:20
^^
bueno hoy siendo 70 me meti a bg warsong la de agarrar bandera ^^ la cosa es que si bien pude matar un oso de lvl 79 con ekipo digamos masomenos bueno pero con la build re fea, luego me di cuenta que es util torbellino ya que rara ves en bg esté solo un target, asi que si lo vi util el torbellino, lo que vi tambien es que es bastante dificil orientarte en el medio de la batalla siendo warrior osea yo siendo mago de lejos y listo cuando se asercan bue hay varias cosas que se pueden haser pero para no cambiar de tema, me di cuenta que es dificil entre tanto rayo y efectos raros mantenerte en la espalda del enemigo o no se ..simplemente tenerlo en el medio de la pantalla XD debe ser pork estoi verde en lo que a melee se refiere XD cuando corren aparte de intersept y charge, que es viable para darle de lejos?? la ballesta que uno lleve? pork por ejemplo no veo nada para parar a alguien que empiese a correr si no es por intersept y charge, y si las tenes en cd puff se te escapo XD
otra cosa que note y es el porque no le daba importancia a torbellino que hera que antes de lvl 70 cuando la usaba no me reinisiaba el cd de la skill osea lo usaba una ves por combate y se quedaba muerta pero ahora si veo que me lo reinisia.
que me podes desir de haste y pericias? si bien no se si hay buenos equipos que lleven eso ahora siendo 70 me encontre con unos lindos avalorios que me dan pericia 4 que creo k es 1% y un haste bastante bonito y lebanta bastante el daño por segundo vendria a ser como un buff pero constante, siertamente se que voi a terminar con el set fury y el resto ya vere pero por lo que vi haste no viene mal, dependiendo que se sacrifique, estos  avalorios me vinieron lamentablemente con spell damage bonus asi que me lo meto en ... pero el haste vale la pena XD.
con respecto a sobrevivencia en pve y por lo poco que vi en pvp contra gente lvl  7X dandome es que es bastante buena, lo que llevo ensima son
http://www.wowhead.com/item=44099 (http://www.wowhead.com/item=44099)
http://www.wowhead.com/item=42943 (http://www.wowhead.com/item=42943) X 2
http://www.wowhead.com/item=48685 (http://www.wowhead.com/item=48685)
con todo eso estoi en 10k de vida el resto es basura verde de mui bajo nivel, la verdad que como subo tan rapido los levels no alcanzo a equiparme ^^ siertamente es una gran ventaja el comenzar con items asi ^^ si hasta tengo mas vida que un pala tanque de mi mismo level XD
esos items son los que no se pueden encantar lamentablemente yo les queria meter 2 berseking a las hachas esas XD terrible hubiera sido jajaja
pero bueno cuando llegue a 80 que va a ser rapido vuelvo a molestar preguntando donde saco el resto de ekip aparte del fury de bg, ya que instanses ultimamente nadie hase...
saludos y gracias por tus contestaciones la verdad que me re sirvieron ya que es el primer melee que me armo y es super distinto a un caster como mago XD

bye
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 05 Julio, 2010, 19:16:39
Se te olvido una cosa Gusma:

Warrior es la clase más dependiente del lag, por las mecanicas de cambio de stance y cambio de 1h y Escudo, reseteando swings he iniciando el gcd.

Como esta el server es casi imposible jugar un warrior de manera dinamica al 100%  para jugarlo bien se necesitan minimo 50ms a maximo 150 ms, y NO delay.

Es frustrante y la clase se vuelve en piñata de solo ir a pegar sin poder hacer nada, no es como un caster que solo tiene que estar sembrado en un lugar a castear, no metes snares ( con delay piercing howl NO ralentiza y eso que es un AoE lol), no puedes interrumpir (cambio de escudo 1h si estas a full ira iniciando al gcd se tarda muchisimo, aún siendo independiente del gcd y mientras cambias stance para hacer pummel tambien), NO puedes meter skills en focus por la misma razón anterior es imposible.

Jugar de madrugada es la unica opción, pero a esa hora no hay teams  :'(

Por esa razón ya no juego tanto con el warrior y la mayoria de warriors veteranos tampoco y sabrán a lo que me refiero, no se puede jugar con el warrior al 100% tal y como va el delay del server, asi que para estar anulado 24/7 sin divertirte porque no puedes aplicar tu estilo de juego, para eso mejor pasar de el de momento.

Uno de los tantos motivos por el que me agoto jugar.

Buenas @>ZaisÉ<

buenass! tenia yo duda porque estoy pensando en pasarme a protec para pvp solo por probar, pero el unico problema que le veo es que en muchas arenas lo principal del warrior armas y del fury es la reduccion de sanacion, y la duda que tengo es que si el daño (devastar me han dicho que esta muy bien y revancha tambien) si compensa el daño con la falta de reduccion de sanacion?

Es cierto que el Armas y el Furia tienen reduccion de sanacion, a diferencia del Prot que no tiene. Y la respuesta es NO, una reduccion de sanacion es vital para poder contrarrestar a un team en 2c2 con Healer. Este es uno de los motivos por el que Prot en 2c2 NO existe (casi no existe, Armadillo es el unico que vi xD y admiro su valentia :P).
El Prot, como bien dije en la guia y en los comentarios, centra su juego en el apoyo de CC´s. Por eso, es que es un complemento excelente para 3c3 o 5c5. En 2c2 tendrias que ir con otro DPS con tambien un buen suport de CC´s, como puede ser un Rogue (aunque igual asi es casi inexistente xD).

Para poder llegar a tal nivel de daño tendrias que tener equipo high end. Como este tipo (seguro lo conoces) -> http://www.youtube.com/user/johnsju#p/u/6/e1ie8GSV2Vw

En Aura todavia no se puede conseguir tal equipo.

Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 05 Julio, 2010, 19:45:55
@shidod

Citar
cuando corren aparte de intersept y charge, que es viable para darle de lejos?? la ballesta que uno lleve? pork por ejemplo no veo nada para parar a alguien que empiese a correr si no es por intersept y charge, y si las tenes en cd puff se te escapo XD

La idea es intentar evitar el Kitting, eso esta claro. Para eso tenemos Cargar, Interceptar e "Intervenir". Apenas te acercas al enemigo, ya das Seccionar o Aullido perforador para que no escape. Si no estas al alcance de ninguna de estas circunstancias, podrias usar "Lanzamiento heroico" si es que necesitas rematar al enemigo y esta muy lejos. Tambien podes usar Reflejo de hechizos, para aguantar hasta tener Cargar, Interceptar o Intervenir.

Si sos Ingeniero, ya contarias con mas herramientas: Pirocohete, las Botas, o el Cinturon de fragmentacion.

Nota: No recomiendo la aplicacion de Ingenieria en botas si se hacen arenas, es mejor llevar el enchant de 15 aguante+aumento velocidad de carrera. Ya que la aplicacion de inge en botas y cinturon no se pueden usar en arenas.

Citar
que me podes desir de haste y pericias?

Ambas son stats NO necesarias para el warrior PvP. Para PvE la pericia es viable, pero sin aplicarla en gemas. Osea, simplemente tomando lo que el equipo de. El haste (Celeridad), no es necesario para nada. Tanto Armas como Furia tienen talentos que aumentan su velocidad de ataque (Frenesí sangriento para Armas y Aluvión para Furia).
Es mejor tomar stats de Daño (Fuerza o Penetracion de armadura [ArPen]).

Citar
donde saco el resto de ekip aparte del fury de bg, ya que instanses ultimamente nadie hase...

Yo te recomiendo, que antes de entrar a una bg (LvL 80) tomes equipo de profeciones y de emblemas/heroicas. Podrias empezar con un mix de equipo PvE y algo de S6 (Furioso), que conseguis con emblemas tambien.

Una vez partis de esta base, podrias ir leyendo la guia de Chito (http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=3920.0) y asi prepararte para arenas.

Practicas algo de movilidad en Bgs, con algun compañero tuyo. Pones en practica algunas de las macros de la guia, y asocias con otras clases. Una vez puedas tocar Off Parts S7 y partes del set S7 podes ir levantando algo de rate en arenas para ir por el S8.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 27 Julio, 2010, 20:36:02
Buenas @>ZaisÉ<

Hay que poner en claro, que ante que Spec elijas tenes que ver bien tus Stats. A esto, se llega el problema que no hay instances High End, o si las hay complementar bien los recursos de Arpen que podes llegar a tener con los Items de esas instances. Esto obviamente intentando mantener el margen basico de 1000 Temple y 5% Hit.

Basicamente lo que quiero decir es, mientras mantengas un buen margen de ArPen y Stats ordenadas no importa demasiado que Spec elijas.

Ahora, suponiendo que tus stats ya estan pulidas y tu Arpen subio de manera importante, vemos las specs:

Hachas: +5% Crit y +5% Daño de Crit

Mazas: Ataques con 15% mas de ArPen.

Viendo esto, podes destacar que:

Hachas: Lo que hace fuerte a este Spec es el Crit y el Daño del Crit. Esto ultimo es importantisimo, ya que tenemos Empalar (+20% Daño crit), Gema meta (+3% Daño crit) y el Spec (+5% Daño crit) dandonos 27% de aumento de Daño de crit. Un Pj promedio de 1000 temple ronda por los 20% Reduccion de daño de crit. Osea, esta Spec nos da una perforacion de Temple perfecta. Motivo por el que es viable llevar ArPen en cantidad con esta Spec (Digo viable por que tambien se puede optar por ir con FRZ).

Mazas: Con esta Spec cualquier Pj salido de Icc puede llegar a 80% Arpen o mas. Con Mazas se puede optar por: Gerear a puro Arpen, llevandose por delante el RD (rendimiento decreciente) o Gerear a FRZ para poder reducir el RD y hacer mas eficaz el daño. El critico baja, pero el Daño aumenta. Viendo tu caso, estas gereado a ArPen, el Mazas te obligaria a llevarte por delante el RD, y para eso necesitas muy buenos items High End para poder llegar por lo menos a 80-90% ArPen. De lo contrario automaticamente, es mejor ir con Hachas/ArP.

Conclusion, lleva Hachas. Las posibilidades de Aura de conseguir gear High End son reducidas, y necesitas un nivel por ahora dificil de conseguir de ArP si optas en ir con Mazas.

Ahora mismo muchos warriors de Aura estan optando por ir en Fuerza, por esto mismo que dije antes, es dificil complementar con Items PvE por la falta de estas instances o por la dificultad de hacerlas.

Nota: Aca te dejo algunos buenos warriors, vas a notar algo en comun en todos ellos:

Swifty -> http://www.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Darkspear&cn=Swifty

Klinda -> http://www.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Dreadmaul&cn=Klinda

Hoodrch -> http://www.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Blackrock&cn=Hoodrch

Ya lo notaste no? xD

Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: Nine en 05 Agosto, 2010, 21:00:32
Para llegar a las stats de arpen deseables sin perder ILVL, se necesitaria al menos la pechera y capa de Emblemas de Frost, pero es casi inviable ya que te llevaria más de un semestre para pillarlas porque solo puedes hacer 5 chapas semanales.

Para ir con Mace spec, yo creo que en aura al menos es viable, sin perder Ilvl, solo perderias el bonus de Burst de la spec de hachas y el % de crit.

Ese % de crit puedes compensarlo en parte consiguiendo el Scorpión ya que te otorga como 80 de Crit aprox y el proc de Arpen (ligeramente menor al grim toll) cuello de Arp, Capa de Hit (60 de hit), Mark of supremacy (110 de hit), el anillo de chapas que te Agi (más crit) y Arp para no perder Ilvl respecto al de winter. y Socquetear a full Arp si sos herrero y joyero mejor.

Puedes considerar esos tips en base al gear existente en aura, en cuanto a ir con FRZ es más sencillo balancear stats, ya que casi todo ese gear con FRZ viene por default de la mayoria de items conseguibles de momento.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: Nine en 05 Agosto, 2010, 23:37:35
El nivel de objetos que consigues Ilvl osea "item level" es el numerito que ves en los items   :) arriba de las stats , lo ideal es siempre tener al todos actualizados, pero lamentablemente in-game no se puede tenerlos al 100%, solo por donaciónes (los anillos de ashen veredict que es algo obligado para hacer pvp pero no estan accesibles para todos)
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: shidod en 12 Septiembre, 2010, 17:04:07
Hola tengo una duda, ^^, estoi por hacerme el set furius que se compra por honor, soi furius con la clasica mescla de armas ^^
lo que kiero saber es que gemas poner al set.
tengo pensada en las azules 30 stamina, meta 21 critico y 3% daño critico,
mi duda es amarillas meto resilent, critico o hit??
y en rojas pongo mas 20 de fuerza o penetracion de armadura ???
osea para que sirve la penetracion, es util?? sino va fuerza ^^
en las amarillas me disen que hasta 150 de hit osea tendria que  ver cuanto gano una ves todo ekipado, critico ya es mas que suficiente, asi que hit...mmm no se si es viable...

Alfinal estoi probando esta build ^^ alfin llegue a 80 hace unos dias puff lo habia dejado de lado de lvl 72 a 80 lo hise en 2 dias XD
http://www.wowhead.com/talent#LA0b0fhZGxcsV0zreRikVo (http://www.wowhead.com/talent#LA0b0fhZGxcsV0zreRikVo)
lo de danceo de stanses lo dejo para mas adelante... todavia ni puedo ver el tarjet cuando se me juntan muchos en las bgs XD
y la ultima pregunta..de donde puedo sacar unas buenas hachas de dos manos para comenzar, violetitas, vi k en naxx hay y en foso pero bue ando verdesito todavia XD
soi el k preguntaba antes y estaba entrenando con los items k suben de level ^^ me fue re bien alfinal a lvl 80 termine con 19k de vida gracias a esos items ^^ leveo super facil ^^
y luego... hay algunos enchants mui especificos o uso 110 en las armas y el resto lo voi viendo??

gracias ^^
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 12 Septiembre, 2010, 19:44:07
Buenas @Shidod.

Citar
tengo pensada en las azules 30 stamina, meta 21 critico y 3% daño critico,
mi duda es amarillas meto resilent, critico o hit??

Para no fallar Skills, necesitas 164 Hit. Si es necesario que pongas gemas de 20 hit para llegar a 164 HR (Hit Rating), no dudes. Una gran ayuda podria ser el Anillo Incansable (http://es.wowhead.com/item=42119) y la capa (http://es.wowhead.com/item=42082) o collar (http://es.wowhead.com/item=42042) del mismo nivel. Ahi ya tendrias 100 Hit, el resto podrias optar por el anillo de Emblemas de Triunfo que da 44 Hit (http://es.wowhead.com/item=47729) que es muy facil de conseguir. Y para completar pones 1 gema de 20 Hit. Tendrias justo 164 Hit con items muy facil de conseguir.

Citar
y en rojas pongo mas 20 de fuerza o penetracion de armadura

Una vez que tenes el Hit cappeado, empezas a subir el Daño. Viendo que sos Fury, opta por la Fuerza. Sencillamente por que es mas eficaz en un Fury PvP por el talento que da +20% Fuerza en Actitud Rabiosa.
El ArPen (Armor Penetration) es util siempre y cuando:
-Seas Arms, por la Actitud de Batalla que da 10% ArPen.
-Mantengas el ArPen en un nivel importante (sobre 50%).
-Tengas algun trinquet (Proc) que de ArPen (Grim Toll, Mjolnir Runestone, DBW, etc.)

A la hora de poner gemas en tu equipo, solamente considera las necesarias para la activacion de la meta (en el caso de la de 21 Crit+3% Daño de crit son necesarias 2 azules creo). Despues de eso, ningun bonus de ranura es necesario. Osea, pones 2 gemas azules, y todas las demas enfocadas a daño (en tu caso 20 Fuerza). Y obviamente, si necesitas poner alguna de Hit no dudes.

Pero, entre Fuerza y Crit no dudes en optar siempre por Fuerza, el Crit viene solo con el equipo.

Citar
Alfinal estoi probando esta build ^^ alfin llegue a 80 hace unos dias puff lo habia dejado de lado de lvl 72 a 80 lo hise en 2 dias XD
http://www.wowhead.com/talent#LA0b0fhZGxcsV0zreRikVo

Muy buena Build. Yo solamente sacaria 3 puntos en Desvio (Deflection) y los pasaria a Maestria Tactica (Tactical Mastery).

Citar
lo de danceo de stanses lo dejo para mas adelante... todavia ni puedo ver el tarjet cuando se me juntan muchos en las bgs XD

Te recomiendo hecharle un vistazo a la guia de Chito/Nine/Klavier (el nombre que gustes xD) para ir controlando algunos queybinds. Si logras controlar los queybinds basicos el danceo de stances se te va a hacer mucho mas sencillo.

Guia de Chito/Nine/Klavier -> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=3920.0

Citar
y la ultima pregunta..de donde puedo sacar unas buenas hachas de dos manos para comenzar, violetitas, vi que en naxx hay y en foso pero bue ando verdesito todavia XD

Intenta con Naxx o Foso de Saron (Heroico). Sobre todo esta ultima.

Citar
y luego... hay algunos enchants mui especificos o uso 110 en las armas y el resto lo voi viendo??

Cuando consigas un Arma S8 consegui Rabiar. Por el momento anda con algo basico como 85 AP o 110 AP (Attack Power). Por lo demas:
-Manos: 44 AP
-Botas: 15 STA (Aguante) y aumento de velocidad.
-Pecho: 20 Temple (cuando consigas equipo de alto nivel podes optar por 10 FRZ).
-Muñecas: 50 AP
-Piernas: 75 AP + 22 Crit (Parche)
-Hombros: Podes conseguir el parche de Conquista invierno de 40 AP+15 Temple por 30 Fragmentos de vigilante de piedra.
-Casco: En conquista invierno conseguis un parche que da 50 AP + 20 Temple por 40 Fragmentos de vigilante de piedra.
-Cinto: Hebilla de herreria, te da 1 ranura mas para poner la gema que quieras (exceptuando Metas).

Blesses, ATwa.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: Armadillo en 18 Octubre, 2010, 22:11:24
Vaya, ahora entiendo a que viene esto xD han cambiado ya los del cata.

Si gusma me lo permite, me gustaria indicarte las que considero mas equilibradas:

La que uso yo:
http://wow333.gamestool.net/warriort.php?3202300020000000000000000000000305000000000000000000000000223301225223012220330113321

El unico inconveniente de ella es que el "escudo de daño" no funciona como deberia, solo hace daño al bloquear ataques, aun asi sigue siendo util contra picaros. Si no te gusta la idea, puedes meterle esos 2 rangos a "especializacion en armas de 1 mano".

Full melee def:
http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0502300020000000000000000000000305000000000000000000000000250351225023012120330113301

+3% de bloqueo, +5% esquive y +3% parada para evitar mas golpes frente a melees, pero te deja bastante vulnerable a casters

Apoyo:
http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0502300020000000000000000000000305000000000000000000000000250351225023012120330113301

Te proporciona mucho mas aguante ya que cada vez que recibas un critico te curaras un 6% de tu vida, que quieras o no, es una burrada (yo con grito tengo 40k de vida, un 6% son 2.4k de vida que me curo por cada critico recibido [en caso de tener el talento]), y te permite ayudar a los miembros de tu equipo.

Variantes: (combinacion a tu libre eleccion de la rama de proteccion)
Para daño: llegamos hasta el talento "Empalar" en la rama de armas -> http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0502300020000000000000000000000305000000000000000000000000250351225023012120330113301
Para Aguante: Llegamos hasta "mania sangrienta" para curarnos a cada critico que nos peguen (esta es la mas usada por todos los guerreros proteccion, sinceramente, la detesto por que conta casters te hace muy vulnerable, ahora bien, contra picaros o melees que no meten golpes muy altos, al minimo critico que te meten te curas una burrada. Aun asi, los guerreros que me he encontrado con esta variante de talentos les cuesta mucho matar a su objetivo) http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0502300020000000000000000000000305000000000000000000000000250351225023012120330113301

Creo que nada mas D:
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 19 Octubre, 2010, 01:30:43
Estoy al tanto del cambio de patch, y de los cambios de WowHead. Cuando pueda darme unos minutitos en la pc las cambio a esa pagina o alguna que vea mas conveniente. Gracias por el link, y espero poder entrar pronto a cambiarlas y de paso actualizarlas y/o agregar mas builds.

Blesses, ATwa.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 01 Noviembre, 2010, 21:18:18
Cual es la build del warrior armas que se usa en aura? Por si debo e saltarme alguno porque está bug. Y tambien una duda, que es mejor tener una macro para cambiar e estancia junto con la arma? O hacerlo por separado.
Osea yo ahora tengo una macro que para cuando cambie a defensiva me pongo hacha y escudo, y cuando pulso la macro de actitud de batalla se me pone la actitud y el arma de dos manos, es mejor esto? O simplemente tener macro para cambiarte de armas independientemente de las estancias?

Te recomiendo la build Estandar (57/14) que por cierto no presenta ningun bug en sus talentos.
Aunque, especificamente, esto varia segun a que bracquet te orientes, y con que mate vas. Por ejemplo, si vas con un Sacer Disciplina te vendria mejor llevar una 60/11 (Seccionar Mejorado) para poder mantener mas a salvo a tu mate (El disc es muy fragil frente a otros melees). El mismo caso es si vas en 3c3 con doble Healer (Pholy y Resto druid o shami) o con 1 Healer y 1 suport ofensivo (Pholy y Disc Priest gereado en Haste).
Pero son casos muy particulares, la 57/14 Estandar es mas general y sencilla, seguramente te sirva en tu caso.

En cuanto a los macros, de cualquier manera es muy valido. En la guia puse macros para equipar armas independiente de las stances, pero de cualquier manera es valida. Esto es un acople personal de mis consejos para los players quizas no tan experimentados, y que necesitan una orientacion de macros para un PvP profundo.
Por lo menos es asi como, personalmente, me parece mas dinamico y sencillo de seguir (uniendo skills basicas como Reflejo de hechizo o Azote de escudo al equipamiento de escudo+1h) de acuerdo a mis queybinds y forma de juego.
Unir el cambio de stances con el equipamiento de armas tambien es muy util (Batalla y Rabiosa unidas a la 2h y Defensiva al escudo+1h). Tambien podrias llevar las 2 a la vez (Stances y Skills + Equip. de armas). Eso de acuerdo a como te sea mas comodo a vos y siempre y cuando puedas acomodarlos en tus queybinds.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 02 Noviembre, 2010, 00:39:26
En esta guia hay builds, por eso te dije "Estandar". Si te fijas abajo de todo en la guia hay builds de las 3 ramas, aunque me falta pasar las de prote a otra pagina (ya que wowhead actualizo al 4.0.1).

Build Arms "Estandar" 57/14 -> http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0320332023335100202212013231251325000130000000000000000000000000000000000000000000000

Y en cuanto a la setup, si realmente queres profundizar el warrior en PvP te aconsejo ir con un healer, sea cual sea. Ese tipo de setup carecen de tactica y tecnicidad, y terminas perdiendole el gusto a las arenas por la sencilles de los resultados: o ganas o perdes en 2 segundos.

Las arenas, en compania de un healer, son mucho mas pensadas (si es que llevas con inteligencia el warrior, y no te dejas llevar por el tunnelvision) y a la larga tienen mejores frutos en tu tecnica. Aparte de que las posibilidades de la setup son mucho mas amplias, y el complemento es mas perfecto (motivo por el cual muchas setups Warrior + Healer llegan a altos rates, diferente de setups bursters donde se estancan en la puerta del PvP profundo y pensado).
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: ElderVar en 02 Noviembre, 2010, 13:21:55
Armadillo, la build que has definido como Apoyo, creo que es la misma que has definido como Full Melee. Podrías poner la de apoyo, por favor?
Me interesa el warrior prote  ;D
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: Armadillo en 14 Noviembre, 2010, 02:05:42
Wops, error, no la copie bien

http://wow333.gamestool.net/warriort.php?0000000000000000000000000000000325000030000000000000000000223301225223212421332113321

ahí la tienes, es útil en arenas a la hora de proteger
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 04 Febrero, 2011, 18:08:31
4/2/2011 -> Agregue algunas cosas, aclare otras y cambie los links de las Builds de Proteccion. Mas tarde agrego las que aporto Armadillo.
Otra vez, perdon por la tardanza.

Blesses, Atwa.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: superjose en 23 Marzo, 2011, 18:41:47
Hola, veo que la peña del hilo este son unos entendidos, haber yo quiero hacer pvp con proteccion(por inspiracion de armadillo el video de youtube) pero la gente no para de decirme que es inviable que no se puede que no eres capaz de hacerle daño a nadie que no puedes matener un daño sostenible como para matar a un dps o un hear enemigos y bueno pille la doble spec con armas y la de proteccion la deje para tanquear, pero yo sigue en mis 13, se puede o no se puede hacer arenas como proteccion y ganar¿? y si se puede darme algunos consejillos grax y dew
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 23 Marzo, 2011, 20:33:53
SI, si puede perfectamente hacer arenas en proteccion.

Las Setups mas equilibradas y bien complementadas que podes encontrar son 2 (en 3v3, Bracquet favorito del protecicon por su funcion):

Pala Holy + Hunter MM + Proteccion

Druid Resto + Warrior Arms + Proteccion

Ambas pueden ser con variantes, la primera puede ser tambien con Priest, y la segunda con Pala holy. Pero en sus formas puras son mas efectivas.

Tu funcion en ambos es proporcionar distintas funciones Defensivas, y Ofensivas variadas en dinamica. Tal es el caso de Reflejo de hechizos (Mejorado refleja tambien hechizos lanzados a tus compañeros), Intervenir (Salvaguarda = 30% Menos daño recibido por 6 seg.). Y todas tus capacidades de CC´s, Dispel ofensivo (Embate), y aumentos de daño a tu objetivo (Se utiliza Desarmar [Desarmar mejorado=+10% Daño recibido] para aumentar los momentos de Burst en conjunto*).

Para proporcionar capacidades Ofensivas en daño, deberias llevar mucho equipo basado en ArPen (Penetracion de armadura) en gran cantidad, asi como tambien items "CLAVES" que te proporcionen la cantidad necesaria de Valor de Bloqueo (2100 es el cap si no mal recuerdo, aunque no es necesario llegar hasta esta gran cantidad) y de Critico. Tal es el ejemplo de "Deathbringer Will", quizas el mejor item que podes conseguir para aportar capacidades ofensivas en daño. Tambien podrias optar por conseguir varios items PvE que aumenten en gran cantidad tu Critico y Fuerza (1 Fuerza = 2 Valor de Bloqueo=+Daño de Embate).

Ahora, hablando de 2c2 se complica bastante. El principal problema del Proteccion, como muchos sabran, es que no posee reducciones de sanacion, haciendolo muy vulnerable en su capacidad de meter Presion* (Ni Burst Ni Dps es de lo que se habla, sino de Presion general). Su dinamica lo hace altamente viable al Cambio de target*, pero no posee las capacidades ofensivas suficientes para meter gran cantidad de Presion (Por lo ya dicho de las reducciones, por su rotacion carente de apoyo de Dot´s* y por la baja ira generada en poco tiempo [Necesario para hacer Burst*]).

Notas*:

Presion*: La presion en arenas es un factor decisivo, y se modifica por el Burst que hagas, la capacidad de hacer Cambio de target*, y por la complementacion de los CC´s adecuados. Todo esto hace "Presion" sobre el Healer, haciendo que caiga bajo la Presion adecuada (Puede que caiga el mismo, o su Damager).

Cambio de target*: Es una tactica usada en Arenas (sobre todo 2c2 y 3c3 en ese orden), que consta de Cambiar de objetivo en el momento necesario para hacer una presion suficiente. Por ejemplo: Ante un equipo de Pala Holy y Hunter MM. Vas a cambiar de target cuando el pala renueve Escudo Sacro, si lo aplica a el mismo cambias al Hunter, si lo aplica al hunter cambias al pala. Tambien podes hacerlo esperando los CD´s de Burst necesarios, como Filotormenta y Temeridad. Antes de hacerlo hay que procurar tener activo el debuff de Golpe mortal sobre uno de los 2 o sobre ambos, y esperar a que active "Gusto por la sangre" (Abrumar).

Burst*: Mucho daño en poco tiempo e intervalos largos. Osea, daño explosivo.

Conclusion:

En 2c2, podes optar ir con algun reductor de sanacion. Preferiblemente, otro Warrior. Para ir con un Healer necesitas equipo High End (Equipo de Ilvl igual o superior a 264, con gran cantidad de ArPen y boosters como el Deathbringer Will). Y aun asi, te costaria ir con un healer, seria de preferencia un suport ofensivo (Priest Disc ofensivo, o hasta un buen complemento con un Shaman elemental podria funcionar).

En 3c3, totalmente viable y con gran potencial de complementacion.

Necesitas:

-Un reductor de sanacion.
-Equipo "Necesario" (900-1000 Temple, 164 Hit ... Etc. Estadisticas necesarias para cualquier Guerrero).
-Healer, sea el healer que sea es viable. Como ya dije arriba, con algunos vas a tener mas efectividad que con otros.

Si queres llegar alto:

-Control total de queybinds.
-Conocimiento de las rotaciones y circunstancias de CC´s y Burst.
-Comunicacion y complementacion con tus compañeros (Usa Skype, les va a ayudar mucho).

Todo lo que necesitas para mejorar tu rotacion, esta en la guia. Lo demas depende de tu practica a la hora de hacer Presion y complementar con tus compañeros.

Blesses, ATwa.










Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 30 Marzo, 2011, 23:18:16
En 2c2, podes optar ir con algun reductor de sanacion. Preferiblemente, otro Warrior. Para ir con un Healer necesitas equipo High End (Equipo de Ilvl igual o superior a 264, con gran cantidad de ArPen y boosters como el Deathbringer Will). Y aun asi, te costaria ir con un healer, seria de preferencia un suport ofensivo (Priest Disc ofensivo, o hasta un buen complemento con un Shaman elemental podria funcionar).

En 3c3, totalmente viable y con gran potencial de complementacion.

Necesitas:

-Un reductor de sanacion.
-Equipo "Necesario" (900-1000 Temple, 164 Hit ... Etc. Estadisticas necesarias para cualquier Guerrero).
-Healer, sea el healer que sea es viable. Como ya dije arriba, con algunos vas a tener mas efectividad que con otros.

Si queres llegar alto:

-Control total de queybinds.
-Conocimiento de las rotaciones y circunstancias de CC´s y Burst.
-Comunicacion y complementacion con tus compañeros (Usa Skype, les va a ayudar mucho).

Todo lo que necesitas para mejorar tu rotacion, esta en la guia. Lo demas depende de tu practica a la hora de hacer Presion y complementar con tus compañeros.

Blesses, ATwa.

En 2c2 puedes ir con un healer, pero puedes morirte de aburrimiento. De hecho, si vas a hacer 2c2, hazlo con un sacer heal en caso de ser heal, defiendes al sacer, el sacer quema mana, y todo tuyo, pero dudo que con otras clases sanadoras sea viable hacer 2c2. Reductor de sanacion es la mejor combinacion, he probado con warrior armas y he llegado hasta 2050.

Ademas del equipo necesario, tambien debes llevar valor de bloqueo. No uses arpen, he estado testeandolo hoy y ni modifica el daño de embate con escudo, devastar, arremetida de conmocion y revancha, solo modifica de golpe heroico (que para lo que hace...), ola de choque y lanzamiento heroico. No compensa usarlo.

Si quieres llegar alto, o si tienes un compañero no demasiado bueno, por favor, usa queybinds, si no es imposible.

Habia olvidado eso que me habias contado (El problema del ArP). Gracias por la correccion ;)
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: lautaromickey en 04 Abril, 2011, 18:36:48
jony!una pregunta viste q me estoy cnospamdo un guerrero!como se mueve?con el teclado o con el mause?vos no usabas espada?me tenes q enseñar a manejarlo en persona!vas a ver avenge? te hablo por aca porq por el face no respondes!
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 04 Abril, 2011, 18:56:00
Buenas :P

jony!una pregunta viste que me estoy cnospamdo un guerrero!como se mueve?con el teclado o con el mause?vos no usabas espada?me tenes que enseñar a manejarlo en persona!vas a ver avenge? te hablo por aca porq por el face no respondes!

Tu objetivo, con cualquier clase, es llegar a ser Mouseturner. Eso quiere decir, que puedas moverte con el Raton y con movimiento de Strafe (Hacia los lados). Sumando el movimiento del Raton y el Strafe, podes hacer Circle Strafe (Especialmente en clases Melees). Para poder hacer esto, tenes que ser queybinder al 100% (Osea, teclear todas tus skills, NO clicquearlas).

Si logras hacer esto mientras leveas, te vas a ahorrar muchos problemas en el futuro.

Si, usaba espada cuando el talento funcionaba bien. De todas formas, Hachas siempre fue mejor spec. Ahora mismo, te conviene 100% ser Hachas. Y por si te surge la duda, levea en Armas con hachas en lo posible.

Guia para queybinds, por Chito -> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=3920.0

Este seguro lo conoces, te va a ayudar muchisimo con este tema:

Video de Swifty, Nonclicquer (Video viejo, en Español) -> http://www.youtube.com/user/johnsju#p/u/66/P_jUp-hdgfg


Video de Swifty, Nonclicquer (Video nuevo, en Ingles) -> http://www.youtube.com/user/johnsju#p/u/5/7P7kTecQNQg


OffTopic: No, no voy a ver Avenged Sevenfold xD Iba a ir, pero me entere que viene Carajo otra vez a XLR en San miguel, y viene As i lay dying para Groove en Palermo. No me los pierdo ni empedo! :P
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: Werty en 13 Abril, 2011, 20:01:27
Aqui traigo una pequeña guía de qué guerrero crearse, y los primeros pasos en el juego, con nuestro guerrero. Esta recopilada de una vieja guía que tenía, que no se por qué... desaparecio  :o . Empecemos.

- ¿QUE RAZA ESCOGER PARA UN GUERRERO? ¿CUAL ES LA MEJOR RAZA DE TODAS?

No existe una raza mejor que otras, al menos en cuanto a Guerreros se refiere.
Por mucho que te hayan dicho que tal o pascual es mejor o peor, lo cierto es que, en cuanto a escoger raza se refiere, todo se reduce a tus gustos personales y situaciones.
Todas las razas jugables del WoW, salvo los Elfos de Sangre de la Horda, pueden ser Guerreros. Eso nos deja 5 posibilidades en la Alianza y 4 en la Horda entre las que escoger.

Cabe descatar tambien, que aunque los valores inciales de los atributos se ven sujetos a la raza (un Gnomo empieza con menos Aguante que un Orco), todos los Guerreros ganan la misma cantidad de estos atributos al subir de nivel, y la diferencia a nivel máximo entre unos y otros es tan pequeña que se convierte en completamente insignificante.

Así pues, aqui os pongo una lista de las diferentes habilidades raciales (tanto las pasivas como las activas-usables) de las diferentes razas del WoW, y su utilidad a la hora de manejar un Guerrero. Todas las razas disponen de 3 raciales pasivas (son mejoras automáticas, estan ahi siempre) y 1 activa (necesitas usarla como si fuese una habilidad, con lo que necesita acceso directo); salvo los No Muertos, que tienen 2 y 2.
Tambien habría que darse cuenta que la mayoría de las razas tienen 1 o 2 habilidades raciales que son completa o prácticamente inútiles para los guerreros.

Sacad vuestras propias conclusiones con los datos que vienen a continuación.




- ¡GUERREROS DE LA ALIANZA!


- HUMANOS:

- El espíritu humano (Pasiva)
Esta racial nos da un espíritu aumentado en 10%. El espíritu es el atributo que hace que tanto la vida como el maná se recuperen más o menos rápidamente. Notese que los Guerreros no tienen maná, y que la vida no se recupera por espíritu durante el combate. El espíritu afecta bastante a los guerreros a la hora de recuperar vida comparado con otras clases, pero esto es porque los guerreros tienen siempre un valor muy bajo de espíritu. Podría considerarse la racial inútil de los Guerreros Humanos, no la notaréis.

- Diplomacia (Pasiva)
La Diplomacia hace que los Humanos ganen 10% más de reputación. Esto se aplica a TODO: Misiones, Enemigos que dan Reputación, Entregas de Objetos que dan Reputación, Campos de Batalla.
En el WoW existen decenas de facciones con una Reputación distinta cada una de ellas. Algunas son muy útiles, y otras nada en absoluto. Muchas de ellas, si queréis convertiros en un Guerrero digno, os veréis obligados a subirlas hasta cierto punto para conseguir objetos, encantamientos y diversas recompensas. El Humano sube estas reputaciones un 10% más rápido que el resto de razas. Se podría decir que le cuesta 9 horas en vez de 10, o 900g en lugar de 1000g. A mi personalmente no me parece mucho, pero hay mucha gente que agradece esta racial.

- Pericia con Espadas y Mazas aumentada. (Pasiva)
Cuando maneja espadas o mazas, ya sean de una o dos manos, el guerrero humano ve su Pericia aumentada en 5 puntos. Esto se traduce en que los enemigos a los que te enfrentes tienen 1.25% menos de posibilidades tanto de esquivar como de parar tus ataques. Es una racial muy buena que sirve tanto a la hora de Tanquear, como de hacer DPS, como de hacer PvP. Cuanto tanqueas te permite generar más aggro al fallar 2.50% menos de las habilidades que usas para ello. Cuando haces DPS (generalmente en la espalda del enemigo, con lo que no puede parar) el enemigo esquiva 1.25% menos de tus golpes, aumentando en más de 1% tu daño global. Cuando haces PvP, reduce las posibilidades de que te esquiven o paren el golpe en general. Lo cual siempre es beneficioso.

- Percepción. (Activa) Cooldown = 3 minutos. Duración = 20 segundos.
Cuanto activas Percepcion, se incrementa de forma más que notable la distancia a la que puedes ver jugadores en Sigilo (Stealth) (no confundir con invisibilidad). Aunque hasta no hace mucho era considerada una racial bastante mala, lo cierto es que actualmente las Arenas son el aspecto más importante del PvP, y cuando en una Arena no ves a algún enemigo, suele ser que está en Stealth, y empezar tú el combate contra un pícaro (Rogue) o druida cambia la balanza notablemente a tu favor, pudiendo ser la clave de la victoria en ese enfrentamiento.

- Resumen de los Humanos.
La Diplomacia hace más rápido conseguir las tediosas reputaciones del PvE. Pericia con Espadas y Mazas es muy buena en todos los aspectos y los convierte en los Tanques con más aggro de la Alianza (suponiendo que tengan una espada o maza acorde). Percepción puede dar una enorme ventaja en Arenas contra pícaros y druidas.
Tú eres humano, tal vez tambien quieras que tu personaje lo sea. Son la raza más "normal".


 - ENANOS:

- Especialización en Armas de Fuego. (Pasiva)
Aumenta en 1% tu probabilidad de conseguir un golpe crítico cuando usas un arma de fuego (escopetas). Lo cierto es que aunque esta racial es muy digna para los Enanos Cazadores, roza la completa inutilidad para los Guerreros. El Guerrero, actualmente usa las armas a distancia en pocas situaciones, y en las que la usa suele resultar bastante indiferente si el golpe es crítico o no.

- Resistencia a la Escarcha. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a la Escarcha. No confundir 10 puntos con 10%. La resitencia máxima que se puede conseguir en el WoW es igual al "NivelMáximo x5 +15" (365 actualmente). Esos +15 hacen referencia a los 3 niveles que se supone te sacan los jefes de más nivel (5 puntos por nivel). Con lo que 10 puntos de resistencia, si bien que a veces ayudan, son bastante despreciables. Es posible que alguna vez te salven la vida al resistir la Nova de Escarcha de un mago o parte del daño de su FrostBolt, pero serán contadas ocasiones, y no serás consciente de ellas. En cuanto a jefazos que requieran resistencia a la Escarcha, te encontrarás 1 cada año a lo sumo, y 10 arriba o abajo no son ningún mundo.

- Encontrar Tesoro. (Activa-Pasiva)
Esta habilidad es Activa en el sentido que necesitas activarla para que funcione, pero una vez activada te olvidas de ella y se queda de manera pasiva. Al usar Encontrar Tesoro, activas un Tracking (Rastreo) que te marcará en el minimapa la localización de tesoros (cofres con objetos dentro generalmente). Si no tienes ninguna otra profesión que requiera de Trackings, o si te hueles que hay un cofre cerca y la activas, te servirá para sacarte algún dinero extra. La pega es que si tienes una profesión que requiera Tracquear (Minería o Herbalismo) lo más probable es que la uses más bien poco.

- Forma de Piedra. (Activa) Cooldown = 3 minutos. Duración = 8 segundos.
Cuando activas Forma de Piedra, se aumenta en 10% tu armadura y te haces inmune durante 8 segundos a los efectos de Veneno, Sangrados y Enfermedades (removiendo tambien los Venenos, Sangrados y Enfermedades que pudieses tener encima). Esta habilidad puede ser muy útil tanto en Mazmorras, como en PvP, como Questeando (haciendo misiones). En PvP te servirá especialmente contra pícaros, ya que te quitarás sus venenos de encima (tanto los que reducen las curaciones que recibes como los que no te permiten moverte a penas) y serás inmunes a ellos durante 8 segundos; tambien podrás utilizarla (aunque de manera menos significativa) contra los efectos de sangrado de otros Guerreros, Druidas Ferals y venenos de Cazadores (Hunters). El 10% de armadura durante 8 segundos no es mucho, pero se agradece, y puede ser idóneo para los momentos de "Enrage" de algunos jefes. Cuando questeas, amén de quitarte Venenos y Desangrados como en PvP, tambien te servirá para deshacerte de las molestas enfermedades que a veces te contangian algunos enemigos, algunas tan horribles como -10% de puntería y capaces de durar media hora. En Mazmorras hay ciertos enemigos que te meten atroces efectos de Desangrado o Venenos que podrás quitarte (al menos una vez por combate) usando esta habilidad.

- Resumen de los Enanos.
Armas de Fuego y Resistencia a la Escarcha no merecen ser tomadas en cuenta. Encontrar el Tesoro es divertida y útil, pero se puede volver tediosa si eres Minero o Herbolista. Piel de Piedra es una racial extravagante que te da una buena ventaja contra pícaros y es útil para Tanquear ciertos enemigos.
El típico guerrero enano, digan lo que digan, siempre será un enano; podéis preguntarle a Gimli y a Bruenor entre tantos otros.


- ELFOS DE LA NOCHE:

- Espíritu de Fuego Fatuo. (Pasiva)
Cuando mueres, tu espíritu se mueve a un 50% extra de velocidad sobre el resto de espíritus (que se mueven generalmente a la velocidad normal de carrera). Esta racial se agradece especialmente cuando mueres haciendo misiones y un largo camino te separa desde el cementerio hasta tu cuerpo. Si bien a veces se puede agradecer al ahorrarnos tiempo, lo cierto es que a la hora de decidir como de bueno es un Guerrero, nos referimos a cuando esta vivo y en esa situación esta habilidad es completamente inútil. Tampoco sirve de mucho si aún llegando antes que el resto de tu grupo (todos muertos suponemos) tienes que esperarlos igualmente.

- Resistencia a la Naturaleza. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a la Naturaleza. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que la resistencia del Enano, es una Racial bastante despreciable. Es posible que alguna vez te salven la vida al resistir un hechizo de un Druida Balance o Chamán Elemental, pero serán contadas ocasiones, y no serás consciente de ellas. En cuanto a jefazos que requieran resistencia a la Naturaleza, te encontrarás 1 cada año a lo sumo, y 10 arriba o abajo no son ningún mundo.

- Presura. (Pasiva)
Esta habilidad otorga un 1% extra de Esquivar a los Elfos. Va bien para evitar daño, pero 1% no es mucho (ni poco). Es tan despreciable como apreciable; pero nunca sabrás cuando te salvó ese 1% de esquivar o habría dado igual que hubieses tenido 2% menos. Presura convierte a los Elfos en los guerreros tanques con más "Avoidance" (evitar daño recibido).

- Fusión de las Sombras. (Activa) Cooldown = 10 segundos tras su cancelación. Duración = Hasta su cancelación.
Para activar Fusión de las Sombras hay que estar quieto y fuera de combate . Al utilizarlo, te pones en Sigilo (Stealth) haciendo que los enemigos no te vean de lejos. Hay que tener en cuenta que el Sigilo que te otorga no es de mucha categoría, y es relativamente fácil de detectarte (comparado con Druidas y Pícaros). En PvE su utilidad es practicamente nula, si bien se puede usar a veces para restear (recuperarte comiendo) con la tranquilidad de que no te ataque una patrulla, o un jugador enemigo. En PvP es una racial muy envidiable. En general los Guerreros usan la Fusión de las Sombras para poder Cargar al enemigo sin que ellos se lo impidan metiéndolos en combate; y tambien es muy útil a la hora de defender posiciones en los Campos de Batalla.

- Resumen de los Elfos.
El espíritu fatuo es ideal si no paras de morir, pero bastante inútil. La Resistencia a la Naturaleza y la Presura no merecen ser tomadas en cuenta a la hora de escoger la raza; si bien Presura lo convierte en el Guerrero con más Avoidance (evitar daño) de la Alianza. Fusión de las Sombras es sin duda una de las raciales más divertida (y muy buena) a la hora de hacer PvP.
La pose de ataque de los elfos es como la danza del combate.



 - GNOMOS:

- Mente Expansiva. (Pasiva)
Aumenta en 5% el Intelecto total. Últimas noticias: el Intelecto no le sirve a un Guerrero absolutamente para nada. Ni siquiera para subir la habilidad con armas como hacía en el pasado. Racial completamente inútil para un Guerrero.

- Especialización de Ingeniería. (Pasiva)
Aumenta la habilidad de ingeniería en 15 puntos. Completamente inútil si no eres ingeniero. Si eres ingeniero, permitirá que puedas crear (y utilizar) determinados objetos con 15 puntos menos de lo que necesitaría otro ingeniero (necesitas los mismos, pero tu tienes 15 más gratis). A largo plazo significa que te pueden faltar 15 puntos para tener la ingeniería al máximo y aún así crear y usar los objetos de más nivel de la profesión, ahorandote algo de oro en materiales para acabar de subir la profesión. Si subes la ingeniería al máximo esta racial será completamente inútil: no existen objetos que solo puedan ser creados únicamente gracias a esos +15 puntos.

- Resistencia a lo Arcano. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a lo Arcano. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que las resistencias del Elfo y el Enano, es una Racial bastante despreciable, si bien puede ser que alguna vez te salve (o deje de salvar al mago) al resistir una polimorfia (oveja), pero no serás consciente de si lo resististe gracias a estos 10 puntos o no.

- Artista del Escape. (Activa) Cooldown = 1 minuto 45 segundos.
Al usar esta habilidad el Gnomo Guerrero se libra instantáneamente de cualquier efecto ralentizador o inmovilizador que le afecte; esto incluye Raíces de Druida, Seccionar y Cortas Alas de Guerreros y Cazadores, Venenos Ralentizadores de Pícaros, Novas y Efectos de Frio de Magos, Maldicion de Agotamiento de Brujos y muchos más. Aunque en general no parece gran cosa, lo cierto es que es considerada la mejor racial PvP para los Guerreros. El gran inconveniente de los Guerreros es que tienen que estar cuerpo a cuerpo para destrozar al enemigo, pero estos a menudo tienen formas de evitarlo como las listadas anteriormente; Artista del Escape te permite deshacerte de ellas una vez cada minuto y 45 segundos. Tambien se puede usar en PvE, pero a penas existen situaciones en las que pueda ser tan útil como lo es en PvP.

- Resumen de los Gnomos.
Sus tres habilidades pasivas rozan (o sobrepasan) la inutilidad a la hora de hacerse un Guerrero, y son sin duda las peores que puede tener ningún Guerrero. Su habilidad Activa, Artista del Escape, es sinembargo considerada (y con razones de peso) la mejor Racial para PvP a la que puede aspirar ningún Guerrero tanto Alianza como Horda.
Las Gnomas Guerreras estan en lo más alto de la pirámide alimenticia y esto es un dato demostrado y conocido. Son lo más mono del juego, se mire como se mire.


- DRAENIS:

- Tallar Gemas. (Pasiva)
Aumenta la habilidad de joyería en 5 puntos. Completamente inútil si no eres joyero. Aún si eres joyero, 5 puntos más no suponen una gran ventaja ni un increíble ahorro en los 5 últimos puntos de habilidad. Al igual que la Especialización de Ingeniería del Gnomo es una habilidad despreciable y completamente inútil para la inmensa mayoría de los Guerreros. Si subes la joyería al máximo tener +5 puntos no sirve para nada.

- Resistencia a las Sombras. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a las sombras. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que las resistencias del Elfo, el Enano y el Gnomo, es una Racial bastante despreciable, si bien puede ser que alguna vez te salve al resistir un hechizo de sombras de algún brujo o sacerdote, pero no serás consciente de si lo resististe gracias a estos 10 puntos o no.

- Presencia Heroica. (Pasiva)
La única racial del juego que afecta a los aliados. Actua como si fuese un aura (30 metros de radio) y aumenta en 1% la probabilidad de golpear de todo grupo, tú incluido. Una racial muy buena que va bien en todos los ámbitos y roles posibles de un Guerrero en el WoW: Tanquear con más aggro, DPSear con más golpes acertados y fallar menos tanto mientras subes de nivel como mientras haces PvP (pudiendo cambiar un par de Gemas, Enchants u Objetos de puntería por más Fuerza, Vida o Crítico).
Cabe destacar que en Raid (Banda) los Guerreros DPS suelen estar en Grupo con pícaros, chamanes mejora (enhancement), druidas ferales y cazadores; todos ellos agradecerán ese 1% de puntería al encontrarse en tu grupo.

- Ofrenda de los Naruu. (Activa) Cooldown = 3 minutos. Casteo = 1.5 segundos.
Para usar la Ofrenda de los Naruu, hay que estar quieto, pues se trata de una habilidad con tiempo de casteo (lanzamiento). Tras castear durante un segundo y medio, el Guerrero se tirará un HoT (Healing Over Time, Curación en Tiempo) que le curará una determinada cantidad de vida dependiendo de tu nivel durante esos 15 segundos. Esta habilidad es idónea mientras subes de nivel; pero a Nv70 ya solo cura 1.000, que es un porcentaje muy bajo de tu vida total. Se puede usar tambien mientras Farmeas o haces DPS en Raid a Nv70 o incluso mientras estas entrampado en PvP; pero no es apta para salvarte en el último instante, puesto que a parte de tener tiempo de lanzamiento y curar poco, lo va haciendo durante 15 segundos, no de golpe.
Importante no usar esta habilidad Tanqueando en Raid, puesto que mientras casteas no bloqueas, y comerte un Crushing Blow (Golpe Aplastante) hace más daño del bien que pueda hacer recibir esa cura.
Idónea (por poco que cure) para usar cuando estas entrampado o si la prioridad es salvarte mientras tu curandero puede volver a curarte.

- Resumen de los Draenis.
Tallar Gemas y Resistencia a las sombras son despreciables. Presencia Heroica no aumenta tanto tu Aggro o DPS como lo hace la Pericia con Espadas y Mazas de los Humanos, pero se trata de un Aura que puede afectar hasta a 5 personajes, idónea para estar en un grupo de DPS en una Raid. Ofrenda de los Naruu hace más ameno el subir de nivel, farmear y aunque no es una racial abrumadora, lo cierto es que se puede usar en prácticamente cualquier situación sin mayor contrapartida que la de estar casi dos segundos para utilizarla.
El porte de los Draenis es muy elegante y las hembras muy agradables de ver. Son los "grandotes" de la Alianza.

Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: Werty en 13 Abril, 2011, 20:02:16
 - ¡GUERREROS DE LA HORDA!


- ORCOS:

- Ordenar. (Pasiva)
Esta racial aumenta el daño de las mascotas en 5%. Los guerreros no tienen mascotas, con lo que esta racial les es completamente inútil.

- Especialización en Hachas. (Pasiva)
Cuando manejan hachas, ya sean de una o de dos manos, los orcos obtienen un bonificador de 5 a la pericia. Esto equivale (a cualquier nivel) a reducir la probabilidad de que tus enemigos esquiven o paren tus ataques en 1.25% cada uno. Al igual que ocurre con los humanos, es una habilidad que aumenta mucho tu Aggro tanqueando y bastante tu daño haciendo DPS, suponiendo que tengas un arma adecuada para esto.
Lamentablemente a veces es más dificil de lo que debería encontrar un buen hacha de tanque acorde a tu nivel de equipación; las de DPS no suelen ser problema.

- Firmeza. (Pasiva)
Aumenta en 15% las probabilidades de resistir efectos de aturdimiento (stuns). A veces puede venir muy bien en PvP, pues resistir un Stun siempre es beneficioso. En PvE son más contadas las situaciones en las que se vuelve útil. Un Guerrero Orco puede llegar (con Talentos y Gema) a resistir un 35% de los Stuns (más de 1 de cada 3) frente al 20% que pueden conseguir los no-orcos (1 de cada 5).

- Furia Sangrienta. (Activa) Cooldown = 2 minutos. Duración = 15 segundos.
Aumenta tu poder de ataque en un número base que aumenta con el nivel (6AP a Nv1, 270AP a Nv70) durante 15 segundos. Durante esa duración tambien sufrirás un debuffo que hará que todas las curas que recibas (incluidos hechizos, pócimas y vendas) sean reducidas un 50%; con lo que no debería usarse mientras se reciben (o esperan recibir) curas, ya sea en PvE o PvP.
Es una racial muy buena para ir usando mientras subes de nivel y farmeas; y en PvP en solitario. Cuando Tanqueas no debería usarse nunca (mientras haya algún curandero vivo) a no ser que el enemigo te esté bajando igualmente la curas 50% o más. Para DPSear es la Racial idónea, y no cuesta Rage (Ira) activarla.
Hay que tener en cuenta que si estas en PvP con curandero y recibiendo daño, pero te enfrentas a gente (pícaros con venenos, cazadores con disparo de puntería, guerreros con golpe mortal) que te va a estar reduciendo la curación igualmente en 50%, puedes usar la Racial, puesto que su efecto de reducción de curas no se suma. Tambien hay que tener presente que si usas Furia Sangrienta contra un pícaro que te había puesto los 5 venenos de reducir curaciones, la racial suplanta los venenos; y una vez pasados los 15 segundos de la racial no tendrás ningún debufo (ni los venenos) de curaciones recibidas.

- Resumen de los Orcos.
Ordenar es completamente inútil. Especialización en Hachas junto a Furia Sangrienta lo convierten en el mejor DPS Guerrero de los dos bandos si dispone de las armas (hachas) adecuadas. Especialización en Hachas, lo convierte en el Tanque con más Aggro de la Horda si dispone de el arma (hacha) adecuada, siendo junto con los Humanos los guerreros con mayor aggro. Firmeza es muy útil en PvP teniendo en cuenta que se trata de una racial pasiva, probablemente sea la mejor pasiva para PvP.
El tamaño que alcanzan sus hombreras no tiene parangón. Son estéticamente lo más acorde a lo que se suele entender por "Guerreros".


- NO MUERTOS:

- Respiración Subacuática. (Pasiva)
Aumenta de forma pasiva el tiempo que puedes pasar sin respirar bajo el agua en un +300%. Esto te permite estar bajo el agua 4 minutos frente al minuto del resto de las razas. Es bastante útil a la hora de hacer misiones que requieren sumergirte (ya sea a poca o mucha profundidad). En PvE y PvP serio no tiene ningún valor real.

- Resistencia a las Sombras. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a las sombras. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que las resistencias del Elfo, el Enano, el Gnomo y el Draeni, es una Racial bastante despreciable, si bien puede ser que alguna vez te salve al resistir un hechizo de sombras de algún brujo o sacerdote, pero no serás consciente de si lo resististe gracias a estos 10 puntos o no.

- Canibalismo. (Activa) Cooldown = 2 minutos. Canalización = 10 segundos.
Este hechizo es de canalización (debes mantenerte quieto durante la duración) y cualquier daño lo interrumpe completamente. Mientras canibalizas recuperas 7% de tu vida (sea cual sea) cada 2 segundos. Si no te interrumpen en ningún momento esto significa curarse 35% de la vida total en 10 segundos cada 2 minutos. Solo se pueden canibalizar los cuerpos de los enemigos considerados humanoides (aunque esto incluye algunos no-muertos con carne, como los zombies). Se puede canibalizar en combate, pero si estas sufriendo daño se cancelará. Es una habilidad idónea para subir de nivel sin tener que hacer tantas pausas para comer normalmente o vendarte; bien usada, si te dan ocasión, alguna vez te salvará y dará la victoria en el ámbito PvP.

- Voluntad de los Renegados. (Activa) Cooldown = 2 minutos. Duración = 5 segundos.
Cuando activas la Voluntad de los Renegados, te deshaces de los efectos de Embelesamiento (Seducción y Control Mental), Miedo o Sueño que te estén afectando; asi como hacerte inmune a los mismos durante los 5 segundos siguientes. Tiene utilidad tanto en PvE como en PvP, sobretodo por el hecho de que quita efectos de miedo, que son los más abundantes de los tres tipos de efecto.

- Resumen de los No-Muertos.
Resistencia a las Sombras es despreciable. Respiración Subacuática y Canibalismo hacen subir de nivel mucho más amenos. Bien usado Canibalismo puede salvarte la vida en PvE y darle la vuelta a un combate en PvP; pero esto dependerá mucho de la clase a la que te enfrentes, si te da oportunidad de escapar sin estar sufriendo ningún daño encima, y de si hay cadáveres canibalizables en las cercanías. Voluntad de los Renegados es una habilidad muy buena para PvP, pero no se hace de notar especialmente en los guerreros, porque ya disponen de varias herramientas contra los efectos de miedo; mientras que los de Embelesamiento y Sueño no son muy comunes.
Su estética es adorada por algunos y horroriza a otros. ¿Te repugnan o te encantan?


- TAURENS:

- Cultivo. (Pasiva)
Aumenta la habilidad de herbolistería en 15 puntos. Completamente inútil si no eres herbalista. Aún si lo eres, solo te servirá para poder recolectar las plantas con menos habilidad, y a la larga, una vez pasado el máximo, será como si no tubieses esta racial.

- Resistencia a la Naturaleza. (Pasiva)
Aumenta en 10 puntos tu resistencia a la Naturaleza. No confundir 10 puntos con 10%. Al igual que las resistencias de las demas razas, es una Racial bastante despreciable, si bien puede ser que alguna vez te salve al resistir un hechizo de un Druida Balance o Chamán Elemental, pero serán contadas ocasiones, y no serás consciente de ellas. En cuanto a jefazos que requieran resistencia a la Naturaleza, te encontrarás 1 cada año a lo sumo, y 10 arriba o abajo no son ningún mundo.

- Robustez. (Pasiva)
Aumenta la salud todal en un 5%. Aunque a los ojos inexpertos les pueda parecer poco, todos los que conocen el funcionamiento del WoW saben que 5% es mucha vida, especialmente si hablamos de un Tanque. Esta racial es útil en cualquier situación, puesto que tener 5% más de vida siempre te puede salvar. En cuanto a Tanqueo, esta racial convierte a los Taurens en los Guerreros Tanques con más vida efectiva de todo el juego, y en Highend (el contenido de más alto nivel) este 5% se puede transformar en 1.000 de vida extra sobre otros tanques de otras razas con el mismo equipo.

- Pisotón. (Activa) Cooldown = 2 minutos. Casteo = 0.5 segundos. Duración = 2 segundos.
El pisotón tarda 0.5 segundos en lanzarse (y si te atacan varios enemigos te iran interrumpiendo haciendo mayor el tiempo) y una vez lanzado aturde (stunea) durante 2 segundos hasta 5 enemigos cercanos. Dos segundos no son mucho, pero bien usados pueden ganar un combate o salvar varias vidas. La principales utilidades de esta habilidad racial suelen ser la de cortar el hechizo de un enemigo (generalmente una curación), dejar quieto a un pícaro con evasión (para que le entre el Golpe Mortal y no lo curen tanto) o atontar a los enemigos mientras tu/s compañero/s se alejan a una mejor posición.

- Resumen de los Taurens.
Cultivo roza la completa inutilidad, incluso para los herbalistas. Resistencia a la Naturaleza es despreciable. Robustez es una racial muy buena en todos los ámbitos y transforma a los Taurens en los Guerreros Tanques con mayor vida efectiva. El pisotón es una habilidad buena en PvE y muy buena en PvP, sobretodo si se usa en el momento más oportuno.
El tamaño de un Tauren Warrior no tiene desperdicio, al igual que el tamaño que alcanzan sus armaduras de placas y las armas que empuñan.



 - TROLLS:

- Especialización en Lanzamiento y en Arcos. (Pasiva)
Aumenta en 1% tu probabilidad de conseguir un golpe crítico cuando usas un arma arrojadiza o un arco. Roza la completa inutilidad para los Guerreros. El Guerrero, actualmente usa las armas a distancia en pocas situaciones, y en las que la usa suele resultar bastante indiferente si el golpe es crítico o no.

- Matanza de Bestias. (Pasiva)
Aumenta el daño causado contra las bestias en un 5%. Es la racial pasiva que más daño aumenta, pero solo cuando tu enemigo es del tipo "bestia". Si bien las bestias abundan por todas las partes del mundo al aire libre, empiezan a escasear cuando te adentras en mazmorras. Cabe destacar que las mascotas de los cazadores y los druidas transformados en gato, oso, forma de viaje o foca son considerados bestias. Es una racial muy buena cuando tu adversario se consdiera bestia, inútil cuando no.

- Regeneración. (Pasiva)
Aumenta en 10% tu regeneración de vida, y además permite que el 10% de la regeneración de vida total (11% comparado con otras clases) continue mientras estas en combate. La troll es la única raza que regenera vida (normal) en combate. Si bien puede hacer algo más ameno subir de nivel y farmear, reduciendo los tiempos necesarios de resteo, lo cierto es que el valor de regeneración del guerrero común no es suficiente como para tener 11% de la regeneración en combate deba ser tomada en cuenta. (Menos de 4 de salud por segundo, unos 200 de vida por minuto, a nivel 70).

- Rabiar. (Activa) Cooldown = 3 minutos. Duración = 10 segundos. Coste = 5 Ira.
Usar Rabiar cuesta 5 de Ira, es la única Racial que necesita Ira para ser activada. Cuando se activa, aumenta la velocidad de ataque entre 10 y 30%, dependiendo de nuestra salud, durante 10 segundos. Si estamos completamente curados aumentará la velocidad solo en 10%, aumentando su efectividad a medida que estemos más heridos. Si se usa estando gravemente herido, lo máximo que aumenta la velocidad de ataque es 30%. A diferencia de la Racial del Orco, esta no tiene ninguna contra-partida, con lo que se puede usar en cualquier situación: Tanqueando para ganar más aggro, haciendo DPS o luchando en PvP; sin temor a efectos negativos. Usada en el momento oportuno nos da un aumento muy bueno del daño blanco y la rage que ganamos con el de 30%, si bien no afecta al daño de las habilidades.

- Resumen de los Trolls.
Especialización en Arrojadizas y Arcos roza la inutilidad para el Guerrero. Matanza de Bestias es una habilidad inútil si no nos enfrentamos a Bestias; si lo hacemos (druidas o animales del mundo) es una racial muy buena. La regeneración esta ahi, y nos va curando poco a poco, pero no se la puede tener en cuenta. Rabiar es junto a Furia Sangrienta de los orcos la única Racial Activa que aumenta el DPS, además se puede usar para conseguir Aggro mientras Tanqueas.
Considero a los Trolls como los guerreros más extravagentes y menos comunes; junto a las Tauren hembras. Siempre son curiosos de ver.  

- ELFOS DE SANGRE:

Los elfos de sangre son la única de las 10 razas actuales del WoW que no pueden ser Guerreros.
Supuestamente se debe a motivos de trasfondo, pues los Elfos de Sangre anhelan la Magia y nunca serían Guerreros sin magia. Aunque en tal caso no deberían poder ser pícaros tampoco. Sea como sea, no pueden ser Guerreros.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: Werty en 13 Abril, 2011, 20:02:58

 - RESUMEN Y CONCLUSIÓN SOBRE LA MEJOR RAZA PARA GUERRERO

Soy perfectamente consciente de que mucha gente no es amante de la lectura, y que aún siendolo puede que hayan preferido saltarse todos los detalles comentados en los puntos anteriores sobre cada una de las razas que se pueden escoger a la hora de crearse un guerrero.
El resumen, es que ninguna raza es mejor que el resto a la hora de hacerse un Guerrero; todo depende de la situación, tus gustos y el contexto. Ni siquiera hay una raza mejor para Tanquear, DPSear o hacer PvP; pues dependerá de las prioridades del momento.

Mucha gente se lanzará enseguida a decir que me equivoco, y que por ejemplo el Tauren es la mejor raza para Tanquear, sin lugar a dudas; y una vez más yo responderé que dependerá de la situación y el contexto. El Tauren, con su Robustez (+5% Salud) es el Tanque con más Vida Efectiva; pero el Elfo de la Noche con su Presura (+1% Dodge) es el que más Avoidance tiene; sin olvidar que Humanos y Orcos, con sus Espadas/Mazas y Hachas respectivamente, son los mejores para generar Aggro.

Otros pondrán la mano en el fuego asegurando que la racial de los No-Muertos es la mejor para PvP. Seguramente los que pensarán esto serán en su mayoría Brujos y Sacerdotes.
Otros jurarían que nada es mejor que un Orco, pero seguramente serán pícaros acostumbrados a mantener aturdidos (stuneados) a sus enemigos y sin tener en cuenta que su Racial Activa no es muy aconsejable cuando lo acompaña un curandero (casi siempre) y el orco es el objetivo del focus de daño.
¿Y que pasa con los Humanos? De seguro los druidas a los que vieron con Percepción en las Arenas y murieron antes de salir de forma de gato no los desprecian con tanta rapidez.
Y si le preguntas a un Mago, seguramente te dirá que no hay nada más odioso que un Gnomo quitandose las Novas de Escarcha con su racial.

Tal vez penséis que aunque el PvP sea tan variado, habrá una raza sin duda superior a las otras a la hora de hacer DPS.
Si te estas enfretando a uno de los numerosos (aunque tampoco comunes) jefes de mazmorra calificados de tipo "Bestia", el Troll sin duda es la mejor opción. Si no, Humanos y Orcos DPSean por igual con sus pericias y las armas adecuadas, si bien el orco tiene una Racial Activa, el Humano tiene dos tipos de arma en donde escoger. ¿Y que pasa con los Draenis? Tal vez 1% de puntería no sea tan bueno como 5 de Pericia (depende de opiniones), pero el Draeni esta subiendo 1% a 5 personas en un grupo bien configurado.

Y aún admitiendo que tal vez el 1% de puntería del Draeni le de ventaja al Draeni a la hora de hacer DPS sobre un No-Muerto o un Gnomo, ¿qué es 1% de puntería realmente? ¿Es tan grande la diferencia? La respuesta es bien clara y tajante: NO.

He conocido docenas de guerreros desde que empezé a jugar al WoW. MTs de las mejores Guilds de los Servers, Maestros del DPS quedando los primeros por delante de los otros guerreros e incluso de la Raid entera, y Campeones del PvP que no tenian miedo a ningún adversario sin importar su clase. ¿Y sabéis que? La mayoría de las veces no tenían la clase considerada idónea para ese rol.

He visto tanto a un Troll, como a un Gnomo, como un Enano ser los "mejores" MTs de las mejores Guilds de sus respectivos servers.
El mejor guerrero furia que considero haber conocido no era Humano ni orco, si no una Gnomita de rosas coletas (que típico, ¿verdad?), y conozco algunos No-Muertos que son formidables a la hora de inflingir daño sin raciales que los ayuden.
Uno de mis ídolos en PvP no es otro que el konospamo Laintime, que siendo No-Muerto es capaz de derrotar a jugadores expertos aún cuando sus raciales no le pueden ayudar en ningún momento del duelo al no ser ellos Brujos ni Sacerdotes, ni haber cadáveres frescos cerca.

Lo que de verdad importará para que tu guerrero triunfe no será la raza que escojas, si no las horas que le dediques, tanto para conseguir equipo con el que vestirlo como experiencia para manejarlo. Y aún suponiendo que una Racial pueda darte una ligera (repito: ligera) ventaja en el rol que piensas desempeñar, ¿quién te asegura que será ese el rol que te tocará interpretar? A lo mejor te subes un Tauren porque quieres tener la máxima vida posible al Tanquear y al final descubres que prefieres hacer DPS. O subes un Gnomo pensando en el PvP y luego descubres que tu pasión es Tanquear...

Y lo más posible: quizás una vez subas al máximo el nivel del Guerrero descrubes que no te gusta ser Tanque, ni DPS, ni PvPero; si no que lo que te gusta es ser Guerrero y jugar todos sus roles disponibles. ¿Que importará entonces si tienes una racial inútil en uno de los campos pero formidable en otro?

Escribo todo esto para que a la hora de escojer raza para tu Guerrero elijas la que más te guste. Ya sea por su apariencia fiera, abominable o monísima; o por su tamaño enorme, mediano o diminuto; o por su cara amigable, respetable o terrorífica.
Crea tu Guerrero pensando en como lo harias si no existiesen las habilidades raciales, en el que más te guste o mole; al fin y al cabo todas las razas tienen sus pros y sus contras; y aún cuando son útiles, son unos pequeños bonuses que no hay que tener tan en cuenta.
La Alianza sale adelante sin Taurens Tanques; hazte un No-Muerto si son los que te gustan más aunque no tengan pequeñas mejoras ni para DPSear ni para Tanquear. Yo nunca ví a nadie despreciar a un Gnomo (DPS o Tanque) porque sus raciales no sirvan en PvE; lo que cuenta es la habilidad del que lo maneja (y el equipo que se cuida de conseguir y encantar).


- RESUMEN PARA LOS MUY VAGOS

La raza no tiene importancia real. Hazte el personaje cómo más te guste a ti sin marearte con si las raciales de tal o pascual son mejores o peores; todo depende de la situación y aún así son unos bonuses muy pequeños que se desprecian en pos de la habilidad del jugador.


- ASPECTO Y SEXO

Si te estas preguntando si el sexo del personaje importa de una u otra manera, lo cierto es que no lo hace. No serás más ágil por ser mujer, o más fuerte por ser hombre. Ambos sexos son idénticos en cuanto a los atributos del personaje se refiere.

El aspecto que le des, como habrás imaginado, tampoco influye de ninguna manera.

Una cosa hay que tener en cuenta a la hora de crear tu personaje, ya sea o no guerrero. Tanto a la hora de escoger la su raza como el sexo y su aspecto: vas a estar viendo a tu personaje durante mucho tiempo. Cada vez que juegues, lo verás. Y si bien puede ser que te apetezca empezar a jugar de inmediato con tu nuevo personaje, si acaba gustándote y dispones de tiempo y ganas, acabarás pasando muchísimas horas manejándolo y viéndolo, así que bien puedes dedicarle unos minutos a su creación para hacer un personaje que realmente te guste.


- ¡YA ME HE CREADO MI GUERRERO! ¡EMPEZEMOS A JUGAR!

Una vez creado el Guerrero, ya podemos empezar a jugar.
Lo primero que te darás cuenta al empezar a jugar con tu Guerrero es que empieza con un arma de cuerpo a cuerpo y que aparentemente solo tiene una barra (la de vida), mientras que en la otra no ves ni maná ni energía. Esto es porque el Guerrero no usa ninguna de las dos, si no una exclusiva llamada Ira (Rage).

La Ira o Rage, que sirve para utilizar las habilidades del Guerrero se consigue, básicamente, inflingiendo y recibiendo daño. Cuanto más daño inflinjas, más Ira ganarás. Cuanto más daño recibas, más Ira ganarás tambien. Hay que tener en cuenta que esto esta sujeto a una normalización que tiene en cuenta, entre otras cosas, tu nivel; de forma que los Guerreros de bajo nivel ganen suficiente Ira de 100 de daño, y los de alto nivel no ganen demasiada con 1000.

Tambien hay que distinguir entre "Golpes Blancos" (los que realiza el Auto-Ataque) y los "Golpes Amarillos" (o especiales), que son los que realizan las distintas habilidades.
Los Golpes Blancos que realizas (tú ves saltar en blanco el numerito de daño en la pantalla) generan Ira, los Golpes Amarillos (los que hacen las distintas habilidades especiales de los guerreros, cuyo color en pantalla es amarillo) no generan Ira.
Esto nos lleva a hablar del Golpe Heroico (Heroic Strique o HS) que es la primera habilidad con la que empieza el Guerrero. Es una habilidad que, una vez activada, suplanta tu siguiente golpe normal (blanco) con un Golpe Heroico (amarillo) que añade daño a lo que habría de ser tu golpe normal. Asi pues, al usar el Golpe Heroico, no ganas Ira (a menos que te ataquen) hasta que te vuelve a tocar golpear con el arma. Pero puesto que ahora mismo estamos suponiendo que tu nivel se encuentra entre 1 y 10, lo cierto es que no te queda mejor opción que usar el Golpe Heroico cada vez que tengas Ira disponible.

Ahora, a nivel bajo, imagino y espero que no tendrás ningún problema para hacer las primeras misiones y alcanzar el nivel 10.
Hasta nivel 10 no nos dan nuestro primer punto de Talento, con lo que aún no deberias plantearte o preocuparte en cómo los pondrás.

PD: Espero que os sirva y que os guste. Un Saludo. By Werty
Perdonen las molestias... era demasiado largo y tuve que partirlo.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 07 Julio, 2011, 05:42:52
Buenas gente.

Quiero recordar que para todo aquel que tenga alguna duda sobre la guia, sobre la clase en general, o sobre algun ambito del juego estoy para ayudar a quien lo necesite o a quien quiera charlar del tema. Asi mismo, si necesitan mas info para ampliar su conocimiento sobre la clase o el juego tambien estoy disponible (Espero en esta semana que viene poder terminar la Guia de Preguntas y Respuestas que amplia muchisimo el contenido de esta Guia y aporta Info extra). Para aquel que necesite ayuda del tema mas detallada o dada mas personalmente simplemente envienme un MP y yo les paso mi MSN o Skype.

Desde ya seguir agradeciendo a todos los que pasan por la Guia, tiene una cantidad inmensa de vistas cosa que me sorprendio muchisimo (Ahora mismo es el 3er Post con mas Vistas en el Foro [http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?action=stats]). Aun asi, soy consciente de que lo importante no es cuan vista fue la guia, sino cuanto pueda ayudarles a ustedes a ampliar su conocimiento sobre esta clase, en mi perspectiva, muy especial. Por esto mismo, le ofrezco mi tiempo y humilde conocimiento sobre esta clase y sobre diversos ambitos del juego a quien necesite o quiera llenarse mas de conocimiento.

Tambien los aliento y los invito a leer las demas Guias de este apartado excelente (Guias de Clases: http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?board=9.0), que tanto bien le hace a la comunidad. Muchos de los autores de las demas guias son muy sabios, expertos en sus clases y sobre todo muy buenas personas, les recomiendo aprovecharlos mientras sigan activos. Para aquellos que sigan de cerca particularmente al Guerrero los invito a ampliar su conocimiento sobre otras clases, que tambien ayuda mucho en todos los ambitos del juego.

Ahora que me olvidaba, la Guia de Zordan de druidas tiene muchas vistas y yo se porque ... DEBE SER ESA SONRISA EN EL TITULO! Era chiste, tranquilos. Pero para la proxima Guia voy a reconsiderar poner una sonrisa en el titulo, a ver si asi pasa mas gente ;)

Saludos cordiales a todo lector, y a la comunidad en general.

ATwa/Gusmaletov

Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 23 Agosto, 2011, 14:11:12
Buenas chicos.

¿Que tal Arma?

Si, todavia recuerdo esos duelos. Eran excelentes y muy divertidos! Como deben ser, amistosos. Aprendimos muchisimo juntos, hasta recuerdo cuando hicimos 3c3 juntos. Tambien me acuerdo cuando volvi a jugar esos meses en Aura, despues de jugar muchisimo tiempo en otro servidor con gente de ... otros lados. Ahi fue donde me perfeccione mucho aprendiendo a usar casi todas las clases del juego (excepto 2 o 3 ramas que no me gustan para nada).
Pasamos muy buenos momentos en WoW, pero sinceramente no se si algun dia pueda volver. Solamente mantengo en mi lo que se de WoW, y trato de ayudar a quien pasa por aca. Creo que, de todas formas, ambos sabemos y nos conocemos bastante como para decir que en parte haber dejado WoW es un alivio ... jaja!
Tambien admito que las Builds del Prot, estan obsoletas. Esta Guia la hice ya hace tiempo, y aunque la mejore muchisimo desde sus comienzos, las builds Prot. son bastantes alejadas del contexto real de Aura. Sinceramente no las cambio por que se me pasa. Ando ocupado ultimamente.

Hablando del Proteccion. Siempre lo dije, pocos valientes hay que puedan y sepan jugar esta rama. Y el motivo es simple ... te tiene que gustar. El Proteccion, como muchas otras Clases/Specs, requiere de un nivel en PvP altisimo. Su potencial es increible, y su nivel de complementacion en 3c3 es sorprendente.  Requiere no solo de un nivel y conocimiento alto, sino tambien un sacrificio enorme (por lo menos para quien dedica 100% de su tiempo e interes en esta rama).
Es cierto que, como me cito @sombra, el Prot. carece de reducciones de sanacion. La reduccion de sanacion, es un apoyo muy grande, pero no deja de ser una ventaja "pasiva". Por esto, tanto el Armas como el Furia requieren, de alguna forma, menos habilidad "dinamica" para su control. Por el contrario, el Proteccion, al carecer de esta ventaja "pasiva", tiene enormes ventajas manuales y dinamicas. Y es esto, lo que aumenta el requisito de "habilidad". Esto es lo que, resumidamente, quise mostrar en la Guia: su movilidad y dinamica es altamente superior a la de un Armas y la de un Furia. Si, tiene muchisimas capacidades ofensivas, pero como ya dije, esto hace que se eleve el requisito de habilidad necesario para controlar esta rama.
Entonces, ¿Esto es mejor o peor?  Competitivamente la reduccion de sanacion significa un impulso enorme. Aun, quizas, mas eficaz que la enorme movilidad y dinamica que tiene el Prot. No mejor, solo mas eficaz competitivamente (Particularmente en 2c2, donde el balance general de Damager/Healer hace a una estructura basica Presion/Resistencia, y es ahi en donde un Prot. se ve en deficit, en la Presion que puede ejercer, que repito, aun teniendo grandes capacidades ofensivas manuales y dinamicas carece de ciertos factores pasivos tales como la reduccion de sanacion, los Dot´s, carencia de Bursters [como Bladestorm o Deseo de muerte], etc.). Por esto es que pocos Prot´s se ven en PvP:

- Por sus altos requisitos de conocimiento y habilidad.
- Por el sacrificio que significa profundizar esta rama.
- Por la frustracion que genera muchas veces el ambito competitivo, donde no necesariamente el "mejor player" o el "mas habilidoso" es quien tiene mas posibilidades de ganar.
- Por lo dificultoso que es complementar en 2c2 por los motivos que ya mencione mas arriba.

Aun asi, siempre lo dije: el Guerrero en general (pero mas particularmente el Prot. y el Armas, en ese orden) es una de las clases (junto al Hunter, el Rogue, el Druida feral y el Brujo Afliccion) que cuando las profundizas y llegas a dominarla en su totalidad te abre casi todas las puertas del juego para poder dominar cualquiera de las otras clases. Es un sacrificio que realmente te enriquese muchisimo de conocimiento y habilidad en WoW.
Los admiro a ambos por llevar ese rumbo, pronto veran sus frutos.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 13 Octubre, 2011, 19:07:38
Buenas gente.

Quiero agradecer por ultima vez a toda la gente que paso por esta guía, haya sacado algo bueno o no de ella. Pero ya es momento de despedirme y de alejarme definitivamente de este foro.

Admiro el valor y la humildad de todas las personas que me enviaron MP´s, los aliento a que continúen con esa actitud y sigan aprendiendo y esforzándose por mejorar en todo sentido.

También quiero dar un saludo y un abrazo enorme a Balakai. Nos vemos amigo, espero que sigas con esas ganas de trabajar en este apartado, que, como siempre dije, es el mas importante del foro en este momento.

Motivos para esto hay muchos, no es solamente por las circunstancias que últimamente se estuvieron hablando respecto a mi antigua guild, hoy inexistente, sino que ya hace mucho tiempo que no juego WoW y estoy muy metido en estudios. Prácticamente ya casi soy inservible acá.

Espero que todos sigan bien, y si alguien me recuerda algún día quiero que recuerden solamente que me arrepiento de no haber podido terminar la 3ra Guía que estaba en proceso (muy lento por cierto). Así que te pido Balakai que si querés borra lo poco que hay de ella, o copia el contenido, quizas de algo pueda servir.

En fin, muchas gracias a todos por hacer posible que entre esta Guía y la guía orientativa se haya llegado a mas de 85200 vistas (¡Te gane Zordan! ... con dos Guías :P).

Un cordial saludo para todos los Warriors que pasaron por acá, los invito a que animen un espíritu de humildad, por que el que no tiene humildad nunca va a poder seguir aprendiendo (ojo, lo dijo Sócrates no yo).

ATwa/Gusmaletov


*¡Daniel despues agregame al face! ;)
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 12 Enero, 2012, 22:45:35
Ese aspecto de la habilidad Abrumar segun he visto con un Paladin funciona. Ahora lo mirare con un Picaro.

Edito: probado con un picaro, no evadio ni una sola vez la habilidad Abrumar.

Para el talento "Heridas Profundas", que significa daño medio de arma?

En tus stats, hay una en especial que dice "Daño de arma". El daño medio se calcula:

[(Daño máximo - Daño mínimo) / 2] + Daño mínimo = Daño medio

Ej.: [(2500 - 2200) / 2] + 2200 = 2350

Es decir:

Daño Min.: 2200
Daño Med.: 2350
Daño Max.: 2500

Esto es a nivel teoría, a nivel practico este numero nunca es exacto, ya que (aunque siempre el daño realizado ronda ese numero) esta determinado por el RNG (Random Number Generator). Es por este que al hacer daño no se hace siempre el daño medio exacto.

Puede ser que este equivocado con los cálculos, en tal caso pueden corregirme.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: mariorbh en 08 Febrero, 2012, 10:30:20
La guia es genial ;) y si podrias, me darias algunos consejos sobre como ganarle a un paladin pvp porfas??.

Yo puedo darte algunos:

1- Tu arma es el equivalente a tu daño (casi), cuanto mas lenta es, todas tus habilidades hacen mas daño.

2- Cuanto mas tiempo pase el Paladin cuerpo a cuerpo, mas daño podra recibir de tus skills. Aunque la desventaja de ello es que las sentencias del Paladin hacen Procquear Arte de la Guerra (bugazo como una casa), es mejor eso que nada, y cuentas con que ademas de que el Sacro siempre aparece antes de tiempo (comiendose normalmente uno de tus ataques), es mejor no esperar a que uno de tus Dots le haga procquear el sacro sin que antes este recibiendo golpes. De modo que usa bien tus habilidades para ralentizar. Usa algun addon para ver los debuffos aplicados en tu objetivo de una forma mas facil (yo uso el Debuff Filter, es muy simple y facil de usar), ya que un Seccionar cuando tiene activo Mano de Libertad es perder daño por gusto, ademas de darse los casos antes mencionados.

3- Usa siempre que puedas Cargar, Interceptar, y si haces PVP de 2, Intervenir si te ves apurado. Cargar te beneficiara en stun e ira; interceptar te dara 3 segundos de stun; Intervenir, dependiendo de tu rama de talentos te permitira deshacerte de las ralentizaciones que sufras, te llevara hacia tu compañero (llevandote lejos de melee) y le protegera del daño que reciba.

4- Los Paladines usualmente usan Colera Vengativa (alas) nada mas verte (algunos son tan lols que hacen stun y alas de inicio). En esos momentos, es ideal usar Represalias, pues tu tienes la enorme seguridad de que a lo que van a ir es a hacer el maximo daño posible de inicio. En BGs eso es peligroso, ya que el Paladin puede olerse la treta (mas que oler, verla) y salir corriendo, en esos momentos tu o lo ralentizas, o le cargas; si esta ralentizado en ese momento es bueno que le persigas, si no cargale y le propinas un hermoso Seccionar, y por supuesto lo sigues moliendo a palos.

Los hay que tambien esperan un oportuno momento para usar Alas (bien sea con tu vida baja), ahi es mejor desarmar y o salir corriendo detras de una columna, o activar tus habilidades protectoras, Muro de Escudo y Bloqueo de Escudo. Aprovecha para generar vida con Regeneracion Iracunda (si todavia no lo has hecho).

Recuerda que tambien puedes usar fear sobre ellos. Si son lo suficientemente bobos de usar su abalorio para quitarse el efecto, entonces es el momento de propinarles un hermoso cargar o interceptar, y un Seccionar (de paso).

El tema es: si tenemos que recibir el daño, o causamos mas daño a la vez (Represalias), o Mitigamos ese daño (Muro de Escudo, Bloqueo con Escudo), o lo evadimos (fear, columna y pista).

5- Escudo Divino. Bien, los hay muy listos que una vez se echan escudo divino y te ven casteando Lanzamiento Destrozador, te meten un buen stun (eso solo lo hacen los buenos paladines, los que saben cuando stunear), sino, usa siempre Lanzamiento Destrozador. Si tu compañero de arenas es un Sacerdote, y tus oponentes son 2 DPSs, es mejor esperar a que el Sacerdote haga gala de sus mejores habilidades y te abra el camino al ojete del Paladin. Ten cuidado, quedarse quieto casteando Lanzamiento Destrozador con un Brujo cerca equivale a recibir un stun o un molon fear.

6- Ira Rabiosa. La mayoria de guerreros no tiene ni guarra idea de como usar esta habilidad, ni cuando ni porque. No solo elimina porrazo del picaro, y miedo (incapacidades y miedos en general), sino que aumentara la ira generada por los golpes que recibas. Si se trata de un simple duelo en Duelotar, usala sin mas preambulos (no despues de cargar o interceptar, eso es antiproductivo).

7- Azote de Escudo. Normalmente a un Paladin casteando algo es facil pillarlo (y el que no lo pilla es que es un manco), a contra de ello pueden lanzar lo que normalmente castean de forma instantanea gracias al talento Arte de la Guerra. Pero si a todo ello, logras tener cerca al Paladin, casteando una Sanacion Larga (o corta, la sanacion larga usualmente la castean una vez se echan escudo divino, tu los ves con poca vida y debes de pensar que se van a echar escudo divino y estar ahi preparado para usar Lanzamiento Destrozador, y un molon Azote de Escudo, especialmente si los tienes a rango melee).

8- Por ultimo, decir (como siempre digo) que tu mejor control es tu daño. Si no eres capaz de hacer ciertos daños en ciertos momentos, pues ... leche de cacharro. El control sobre buffos y debuffos que tengas es primordial, te permitira no perder el tiempo usando habilidades innecesarias. En arenas tu conocimiento sobre las otras clases te permitira actuar adecuadamente (no como mi compañero que ve 2 casters y se lanza a por ellos como un Heroe, luego me como yo unas cuantas ovejas o miedos, o se los come el, o silencia cuando el objetivo a terminado de castear xD).

Desgarrar - Inicial, es un sangrado, traspasa la armadura y al 75% de vida de tu objtivo le inflije un 35% mas de daño que aqui esta bug)

Golpe Mortal - Una vez se active "Juggernaut", tendras un 25% de probabilidad extra de propinar un Golpe Mortal critico, lo que hara procquear Trauma, aumentando un 30% el efecto de los sangrados y aplicando ademas "Heridas Profundas". Con esto Desgarrar deberia hacer por cada Tick un daño superior a 1000, pero misterios de la vida no lo hace. El mio tiene (deberia tener) un daño a 0 de temple de 637 + ( 2244 / 7 ) = 957 , sin contar que despues de este Golpe Mortal habran procqueando mi encantamiento de Berserking, posiblemente mi Abalorio, y mi Anillo de Icc. Aplicale Trauma, el efecto del 75% de vida, y "Blood Frenzy" (4% total de daño añadido), y luego compara con el daño que causa.

Abrumar o Seccionar (segun sea el caso) - despues del primer tick de desgarrar, si ha sido absorvido por el esbugdo sacro, entonces tira por seccionar, sino, metele un hermoso Abrumar.

Y ya ha partir de aqui, todo depende de tu habilidad para sortear el juego de tu rival, y propinarle mas golpes.

___________________________________________________

A un Paladin Healer, en arenas, acompañado de un brujo por ejemplo, podria decirse que es casi inmune. Si vas a por el corres el riesgo de que el Brujo lo proteja a base de CCs sobre ti, o podrias convertirte en su sparring personal de hechizos (y un brujo no es que meta poco precisamente). En este caso es mejor ir a por el Brujo, matarle su mascota con Filotormenta, y tirar a lo defensivo (porque sacara otra mascota), agradece las columnas que tengas cerca. Una vez puedas cargar al brujo y recargar Desgarrar, o Seccionar o cualquier otra cosa, si sientes que es un brujo clicquer, entonces ten por seguro que si puede stunearte lo hara, y acto seguido te metera un fear, si consigue eso, es el momento adecuado de usar Ira Rabiosa y meterle un interceptar. Si antes de stunearte has cambiado a espada y escudo y activado el reflejo de hechizos, entonces veras que risa.

En simples duelos, tienes que saber cortarle sus casteos.

El tema de los picaros es controvertido, un buen Picaro es escurridizo, el primer problema del picaro es que yo opino que meten los venenos demasiado rapido, para fallar cantidades molonas como un 16% que suelen fallar. Cuanto mas lenta es su arma, mas rapido meten los venenos y mas les cuesta lanzar habilidades (siguen la regla de los PPMs). El mejor picaro tirara por lo sano e intentara controlar a sus presas a base de stuns, ceguera, y su habilidad para ser invisible. Lo primero y principal es que van a ir a Aporrear a uno para abalanzarse sobre el otro, en ese momento el que no es objetivo del Aporreamiento debe de alejarse (no demasiado y sin quedarse lejos de las columnas), y sucederan 2 cosas:

1- El Picaro le dara al Aporreado, momento que tu aprovecharas para cargarle, y meterle un hermoso desgarrar. A continuacion yo tiraria por Filotormenta, y cuando te desarme, por tu propio Fear, o desarmarlo tu tambien a el. De paso no te olvides que el compañero de tu oponente va a estar aprovechando la confusion para lanzar buenas cantidades de daño Usualmente van acompañados de Sacerdotes Sombras de esos hediondos y asquerosos que meten 3 poderosos dots (que yo no se como no se les cae la cara de verguenza de asegurar que hacen el daño debido). Deberias interceptarle (previamente lo deberias haber tenido en Focus) y meterle un desgarrar a el tambien. Si le has interceptado con habilidad, podras retornar a tu compañero con Interceptar para seguir violando al picaro. Si tu compañero es un DK, deberia atraer al sacerdote con el picaro para que los 2 reciban daño de Filotormenta, o simplemente para interrumpirle de nuevo.

2- Ira a por ti, y si te dejas, podran adecuar sus CCs los 2 para poder machacarte en poco tiempo. El que te machacara sera el sacerdote, y el Picaro ira a lo seguro, a stunear y CCar a tu compañero.

Cuando le desarmes, el usara su Ceguera para que no le puedas hacer nada, o la usara pasado el tiempo para que no consigas reponer el Desgarrar en sus carnes.

Si el compañero de un picaro es un Paladin PREMIO: podras violar mejor al Picaro xD.

pon los bugs en informes de bugs es un gran aporte al server sobre todo el bug de / Aunque la desventaja de ello es que las sentencias del Paladin hacen Procquear Arte de la Guerra (bugazo como una casa) / que es cierto yo ando liado pero seria de gran utilidad aportes de informes de bugs, si todos dieramos aportes en informes de bugs se arreglarian mas facilmente y rapidamente asi disfrutariamos de un pvp equilibrado. Un saludo ^^
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 09 Febrero, 2012, 04:43:00
La guia es genial ;) y si podrias, me darias algunos consejos sobre como ganarle a un paladin pvp porfas??.

Yo puedo darte algunos:

1- Tu arma es el equivalente a tu daño (casi), cuanto mas lenta es, todas tus habilidades hacen mas daño.

2- Cuanto mas tiempo pase el Paladin cuerpo a cuerpo, mas daño podra recibir de tus skills. Aunque la desventaja de ello es que las sentencias del Paladin hacen Procquear Arte de la Guerra (bugazo como una casa), es mejor eso que nada, y cuentas con que ademas de que el Sacro siempre aparece antes de tiempo (comiendose normalmente uno de tus ataques), es mejor no esperar a que uno de tus Dots le haga procquear el sacro sin que antes este recibiendo golpes. De modo que usa bien tus habilidades para ralentizar. Usa algun addon para ver los debuffos aplicados en tu objetivo de una forma mas facil (yo uso el Debuff Filter, es muy simple y facil de usar), ya que un Seccionar cuando tiene activo Mano de Libertad es perder daño por gusto, ademas de darse los casos antes mencionados.

3- Usa siempre que puedas Cargar, Interceptar, y si haces PVP de 2, Intervenir si te ves apurado. Cargar te beneficiara en stun e ira; interceptar te dara 3 segundos de stun; Intervenir, dependiendo de tu rama de talentos te permitira deshacerte de las ralentizaciones que sufras, te llevara hacia tu compañero (llevandote lejos de melee) y le protegera del daño que reciba.

4- Los Paladines usualmente usan Colera Vengativa (alas) nada mas verte (algunos son tan lols que hacen stun y alas de inicio). En esos momentos, es ideal usar Represalias, pues tu tienes la enorme seguridad de que a lo que van a ir es a hacer el maximo daño posible de inicio. En BGs eso es peligroso, ya que el Paladin puede olerse la treta (mas que oler, verla) y salir corriendo, en esos momentos tu o lo ralentizas, o le cargas; si esta ralentizado en ese momento es bueno que le persigas, si no cargale y le propinas un hermoso Seccionar, y por supuesto lo sigues moliendo a palos.

Los hay que tambien esperan un oportuno momento para usar Alas (bien sea con tu vida baja), ahi es mejor desarmar y o salir corriendo detras de una columna, o activar tus habilidades protectoras, Muro de Escudo y Bloqueo de Escudo. Aprovecha para generar vida con Regeneracion Iracunda (si todavia no lo has hecho).

Recuerda que tambien puedes usar fear sobre ellos. Si son lo suficientemente bobos de usar su abalorio para quitarse el efecto, entonces es el momento de propinarles un hermoso cargar o interceptar, y un Seccionar (de paso).

El tema es: si tenemos que recibir el daño, o causamos mas daño a la vez (Represalias), o Mitigamos ese daño (Muro de Escudo, Bloqueo con Escudo), o lo evadimos (fear, columna y pista).

5- Escudo Divino. Bien, los hay muy listos que una vez se echan escudo divino y te ven casteando Lanzamiento Destrozador, te meten un buen stun (eso solo lo hacen los buenos paladines, los que saben cuando stunear), sino, usa siempre Lanzamiento Destrozador. Si tu compañero de arenas es un Sacerdote, y tus oponentes son 2 DPSs, es mejor esperar a que el Sacerdote haga gala de sus mejores habilidades y te abra el camino al ojete del Paladin. Ten cuidado, quedarse quieto casteando Lanzamiento Destrozador con un Brujo cerca equivale a recibir un stun o un molon fear.

6- Ira Rabiosa. La mayoria de guerreros no tiene ni guarra idea de como usar esta habilidad, ni cuando ni porque. No solo elimina porrazo del picaro, y miedo (incapacidades y miedos en general), sino que aumentara la ira generada por los golpes que recibas. Si se trata de un simple duelo en Duelotar, usala sin mas preambulos (no despues de cargar o interceptar, eso es antiproductivo).

7- Azote de Escudo. Normalmente a un Paladin casteando algo es facil pillarlo (y el que no lo pilla es que es un manco), a contra de ello pueden lanzar lo que normalmente castean de forma instantanea gracias al talento Arte de la Guerra. Pero si a todo ello, logras tener cerca al Paladin, casteando una Sanacion Larga (o corta, la sanacion larga usualmente la castean una vez se echan escudo divino, tu los ves con poca vida y debes de pensar que se van a echar escudo divino y estar ahi preparado para usar Lanzamiento Destrozador, y un molon Azote de Escudo, especialmente si los tienes a rango melee).

8- Por ultimo, decir (como siempre digo) que tu mejor control es tu daño. Si no eres capaz de hacer ciertos daños en ciertos momentos, pues ... leche de cacharro. El control sobre buffos y debuffos que tengas es primordial, te permitira no perder el tiempo usando habilidades innecesarias. En arenas tu conocimiento sobre las otras clases te permitira actuar adecuadamente (no como mi compañero que ve 2 casters y se lanza a por ellos como un Heroe, luego me como yo unas cuantas ovejas o miedos, o se los come el, o silencia cuando el objetivo a terminado de castear xD).

Desgarrar - Inicial, es un sangrado, traspasa la armadura y al 75% de vida de tu objtivo le inflije un 35% mas de daño que aqui esta bug)

Golpe Mortal - Una vez se active "Juggernaut", tendras un 25% de probabilidad extra de propinar un Golpe Mortal critico, lo que hara procquear Trauma, aumentando un 30% el efecto de los sangrados y aplicando ademas "Heridas Profundas". Con esto Desgarrar deberia hacer por cada Tick un daño superior a 1000, pero misterios de la vida no lo hace. El mio tiene (deberia tener) un daño a 0 de temple de 637 + ( 2244 / 7 ) = 957 , sin contar que despues de este Golpe Mortal habran procqueando mi encantamiento de Berserking, posiblemente mi Abalorio, y mi Anillo de Icc. Aplicale Trauma, el efecto del 75% de vida, y "Blood Frenzy" (4% total de daño añadido), y luego compara con el daño que causa.

Abrumar o Seccionar (segun sea el caso) - despues del primer tick de desgarrar, si ha sido absorvido por el esbugdo sacro, entonces tira por seccionar, sino, metele un hermoso Abrumar.

Y ya ha partir de aqui, todo depende de tu habilidad para sortear el juego de tu rival, y propinarle mas golpes.


4- Si sos armas es preferible que uses Desarmar, pero sobre todo Bloqueo de escudo+ Spam de Revancha. Es una strat perfecta para evitar daño, hacer burst y ahorrarte Represalias. Podes usar Represalias despues de que el Paladin use Alas(ya que no va a poder activar burbuja) y siempre que uses Represalias usalo junto a Filotormenta (tener en cuenta el uso correcto de Bladestorm, creo que lo puse por ahi en la tercera guia comentando el tema de las rotaciones).
Tenes que aprovechar el debuff que va a tener el pala despues del uso de las alas, es el momento ideal para sacar ventaja sin ninguna posibilidad de que pueda utilizar burbuja. Si haces buen daño en ese momento y no lo matas, lo mas probable es que use burbuja despues de que pase el debuff.
Lo importante es que sepas hacer presion en esos momentos claves y uses todos los recursos que tengas a tu alcance.
Particularmente para las alas tenes muchas opciones para contraatacar o para evitarlas sin tener que usar Muro de escudo o Reg. iracunda, eso guardalo en caso extremo.

6- Guarda Ira rabiosa solamente para quitarte Arrepentimiento, no lo uses para otra cosa.

Lo demas es todo como lo dijo Neithan.

Simplemente terminaria aclarando dos cosas:

1- Esto es hablando 1c1. En arenas o BG´s, sea el bracquet que sea, es otra historia completamente diferente.

2- En 1c1 siempre vas a tener desventajas contra este tipo de clases. Da igual de donde lo mires, las dinamicas y los recursos de las dos clases son totalmente favorables a este tipo de clases easy level de juego rapido y facil en 1c1. Sencillamente, 1c1 apesta. Esto lo dije siempre a todos los que pasaban por aca o por donde sea que piden consejos para 1c1. En 1c1 el desbalance general de las clases ya determina que clase inevitablemente tiene mas posibilidades de ganar.

Consejo: No-hagas-1c1. Si queres pasar un buen rato con amigos haciendo 1c1 es divertido. Si vas al tipico lugar donde estan los falsos pro´s haciendo duelos, exaltando la habilidad que no tienen y llenandose la boca de soberbia solamente vas a conseguir frustracion, y peor si tu clase favorita es el warrior.

Los verdaderos pro´s son invisibles a tus ojos, y la mayoría de los que una vez fueron verdaderos jugadores habilidosos y, sobre todo, honestos ya no están ... te lo aseguro. Y no es por otro motivo, es solamente porque los verdaderos buenos jugadores no buscan ni fama ni hacer ver su habilidad, les basta con divertirse ahí, en rincones solitarios.

Si lo que queres es aumentar tu habilidad, emplea el tiempo que empleas haciendo duelos en leer guias, pedir buenos, honestos y humildes consejos, haciendo 1c1 con amigos (buscando aprender, no viendo quien tiene mas falsa habilidad), pero sobre todo practicando el manejo y control de queybinds y haciendo 2c2, 3c3 o BG´s con amigos (en lo posible con clases y specs complementarias).
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 09 Febrero, 2012, 04:48:05
Si hubieses hecho la pregunta unos ... 7 meses atrás te hubiese contestado mas largo y mas explicativo, perdón pero ya no me explayo demasiado para las respuestas, te doy la conclusión de mucho tiempo de juego y de conocimiento del mismo.
Y perdón si preguntan, en tu caso particular Neithan con lo de Heridas profundas, y no respondo pero ya no paso tanto por este foro y ya solamente contesto cuando prácticamente me dan ganas de escribir.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: §-[ATwa]-§ en 10 Febrero, 2012, 19:33:55
1- Si, 1c1 (duelos) es un medio de aprendizaje (muy importante por cierto).
En cuanto al tiempo en el que se comienza a jugar es el primero, en cuanto al desarrollo de un PvP de un nivel mas competitivo y profundo es el ultimo (detrás del 2c2 y el 3c3).
 El tema no es objetivamente el 1c1, la problemática resulta del ambiente que se desarrolla en torno al 1c1(duelos)  en todos los servers. Por eso mismo dije que lo mas recomendable es hacer duelos con amigos para aprender divirtiéndote.

2- El nivel de profundización de PvP llega a su culmen en el 2c2 y, sobre todo, en el 3c3. Esto lo ha mostrado Blizzard mismo poniendo toda su atención, especialmente, en este bracquet.

En una de tantas preguntas que se les hicieron a los desarrolladores de WoW surgió esta:

"P: ¿Por qué no podemos tener un campo de batalla estilo “todos contra todos” puro y sin ambages? – 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwán), Gulantor (Norteamérica/ANZ)

R: Creemos que los campos de batalla funcionan mejor cuando existe un objetivo que debe conseguir el equipo. Los combates gigantescos entre muchos jugadores tienden a ser caóticos por naturaleza y dejan menos espacio a la habilidad de cada uno para influir en el resultado. Da la impresión de ser algo más aleatorio y, cuanto más aleatorio es el sistema, más se perciben las recompensas como algo arbitrario. Quizá lo probemos algún día.
Por ejemplo, los botones de emergencia están equilibrados según el supuesto de que solo te enfrentarás a un pequeño grupo de jugadores. Incluso en el modo de arenas de 5c5, es muy difícil sobrevivir si eres el objetivo principal de tantos jugadores a la vez, así que sientes que no tienes muchas opciones. Existe un motivo por el que gran parte de nuestra atención en las arenas se centre en 3c3: nos parece que es el que mejor encaja.
"

3- Ante esta evidencia podemos ver claramente que WoW no es un juego en el que se haya desarrollado y trabajado exhaustivamente en el 1c1 (duelos, específicamente), sino que todo lo contrario: todas las recompensas en WoW son dadas en modos de juegos por equipos.

Entonces, ¿los duelos son importantes?

Claro que lo es. Pero, como dijo Unbrekable, son importantes como un medio de aprendizaje que culmina en modos de juegos por equipos (especialmente 3c3).
Y lo aclaro, esto no es algo que diga yo: los diseñadores de WoW lo han hecho para que sea así, para que se desarrolle en su máximo nivel en 2c2 y 3c3.

Nota: Remitiéndome a la respuesta que da el equipo de desarrollo de WoW, las BG´s pasarían a estar detrás del 2c2 y del 3c3 al igual que los duelos, esto en cuanto al desarrollo y profundización del PvP.

Edito: yo no me acostumbraria a lo que dijo Atwa. Quizas en duelos pueda estar bien, pero tarde o temprano te daras cuenta que el verdadero PVP se hace contra grupos de oponentes y no en 1c1, te interesara guardar esos interesantes CDs para usarlos en contra de las mejores habilidades de tus oponentes.

Sinceramente no entendí que quisiste decir.

4º- Casi nadie lo sabe y parece que todos os lo habeis pasado por alto, pero tienes la posibilidad de poder dispelearle las alas con "embate con escudo". Ya de paso que te pones a bloquear y a spamear revanchas, cuando tengas el embate, lanzaselo, que le dispeleas algo y creas o no, jode

Aunque es difícil de hacer es otro recurso mas, es cierto.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: klin en 11 Febrero, 2012, 04:48:15
Yo no lo pase por alto, simplemente es un gasto de ira inutil. Antes de borrar algun efecto magico con embate con escudo el Pladin ya te ha lanzado 3 habilidades molonas, sin contar que puedes acabar borrando otro buffo distinto. Lo he comprobado (hace 2 meses o mas).

Edito: yo no me acostumbraria a lo que dijo Atwa. Quizas en duelos pueda estar bien, pero tarde o temprano te daras cuenta que el verdadero PVP se hace contra grupos de oponentes y no en 1c1, te interesara guardar esos interesantes CDs para usarlos en contra de las mejores habilidades de tus oponentes.

No entiendo tu punto sobre SB. segun lo que pones hablas de usar cds defensivos al ver colera vengativa, si estas defendiendote tendras ira, y al ya tener equipado el escudo no volaras un GCD innecesario y sea cual sea el bufo que quites te servira. Es el mejor momento para usar SB y aprovechar a debufear.

Y ya lo mencionaron, contra paladines la ira rabiosa se guarda para evitar CC si o si.

Yo en lo personal al ver colera vengativa prefiero tirar represalias y burstear, usando al momento de iniciar el burst la regeneracion. se pierde un enfurecer pero se sobrevive mientras se aprovecha a hacer daño que el paladin no estara esperando mitigar, se convierte en una carrera en la que solo se busca burstear al oponente.




Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: Zoat en 01 Marzo, 2012, 10:08:42
Dejo un par de macros, a lo mejor a alguien le vienen bien.

Cancelar Bladestorm, y usar Intercept(Interceptar) , Hamstring(Seccionar) en el mismo botón  para target y focus.

#showtooltip
/cancelaura Bladestorm
/cast [modifier:alt, target=focus] Intercept
/cast [nomodifier:alt] Intercept
/cast [modifier:alt, target=focus] Hamstring
/cast [nomodifier:alt] Hamstring

La misma pero con Charge(Cargar) :

#showtooltip
/cancelaura Bladestorm
/cast [modifier:alt, target=focus] Charge
/cast [nomodifier:alt] Charge
/cast [modifier:alt, target=focus] Hamstring
/cast [nomodifier:alt] Hamstring

Overpower(Abrumar)  para Target y Focus en el mismo botón, vale para esos momentos en los que quieres reducir  sanación al maximo y estas atacando al dps:

#showtooltip
/startattack
/cast [modifier:alt, target=focus] Overpower
/cast [nomodifier:alt] Overpower

Pummel(Zurrar) Rápido Target y focus también.

#showtooltip Pummel
/cast Berserquer Stance
/cast [modifier:alt, target=focus] Pummel
/cast [nomodifier:alt] Pummel

Disarm Rápido (Desarmar) Target y Focus:

#showtooltip Disarm
/cast Defensive Stance
/cast [modifier:alt, target=focus] Disarm
/cast [nomodifier:alt] Disarm

PD: Podéis cambiar el modifier por el que uséis vosotros ya sea shift, Ctrl etc...

Un saludo.








Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: Tulochar en 26 Mayo, 2012, 09:32:23
Buenos días Warriors ^^

Hoy vengo con una pregunta, así que voy al grano y en concreto se la lanzo a Armadillo.

 - ¿Crees viable una setup Warrior Protec y Brujo Aflicción ?

Un Saludo  ;)

No. En ese tipo de setup se van a ir por el Afli siempre, y a pesar que tiene algo de supervivencia no tienen el burst para contrarestar el daño que sufriria el afli. Con las que probe el prot - caster fue mago frost (buenisima) y sacer shadow. Ambas tienen cds defensivos buenisimos que el afli no posee. Tanto el frost a doble bloque, invisibilidad y evocacion, como la dispersion y curas del shadow. El afli aparte de su piedra de salud se queda sin cds defensivos importantes contra un tunel.
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: Tulochar en 26 Mayo, 2012, 16:50:06
mmm, a pesar de los argumentos, sigo sin verlo bien a rating altos, talvez en rating bajos donde las personas no sepan controlar un chain CC, pero en rating altos donde ya te topas con personas con experiencia en soportar CC, saber dispelear, faquecastear y columnear un fear lo veo dificil. Bueno, al menos eso es lo que te esperas topar en rating altos, que tambien te toparas a los que no tienen ni idea de todo eso y solo van a pegar o morir y aun asi estan a 2.4k xD.

Claro que con coordinacion creo que con cualquier team puedes llegar lejos, no importando lo tonto que se vea el team. Con Unix llegamos al punto de no necesitar skype y sin skype llegamos a 2.3k pero porque ya me se de memoria que va a hacer y cuando, tambien quien tira el CC, etc etc.

Con un afli la coordinacion tendria que ser buenisima, tanto en CC como dispel y soporte del warro, intervenir algo inutil y adios lock xD.

Tengo como 3 meses de no jugar por aca, creo que hasta ya se me olvido el prot de la Wotlk. que en Cata apesta xDDD


pd. pregunta, el manafago ya silencia con corte de cast normal o sigue bug?
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: Tulochar en 27 Mayo, 2012, 16:00:38
Yo al menos no tengo ni idea de como estan las cosas actualmente el server, regularmente entro al foro y solo comento cuando veo que alguien conocido que yo sepa que si conoce el juego ha posteado xD.

Si el arpen ya va bien, solo me quedaria quejarme de los crit en reflejo de hechizos y del reflejo continuo de ciertas skills como los misiles del arcaneitor. Respecto al burst, si el prot logra tener libremente a su target sin ningun tipo de absorcion, que Dios los libre xD. Mi tactica en su mayoria era intentar ser el target de mis oponentes, dependiendo que clases viera entraba con todo para obligarlos a hacerme target, y a regresar por patas con intervenir para alejarme en lo que Unix se acomodaba para ubicar bien su CC. si el oponente caia en eso y me hacian su target seguramente era arena de 1 minuto de duracion con un tunel al dps.

Yo casi siempre voy por el DPS, dejando lanzamiento heroico, cargar, interceptar, fear y SS al foco, sumandole las 3 polis y contrahechizo era una anulacion del heal casi completa cuidando bien el RD.

Con lo que dijo Armadillo no puedo estar mas de acuerdo, la coordinacion, solo veo que seria un team que requeriria de no solo conocimiento de clases alto, sino de una coordinacion impecable de CC y un warro prot que se sepa mover bien, sino el lock esta muerto en un tunel =P
Título: Re: [Guia PvP] Tips para el Guerrero (WoTLK)
Publicado por: WTG en 26 Julio, 2012, 20:12:21
Con furia si se puede llevar un arma de dos manos en una mano y escudo en la otra.[/li][/list]


De hecho, es indispensable conocer la forma adecuada y rápida de realizar este cambio en pleno combate, ya que existe el momento en el que el druida tanque precise de revivir en combate a alguien, y tu como guerrero lo tengas que coger, y tirar de cds para no morir y que no muera el druida tampoco.

Yo uso la siguiente macro:

#showtooltip Muro de escudo
/startattack
/equipslot 16 Nuestraarmadeunamano
/equipslot 17 Nuestroescudo
/cast [stance:2] Muro de escudo; Actitud defensiva

Con un clic (de ratón o bind) nos equipa el arma y nos pasa a actitud defensiva, con un segundo nos lanza Muro de escudo.