Guía base para armar el post pertenece al autor: Fleeting
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura
(http://www.wowaura.com/v2/foroimg/banner/bannerguerrero.png)
INTRODUCCIÓN
- Es la única clase del juego cuyo daño es 100% físico, lo que quiere decir que contra armadura de placas harás un daño reducido mientras que contra tela tu daño será muy elevado.
- Es la clase con mayor movilidad del juego, ya que tienes tres habilidades para desplazarte largas distancias en muy poco tiempo, dos de ellas hacia objetivos enemigos (cargar e interceptar) y otra hacia objetivos aliados.
- Es una de las clases con más recursos de todo el juego, ya que puede hacer frente sin mucho problema a cualquier clase.
- Su capacidad de curación es muy reducida.
- Requiere el uso de muchas macros.
- Es una clase que bien jugada puede ejercer presión muy alta en una arena.
- Sus habilidades requieren ira, que se gana con ataques automáticos o recibiendo daño.
BINDEOS
Se resume en asignar teclas a los huecos en las barras, se hace pulsando la tecla esc, y en el menú que te sale, accediendo a la función de teclado. Ahí puedes modificar las teclas asignadas a las barras, y si no tienes ninguna, puedes asignar la que desees (se puede combinar cualquier tecla con alt, ctrl o shift, pero no es recomendable poner bindeos del tipo alt-tabulador/alt-f4 o ctrl-9)
HABILIDADES
HABILIDADES COMUNES EN LAS 3 RAMAS
Muro de escudo: Es una habilidad con cinco minutos de tiempo de reutilización que disminuye todo el daño que recibes un 60% durante doce segundos. Al activar esta habilidad no podrás usar temeridad ni represalias durante doce segundos.
Bloqueo con escudo: Esta habilidad te permite bloquear todos los ataques que te vengan de frente durante diez segundos, y además aumenta tu valor de bloqueo un 100% durante su duración. Hay mucha gente que comete el error de creer que el bloqueo es como el índice de parada o el de esquivar, pero el bloqueo no mitiga todo el daño proveniente de un ataque físico, sino únicamente mitiga una cantidad igual al valor de bloqueo de tu escudo. Por ejemplo, si yo tengo 2000 de valor de bloqueo y me meten un golpe mortal de 3000, recibiré 1000 de daño.
Desarmar: Desarma a tu objetivo durante 10 segundos. Tiene un minuto de tiempo de reutilización.
Represalias: Contraataca a todos los enemigos que te ataquen de frente durante doce segundos, tiene veinte cargas. Al activar esta habilidad no podrás usar muro de escudo ni temeridad durante doce segundos.
Temeridad: Aumenta tu probabilidad de crítico un 100% durante doce segundos para tus tres próximas habilidades, acosta de recibir un 20% más de daño. Al activar esta habilidad te vuelves inmune a efectos de miedo (debes tenerla activada) pero no podrás usar represalias ni muro de escudo durante doce segundos después de su uso.
Grito intimidador: Aterroriza a tu objetivo durante ocho segundos, impidiendo que realice ninguna acción. A sus aliados cercanos les aplica el efecto de miedo durante seis segundos.
Cargar: Tiene 15 segundos de tiempo de reutilización (veinte en la rama de armas). Te desplazas hacia el objetivo y le aturdes durante un segundo y medio. Genera ira.
Interceptar: Tiene treinta segundos de tiempo de reutilización (con el bonus del set pvp tiene 5 menos, y en la rama de furia otros diez menos). Te desplazas hacia el objetivo y le aturdes durante tres segundos. Cuesta diez de ira.
Regeneración iracunda: Te cura el 30% de tu salud durante diez segundos. Su uso consume los efectos de ira que tengas e impide su utilización durante su duración (por ejemplo, si te meten un miedo durante su uso, no podrás usar ira rabiosa para quitártelo salvo que canceles la regeneración).
ARMAS
Armas es la rama más usada para PvP, ya que tienes un efecto de reducción de sanación, una gran movilidad y versatilidad.
Como guerrero armas puedes usar la facultad "cargar" en combate, además generarás un 25% más de ira y tendrás acceso a filotormenta.
"Rotación" en armas: Mucha gente me ha preguntado por una rotación, pero no existe tal cosa en PvP. Todo se usa dependiendo de la situación. Por otro lado, me gustaría poner aquí las habilidades generalmente usadas para hacer daño, ya que mucha gente no sabe como realizar daño en armas, salvo usando filotormenta.
Desgarrar: Esta facultad realiza daño en el tiempo, y lo más importante, permite el uso de abrumar una de cada dos veces que inflige daño esta habilidad.
Golpe Mortal: Reduce la sanación recibida por el objetivo en un 50%, además hace bastante daño. Después de cargar tiene +15% de probabilidad de crítico.
Abrumar: Este hechizo en armas equivale a 120% de daño con arma con +50% de probabilidad de crítico añadida a tu probabilidad de crítico normal.
Golpe heroico: Esta facultad tiene un coste de ira de quince puntos y sustituye a tu siguiente ataque automático, lo que impide que generes ira con el. Es una facultad útil cuando te sobra ira para hacer un 'extra' de daño.
Ejecutar: Esta habilidad realiza un daño menor al del golpe mortal y suele costar bastante ira, ya que cuanta más tengas más usa y más daño hace. En mi opinión en este parche apenas merece la pena, y yo únicamente la uso si no tengo otro remedio (todas las demás habilidades en tiempo de reutilización) y a veces ni por esas, ya que me puede impedir el renovar luego el golpe mortal.
MACROS PARA ARMAS
Reflejo de Hechizos
#showtooltip Reflejo de Hechizos
/equipslot 16 (link de tu arma de una mano)
/equipslot 17 (link de tu escudo)
/cast Reflejo de Hechizos
/cast [stance3:3] actitud defensiva
/cancelaura Filotormenta
Esta macro cancelara filotormenta si la tenéis activada, os equipará vuestro arma 1h y escudo y activará reflejo de hechizos.
Nota: Si estás en actitud rabiosa (no te permite usar reflejo de hechizos) también te cambiará a Actitud defensiva para poder usarlo.
Azote de escudo
#showtooltip Azote de escudo
/equipslot 16 (link de tu arma de una mano)
/equipslot 17 (link de tu escudo)
/cast Azote de escudo
/cast [stance3:3] zurrar
/cancelaura Filotormenta
Esta macro es similar a la anterior, sustituyendo el reflejo de hechizos por azote con escudo. Si estás en actitud rabiosa usará zurrar en lugar de azote de escudo.
Cargar
#showtooltip Cargar(Rango 3)
/cast actitud de batalla
/cast Cargar(Rango 3)
/cancelaura filotormenta
Esta macro cancela filotormenta y usa cargar, en caso de que no estés en actitud de batalla, la usará para permitirte el uso de esta facultad.
Interceptar
#showtooltip Interceptar
/cast actitud rabiosa
/cast interceptar
/cancelaura Filotormenta
Similar a la macro de cargar, pero esta te cambiará a actitud rabiosa para poder usar interceptar.
Muro de escudo
#showtooltip muro de escudo
/cast actitud defensiva
/equipslot 16 (link de tu arma de 1h)
/equipslot 17 (link de tu escudo)
/cancelaura Filotormenta
/cast Muro de escudo
Esta macro te pone con 1h+shield, te cambia a actitud defensiva, cancela filotormenta y activa muro de escudo.
Bloquear con escudo
#showtooltip bloquear con escudo
/cast actitud defensiva
/equipslot 16 (link de tu arma de 1h)
/equipslot 17 (link de tu escudo)
/cancelaura Filotormenta
/cast bloquear con escudo
Similar a muro de escudo, pero sustituye esa habilidad por bloquear con escudo.
MACROS PARA PROTECCIÓN
Nulas, salvo las de focus, explicadas más adelante.
MACROS PARA ARENAS
Para las macros de arenas únicamente teneis que añadir [target=focus] delante de cada habilidad, por ejemplo:
/cast [target=focus] Azote de escudo
Esta macro seleccionara como objetivo de la habilidad al foco establecido. Para establecer un foco yo recomiendo esta macro: /focus mouseover
Esa macro pondrá en foco al personaje/npc que tu quieras, simplemente dejando el cursor del ratón encima.
EQUIPAMIENTO (ARMAS)
Muchos de vosotros sabréis que el guerrero puede usar penetración de armadura. Bien, eso es correcto, pero lo que no existe son unas cifras exactas de 'cuanta penetración de armadura', 'cuanto poder de ataque', 'cuanto temple', 'cuanto critico'. Eso va en función de como te guste jugar. Con más fuerza harás mas daño a los objetivos de tela, y con mas penetración a los de placas. Con más temple aguantarás mejor en arenas para evitar ser nukeado por una doble dps facilmente, y con mas crítico generaras más ira, ya que los golpes críticos automáticos generan el doble de ira. La única cifra que se debe cumplir siempre es 164 de índice de golpe mínimo (hit cap, 5%).
MI RECOMENDACIÓN: Según yo creo, renta más usar Arp que fuerza, sencillamente por el hecho de que como warrior, tu daño es físico siempre, así que tengas o no fuerza, tu daño será bastante alto contra jugadores con poca armadura, y notablemente menor contra otros con armadura de placas o superior.
EQUIPAMIENTO (PROTECCIÓN)
Lo ideal es alcanzar 2k de valor de bloqueo de escudo. La fuerza y algunas piezas de tanque aumentan dicho stat. Si lo alcanzas, yo recomiendo ir con dos piezas de T10 de prot, guantes y piernas, para tener el bonus de dos piezas de aumento de daño de ola de choque y embate con escudo. Aparte de eso, lo ideal es tener 30% de crítico y 50%+ de penetración de armadura.
Como prot PvP puedes renunciar a mucho temple para hacer arenas, ya que tienes una supervivencia elevada sin necesidad de él. Para 3v3 entorno a los 600 puntos de temple estaría bien.
GLIFOS (ARMAS)
Son muy situacionales, pero para arenas yo recomiendo:
Mayores: Golpes de barrido, filotormenta y golpe mortal.
Menores: Grito de batalla (aumento de su duración dos minutes), ira sangrienta y carga.
GLIFOS (PROTECCIÓN)
Mayores: Devastar, bloqueo y muro de escudo/regeneración iracunda/última carga/golpe heroico.
Menores: Mismos que en armas.