Autor Tema: Guía del GUERRERO ARMAS PVE 2022 (Si, dije PVE).  (Leído 730 veces)

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Guía del GUERRERO ARMAS PVE 2022 (Si, dije PVE).
« en: 09 Septiembre, 2022, 18:33:27 »
Guía del guerrero ARMAS PVE 3.3.5

Buenas, os traigo mi tesis doctoral, digo mi guía acerca de la viabilidad del guerrero ARMAS en PVE. Vamos al grano:

VENTAJAS:

•   Frenesí sangriento: Un debuff que aumenta todo el daño físico que el objetivo recibe un 4%. Un debuff casi único, compartido sólo por el pícaro Combate; PERO tenemos la ventaja de que podemos tenerlo en varios enemigos a la vez (cuatro con Torbellino/Filotormenta, dos/tres con Rajar, TODOS con Atronar).
•   Trauma: Aumenta el daño por sangrado que el objetivo recibe un 30%. Especial para ayudar a los guerreros Furia y cazadores Puntería, que son los más comunes usuarios de sangrados. El druida Feral dps es el más beneficiado, ya que no necesitará lanzar Destrozar (¡avísale!).
•   Vida: Al contrario que los Furia, los Armas pegamos en Actitud de batalla, lo cual evita que tengamos que recurrir a la Actitud Rabiosa y el 3% de daño recibido extra que tienen los Furia. Asimismo, el talento Fuerza de armas nos brinda 4% puntos de aguante extra. DPS MUERTO NO HACE DPS.
•   Pericia: El talento Fuerza de armas nos da pericia y reduce nuestra preocupación por alcanzar el cap engemando o encantando (26 de pericia, o 6.5%, para pegar de frente). El talento Maestría en armas tiene el mismo efecto que la pericia; siempre y cuando peguemos por la espalda, ya que sólo reduce la posibilidad de ser esquivados y no de ser parados, significa que necesita sólo 4.5% de pericia (a menos que sea imposible pegar por la espalda).
•   ArPen: Dado que tenemos que pegar en Actitud de batalla, nos podemos olvidar de 140 puntos de ArPen por el 10% que conlleva esa Actitud, haciendo del cap sólo 1260 puntos.
•   Movilidad: Los talentos Cargar mejorado y Fuerza irresistible nos facilitan los encuentros que involucren movimiento y cambio de objetivos (como Profesor, LK). Con Fuerza irresistible, Cargar tiene un tiempo de reutilización de 21 segundos, 9 segundos menos que Interceptar en Furia. A su vez, también puedes cambiar rápidamente a Actitud rabiosa para Interceptar, así que en la práctica tienes dos habilidades de movimiento.
•   Ataques en área: Tenemos la habilidad que más daño areal inmediato hace en todo el juego: Filotormenta (excepto en Libramorte, ya que sus Bestias de sangre reciben 95% menos daño de áreas como Torbellino/Filotormenta; sin embargo, puede dejar Heridas profundas en ellos). Además, Armas puede lanzar Atronar en Actitud de batalla, lo cual para grupos de cinco enemigos o más es más ventajoso que el Torbellino de guerrero Furia; a esto se añade al talento Incitar que aumenta hasta un 15% la posibilidad de golpe crítico tanto de Atronar como de Rajar; por tanto, ayuda a provocar Heridas profundas en múltiples enemigos a la vez.
•   Lanzamiento destrozador: Esta habilidad tiene el mismo efecto de Hender armadura, pero lo aplica instantáneamente (si bien sólo dura 10 segundos). En Armas podemos utilizar esta habilidad sin tener que cambiar de actitud, así que es muy buena para empezar un combate. También podemos usarla si por algún motivo no es posible acercarse al objetivo (Keleseth, Sindragosa, Reina cuando vuele).

DESVENTAJAS:

•   Falta de ira: Las habilidades Golpe heroico y/o Rajar reemplazan al golpe melé (golpe blanco), y sólo los golpes blancos proporcionan ira. Esto es lo contrario del guerrero Furia, cuya arma secundaria siempre provoca golpe blanco y por tanto siempre tiene la ira que proviene de dicho ataque. Asimismo, de mis pruebas parece ser que el talento Cólera desbocada (que brinda un punto de ira extra) tampoco se activa con estas habilidades, además de que, por ser nuestros ataques lentos, dicho talento no se activa muchas veces.
Esta deficiencia se puede paliar en parte mediante el glifo de Golpe heroico, pero sigues perdiendo 2 puntos de ira por Golpe heroico. Por tanto, si no hay daño continuo al guerrero Armas que le genere ira, el guerrero Armas debe ser muy meticuloso con el uso de la ira.
•   Inmovilidad temporal (0.5 segundos): Si la pelea tiene movimiento y ya acabamos de lanzar todos los instantáneos, sólo nos queda el Embate mejorado, lo cual puede ser un problema si debes moverte, ya que aún mejorado, Embate tarda 0.5 segundos en lanzarse (no es beneficiado por la celeridad). Filotormenta puede paliar este defecto, ya que podemos utilizar esta habilidad expresamente cuando el objetivo se mueve como en los mocos de Profesor Putricidio.
•   Trauma, Frenesí sangriento, y el Recount: El problema de estos talentos es que a quien más beneficia es a la competencia directa de los Armas, la rama Furia; y por el contrario, el aura de Desenfreno (+5% posibilidad de crítico) de los Furia no beneficia tanto al Armas ya que éste tiene mucho crítico por defecto. Resultado: En comparación, muchos creerán que un Furia supera fácilmente a un Armas en recount, sobre todo si el Armas no tiene mucho equipo; y lo desecharán; cuando la sola presencia del Armas le brinda entre 1 y 2k de dps extra a los guerreros Furia.
Además, en nuestro servidor el talento Empuñadura de titán de guerrero Furia está bug, y no les quita el 10% de daño que debería quitarles, y por ello esta diferencia es más notoria.
•   Procs: Dado que atacamos lento, los procs como Bryntrol, Cólera desbocada, Fragmentos de alma de Agonía de sombras, etcétera, no nos saltan mucho, así que es mejor evitarlos, con la excepción de Rabiar y tal vez Verdugo.
•   Amenaza/agro: No tenemos talento reductor de amenaza como los Furia (Actitud rabiosa mejorada), así que el tanque sufrirá si somos descuidados.
•   Índice de golpe: Al contrario que Furia, un guerrero Armas no tiene un talento que le dé probabilidad de golpear al objetivo, así que debe alcanzar 8% mediante índice de golpe. Eso significa que necesita los brazales de naves de ICC 25 por defecto… A ello se añade otro problema que no proviene del juego en sí, sino de los jugadores: la gran mayoría de las reglas y guilds del servidor no prevén al guerrero Armas. Pregunta a tu raid/guild antes de que surja un problema. Previendo esto, conversé con un gm y me indicó que a falta de regla, se aplicaría la del guerrero Furia.



•   Hender armadura: Al contrario que un Furia (el cual, si no tiene Oleada de sangre activa, tendrá tiempo para Hender), no tenemos espacio en la rotación para meter este debuff, ya que cualquier espacio debe ser rellenado con Embate mejorado (que tiene el mismo coste, 15 de ira). Además, como mencioné en primer lugar, para un Armas la ira es un recurso extremadamente valioso y a veces escaso. Muchas veces se da el caso de que, estando a punto de perderse Hender, no tengas ira para aplicarlo. Tampoco faltará el líder que, en su ignorancia de esta rama (nada de qué avergonzarse), pretenda que sólo el Armas lo dé. Los Furia lo tienen más fácil, ya que su rotación muchas veces presenta espacios vacíos donde pueden Hender armadura. Un guerrero Armas, por el contrario, Inicia con Lanzamiento destrozador (que da el mismo debuff, y que a un Furia le es impráctico usar) y en los diez segundos que dura, los guerreros Furia/pícaro/cazador Bestias con gusano mascota ya habrán reducido la armadura del objetivo.
Explico más detalladamente el tema en el post acerca de Hender armadura que pueden encontrar en: https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,65636.0.html

TALENTOS:

Para ser Armas PvE, recomiendo estos talentos:
 
Los colores están de esta forma: ROJO los obligatorios; CELESTE los recomendados/opcionales; y AMARILLO los que puedes llevar, pero de mi experiencia personal, no los recomiendo. Te dejo 4 puntos para que los pongas donde creas mejor te conviene.



ARMAS:
•   Maestría táctica (Obligatorio):
No es que ayude a hacer dps, pero no hay otra cosa más para subir. Su uso es situacional: te ayuda a conservar la ira si cambias un instante a Actitud rabiosa para usar Temeridad (crítico seguro en tus tres ataques siguientes) o Torbellino; o si tienes que ponerte escudo y pasar a Actitud defensiva para coger al boss unos segundos. CONSEJO: Si cambias a Actitud rabiosa para usar Temeridad, usa los tres golpes críticos antes de volver a Actitud de batalla. No puedes usar Abrumar ni Atronar, pero sí todo lo demás (no cuenta Filotormenta).

•   Control de inquina (Opcional):
No es un gran talento, pero es mejor que Cólera desbocada, y puede asegurarnos seguir atacando en momentos dados. Ejemplo: tienes sólo 9 puntos de ira y necesitas lanzar Desgarrar. El tic de Control de inquina te dará ese punto necesario. También sirve para mantener la ira antes del combate gracias a Ira sangrienta, permitiéndote empezar el combate con 100 de ira que recomiendo gastar con Lanzamiento destrozador.

•   Especializaciones en Hachas (y Armas de asta), Mazas y Espadas (Opcionales entre sí, pero obligatoriamente debes escoger uno de ellos):

-Especialización con hachas (+5% probabilidad de crítico y de daño crítico) es la mejor opción, ya que usaremos la mejor arma del juego (Agonía de sombras), lo que aumenta el daño de Heridas profundas, Golpe mortal, Embate mejorado, Abrumar, Filotormenta. Es particularmente útil si eres orco, por su racial de pericia. Su única desventaja es la velocidad de ataque más lenta (3.70), lo cual llevará a momentos en que te quedes sin ira que gastar si no tienes cuidado.
-El talento anterior también se aplica si usas un arma de asta, la cual es más rápida: 3.40 (Derramadora) a 3.60 (Vinculador). Esto ayuda un tanto a la generación de ira y aumenta el crítico que proviene de agilidad, aunque considero que Armas tiene suficiente crítico por defecto. Podrías probar encantarla con Mangosta y así tener más velocidad de ataque y agilidad, pero te advierto que la velocidad de ataque es inútil al usar Filotormenta.
-Especialización en mazas (15% de la armadura enemiga ignorada) hace que necesites 15% menos de ArPen para alcanzar el cap, llegando a 25% gracias a Actitud de batalla (en total, 350 puntos menos, siendo necesarios sólo 1050; si le encantas Verdugo, sólo 930). Lamentablemente, la máxima maza a la que puedes apelar es Creadora de criptas, por debajo de las armas de LK25H. Si crees que ahorrar 10 gemas y media de ArPen vale la pena, puedes probarlo (. Su ventaja es que Creadora te ayuda a capear el golpe; y si eres enano o humano, también la pericia; esto podría ser útil para alguien que quiera probar Armas pasándose de Furia, y por tanto no pueda capear ese 3% de índice de golpe que hay de diferencia entre ambas ramas.
-Especialización con espadas (10% de chance de dar un golpe extra, con tiempo de reutilización de 6 segundos) es la peor opción: es un proc, y los procs no van con Armas. Peor aún debido al limitante que tiene el talento: un proc cada 6 segundos como máximo. Sin embargo, quizá sea recomendable para los humanos y enanos en la Alianza debido a su racial de pericia con espada, y tal vez siendo ingeniero para aprovechar incluso más la velocidad más baja de Glorenzelg (3.6); cuando probé el talento en Libramorte, sentí más generación de ira que con Agonía de sombras gracias a esta velocidad. Sin embargo, el resultado en dps cayó 2-3k por debajo del promedio que hago con Agonía de sombras:



ADVERTENCIA: Este talento sólo se puede activar con golpes melé (blancos), Desgarrar y Heridas profundas. No se activa con Golpe heroico ni Rajar. Esto significa que es medianamente bueno si el enemigo no daña a toda la banda para que generes ira (como Libramorte); pero estos encuentros son los menos comunes, así que te recomiendo que no uses esta opción.



•   Maestría en armas (opcional):
La parte de Desarmar es inútil en PvE, pero reduce la posibilidad de ser esquivados hasta en 2%, lo que reduce la necesidad de pericia en objetivos a los que puedes atacar de espaldas. Ten cuidado con los dragones y sus coletazos, y con Profesor Putricidio y sus frascos.

•   Embate mejorado (OBLIGATORIO):
Es un talento realmente útil; ya que, sin él, Armas estaría repleto de tiempos muertos en los que simplemente no podría lanzar ninguna habilidad. Con los dos puntos, Embate se lanzará en medio segundo (no le afecta la celeridad), lo cual es lo suficientemente rápido como para lanzarse entre un ataque melé y otro. Lo usarás cuando no tengas ninguna otra habilidad para usar. También es recomendado si la generación de ira no es óptima para lanzar Golpe mortal (que cuesta el doble de ira), reemplazándolo en la rotación.

•   Fuerza irresistible (opcional):
Si bien permite utilizar Cargar en combate, lo que es muy útil en ciertos bosses, tiene dos problemas: 1) No todos los bosses requieren movimiento y/o separarte de él (Libramorte es el mejor ejemplo de ello); y 2) En nuestro servidor no se puede Cargar contra todos los bosses. Este talento también aumenta la probabilidad del siguiente Golpe mortal o Embate mejorado luego de Cargar.

•   Muerte súbita (no recomendado):
Proc que permite lanzar Ejecutar sin tener en cuenta el porcentaje de salud del objetivo.
Llevar este talento es el principal defecto de todas las guías anteriores de Armas PvE que he revisado. Ignoro si es cosa del servidor, pero el daño de Ejecutar es ínfimo en comparación a cualquier otra habilidad de guerrero.
Este es el daño de Ejecutar:



Y este es el de Embate mejorado:



Como se puede ver, Ejecutar aún en su máximo es ínfimo en comparación a Embate mejorado, entre un 30 o 40% menos. Además, Embate mejorado cuesta la mitad de ira. Golpe mortal cuesta lo mismo y daña incluso más.
Además, está el inconveniente de que una vez llegado a 20% de vida del objetivo, el talento pierde la mitad del sentido de su existencia, quedándole sólo la capacidad de conservar 10 puntos de ira luego de usar Ejecutar, y el bono de 4t10 que, en vista de lo expuesto, es poco útil. Es mejor no gastar 3 puntos de talento aquí; y si el enemigo se mueve y no puedes canalizar los Embates mejorados, usar cualquier otra habilidad. Lo repito: No recomiendo el talento Oleada de sangre en nuestro servidor.

FURIA:
•   Cólera desbocada, 2/5 a 4/5 (opcional):
Dependiendo de cómo utilices los 4 puntos que dejé, puedes darle a este talento para tener ocasionalmente un punto de ira extra. Pero no deja de ser dependiente del azar. No es la mejor opción, pero si aun así estás empecinado en dar talentos a rama Furia, necesitarás darle al menos dos puntos para seguir subiendo.

•   Rajar mejorado (opcional):
El único talento que realmente valdría la pena aparte de los recomendados es éste. Sin embargo, si el enemigo es uno solo no servirá de nada (o si las reglas de raid prohíben usar Rajar).

•   Presencia de orden (opcional):
Este talento es útil en raids de 10 jugadores, ya que puede darse el caso de que no haya suficientes paladines para brindar el bono de poder de ataque; pero sí guerreros. En 25 sigue siendo útil para brindar más salud a la banda con Grito de orden; pero deberás avisar que tienes el talento para que otro guerrero no lo quite. Útil, pero no beneficioso al DPS propio.

•   Ejecutar mejorado (no recomendado):
Como dije antes, no es conveniente utilizar Ejecutar. Y gastarías demasiados puntos en talentos que no contribuyen al DPS para llegar hasta allí. Con todo, si quieres comprobarlo por tu cuenta y le diste a Oleada de sangre y tienes 4 partes del set 10, puedes intentarlo. Quizá el problema soy yo.

PROTECCIÓN:
•   Ira sangrienta mejorada:
Dado que nos puede faltar ira, es muy útil. Intenta observar la velocidad de ataque de tu personaje, y lanzarlo lo más lejos posible del siguiente golpe blanco para no usarlo en vano. Además, junto a Control de inquina, permite tener ira antes del combate para lanzar Lanzamiento destrozador o Grito de batalla/orden.

•   Atronar mejorado:
Aumenta el daño areal de Atronar, y además reduce su coste de ira. El debuff no afecta a bosses (Creo que esto es un bug. La única clase en el servidor que afecta a bosses con un debuff semejante es el Caballero de la muerte).

•   Incitar (muy recomendado):
Esta es la verdadera razón por la cual subir puntos en Protección, ya que es más útil que seguir subiendo en Furia más allá de su primer nivel de talentos. 15% de posibilidad de crítico en la habilidad que más daño genera (Golpe heroico) es mucho mejor para subir el DPS que Ejecutar mejorado (que puede costar hasta 2.5 veces más ira, daña mucho menos y no siempre puedes usar). Asimismo, este talento se lleva muy bien con Glifo de Golpe heroico, lo cual es una gran ventaja para una rama que puede quedarse sin ira. Y este talento también afecta a Rajar y Atronar.

•   Consistencia, 2/5 (opcional):
Con los 4 puntos que te dejé puedes llegar a dar dos puntos a este talento (si bien dándole a otros talentos que no son útiles). Esto sólo tiene una ventaja: aumentar un poco la armadura, y a su vez aumentar el bono que recibes del talento Armadura con filo (3 puntos de ataque por cada 108 puntos de armadura). En la última raid de LK25H a la que fui, mi armadura superaba los 20k con 6.6 de gs; aumentarlo en 4% significa alrededor de 800 puntos, que se traducen a aproximadamente 21-24 de poder de ataque. En el mejor de los casos, estimo que llegaré a 21k de armadura sin poción. Juzga tú mismo si vale la pena.

En conclusión, yo recomendaría que esos sean los talentos que a la larga utilices. Si aún no estás tan armado, o quieres comprobar lo que afirmo, puedes mover los talentos de la rama Protección, junto a Control de inquina, a la rama Furia, con el siguiente resultado:


 
Incluso puedes quitar dos puntos a Cólera desbocada para dárselos a Presencia de orden, para tener Gritos mejorados. De todas formas, el proc de Cólera desbocada nos salta poco (y de mis pruebas, sólo con golpes blancos), ya sea con dos o cuatro puntos. Si usas estos talentos de Furia, sólo te sobrará un punto de talento, y no 4 como con los talentos que yo recomiendo.
« Última modificación: 09 Septiembre, 2022, 19:03:47 por lightsign »


Guía Cazador Bestias PvE 2021: https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,62691.0.html
LOS CAZADORES BESTIAS NO NECESITAN MÁS CELERIDAD. NECESITAMOS VINCULADORA, SU ATAQUE Y SU ARPEN.

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Re:Guía del GUERRERO ARMAS PVE 2022 (Si, dije PVE).
« Respuesta #1 en: 09 Septiembre, 2022, 18:35:49 »
GLIFOS:

•   OBLIGATORIO: Glifo de Golpe heroico: Ganas 10 puntos de ira cuando infliges un golpe crítico con tu facultad Golpe heroico. Esto hace que Golpe heroico cueste sólo dos puntos, técnicamente hablando.
Luego de ése, yo utilizo estos dos:
•   Glifo de Golpe mortal: Aumenta el daño de Golpe mortal en 10%.
•   Glifo de Desgarrar: Aumenta la duración de Desgarrar 6 segundos. Esto hace que Gusto por la sangre salte al menos 3 veces antes que Desgarrar se termine, en lugar de 2; nos deja usar una habilidad extra cada minuto (con 3 segundos de más: 15x4=60; 21x3=63), y claro, la ira que gastarías en renovar Desgarrar la puedes usar en otra habilidad.

Otras opciones son:
•   Glifo de Rajar: Tu habilidad Rajar alcanza un objetivo más.
•   Glifo de Golpes de barrido: Reduce el coste de Golpes de barrido en 30 puntos. Esto ayuda algo en Libramorte, donde se suele prohibir Rajar por cuestiones de top, y donde se suele sufrir por ira; pero es inútil en un solo objetivo como Reina.
•   Glifo de Filotormenta: Reduce el tiempo de reutilización de Filotormenta en 15 segundos. Muy útil en áreas y si no tienes mucha ira (Ira sangrienta y listo). Sin embargo, te advierto que las Bestias de sangre de Libramorte son invocadas cada 30 segundos, y por tanto el beneficio de este glifo se pierde.
•   Glifo de Ejecutar: Tu facultad Ejecutar inflige daño como si tuvieras 10 puntos de ira extra. ÚNICAMENTE si estás probando la rama de talentos con Oleada de sangre y Ejecutar mejorado.

Menores:
•   Glifo de Atronar: Aumenta el área de nuestro Atronar en dos metros. Excelente para Armas.
•   Glifo de Cargar: Aumenta el rango de Cargar en 5 metros. Útil en combates como Profesor y Valithria; pero como dije antes, en nuestro servidor hay muchos bosses a los que, lamentablemente, no se les puede Cargar.
•   Glifo de Falsa arremetida: Aumenta el daño de Falsa arremetida en 25%. Esta habilidad puede usarse en Actitud de batalla, y hace que un enemigo fije sus ataques en ti por 6 segundos por sólo 10 puntos de ira. Es bueno contra adds (como los de Libramorte), pero ten cuidado de no usarlo contra un boss por error.
•   Además, están los glifos de gritos. Estos no contribuyen al dps, pero su utilidad es innegable.
•   No uses el glifo de Ira sangrienta. Esos 1000 de vida que te quita esa habilidad son fácilmente curados por cualquier healer.

ROTACIÓN:

Básica:
•   A ser posible inicia con LANZAMIENTO DESTROZADOR, que puedes usar con Ira sangrienta lanzada poco antes del combate. En esto ayuda mucho el addon Deadly boss mods y su cuenta atrás. Apenas acabes de canalizar esa habilidad, utiliza CARGAR (si es posible, depende del boss en este servidor) y LANZAMIENTO HEROICO.

•   Una vez ya estés a alcance cuerpo a cuerpo del objetivo, utiliza antes que nada DESGARRAR (Si no pudiste seguir el párrafo anterior por cualquier motivo, usa DESGARRAR antes que LANZAMIENTO HEROICO, y pasa al siguiente párrafo).

•   Luego de DESGARRAR, lanza GOLPE MORTAL, una de las habilidades que con la que más daño provoca el guerrero Armas. Cuesta 30 puntos de ira.

•   Luego de ese GOLPE MORTAL, tu DESGARRAR habrá dado su primer tic, lo que significa que se activará el talento AROMA DE SANGRE que a su vez te permite lanzar un ABRUMAR al objetivo. Gracias al talento Abrumar mejorado, la casi totalidad de tus Abrumar serán golpes críticos; lo que a su vez activa otros talentos como Trauma y Heridas profundas. Aroma de sangre tiene un tiempo de recarga de 6 segundos.

•   Una vez lanzado todo esto, sólo te queda canalizar EMBATE MEJORADO mientras las demás habilidades se recargan o necesites poner de nuevo DESGARRAR. Deja que DESGARRAR acabe su duración, no es necesario que la renueves antes de que se acabe, ya que Aroma de sangre tiene un cd de 6 segundos.

•   También están GOLPE HEROICO y RAJAR (excluyentes entre sí); y son estas dos habilidades las que gastarán tu ira en mayor medida. Te recuerdo que GOLPE HEROICO y RAJAR reemplazan a tu ataque MELÉ (golpe blanco), y no generan ira por sí mismos (salvo el glifo de Golpe heroico y sólo si sale crítico); así que si te queda poca ira es mejor dejar que el siguiente golpe cuerpo a cuerpo sea MELÉ (golpe blanco). Puedes usar otra habilidad para gastar la ira restante y así asegurar que el siguiente golpe sea MELÉ.
(ADVERTENCIA: Si gastas la poca ira que te queda, y te quedaste sin ira para Golpe heroico o Rajar, pero la habilidad está enmarcada en amarillo, lista para lanzarse, el golpe será blanco/melé, pero no generará ira. No sé si es un bug del servidor o no, pero ten cuidado).
Conservar la ira es de vital importancia en combates donde no hay daño a toda la banda que te asegure generación de ira. Esto no ocurre con el guerrero Furia porque el golpe de su mano izquierda siempre es blanco, lo que significa que siempre tiene un generador de ira activo.

Habilidades situacionales:

•   FILOTORMENTA tiene la ventaja de permitirte atacar durante 6 segundos independientemente de la generación de ira en ese momento, lanzando un TORBELLINO cada segundo. Guárdala para el momento en que aparezcan adds; incluso los adds de Libramorte Colmillosauro (llamados Bestias de sangre), que son 95% inmunes a ataques de área como Torbellino, recibirán el daño de Heridas profundas de los críticos de Torbellino. Como Heridas profundas se basa en daño con arma y no en el daño recibido, les provocará un daño decente como para inflar el amado recount.
También es muy bueno usarlo cuando el objetivo está en movimiento como los mocos de Profesor Putricidio.
Sin embargo, tiene una desventaja, y es que cada Torbellino daña menos que Golpe mortal o Abrumar. Esto se debe a que Armas sólo tiene un arma equipada, mientras que Furia tiene dos, y por tanto su Torbellino hace daño con ambas armas. Si tienes ira asegurada, sugiero no utilizar Filotormenta y guardarla para un momento en que la ira escasee.
SIEMPRE usa DESGARRAR antes de FILOTORMENTA. Esto porque te aseguras el tic de AROMA DE SANGRE para cuando FILOTORMENTA haya terminado.
NUNCA, NUNCA USES FILOTORMENTA CUANDO
-Los adds deban seguir vivos (Núcleos oscuros de príncipe Keleseth).
-El tanque deba apartar los adds (Horrores de LK25H).
-Ansia de sangre/Heroísmo. Filotormenta no se beneficia en ningún modo de celeridad o velocidad de ataque, siempre dura 6 segundos y siempre lanza 6 Torbellinos.
-Cuando el Testamento de Libramorte te transforme en Vrykul/Humanoide. No te beneficiarás en nada de la celeridad de esta transformación, que de por sí es la menos útil de las tres.
-Por si no lo dedujiste: Al guerrero Armas no le es muy útil la celeridad.

•   GOLPES DE BARRIDO es una habilidad que permite que tus siguientes 5 ataques o habilidades alcancen a dos objetivos. Cuesta 30 puntos de ira y es muy útil contra adds, si bien es inútil en objetivos solitarios como Reina de sangre Lanathel. El talento que brinda esta habilidad es requisito para GOLPE MORTAL, así que es obligatorio tenerlo.

•   ATRONAR es también útil contra muchos objetivos (mientras más, ¡mejor!). Si tienes los talentos de Atronar mejorado e Incitar como recomiendo, tanto mejor. Puedes coger agro de algunos adds, lo que te ayudará a tener ira (¡CUIDADO!). Incluso puedes lanzar Represalias para provocarle daño a los adds que te ataquen.

•   Renueva tus GRITO DE ORDEN o DE BATALLA si tienes que separarte del enemigo.

•   Finalmente, y sólo si estás llevando los talentos Oleada de sangre y Ejecutar mejorado (que no recomiendo), podrás usar Ejecutar. Si lo haces, su orden en la rotación vendrá después de Golpe mortal y antes de Oleada de sangre/Abrumar. Si no tienes este talento, nunca lances Ejecutar, ni siquiera al 20% de vida del objetivo.

EQUIPO:

•   Casco: T10.
•   Collar: Colgante de lobreguez (Halion).
Hombros: T10.
•   Capa: Ira de Garrosh (para capear golpe). También puede ser útil Astucia de Sylvanas, pero no he tenido la oportunidad de probarlo. Si no tienes acceso a estas, usa Poderío de la serpiente del océano (50 emblemas de escarcha). En lo personal, Ira de Garrosh me ayudó a completar el cap de golpe, así que lo prefiero a Astucia de Sylvanas.
•   Pecho: T10.
•   Brazales: Brazales de garras de oso polar (Al contrario que Furia, sí necesitamos ese índice de golpe).
•   Guantes: T10.
•   Cinturón: Ligas de geliespectro.
•   Piernas: T10 si te falta pericia. Si ya la tienes capeada, Quijotes de muerte dolorosa (herrería) hasta que equilibres tu cap de pericia. Descarta los de ICC (Valithria).
•   Pies: Estoy en duda acerca de si usar Avanzado del apocalipsis (Halion) o sólo las Apisonadoras de Lady 25H. Esto debido a que sí tienes estas botas, necesitarás quitarte los guantes de t10 para evitar sobrecapear el golpe. Eso significa pérdida en fuerza. No vale la pena reemplazar los guantes de t10 por los de ICC, ya que éstos dan celeridad. La única opción, si quieres usar Avanzado, es quitarse Ira de Garrosh y buscar Astucia de Sylvanas.
•   Anillos: Poderío de añublo (Panzachancro) y Sortija cinérea de poderío infinito (reputación con Veredicto cinéreo).
•   Abalorio 1: Escama crepuscular afilada (Halion).
•   Abalorio 2: Estoy en duda en este, porque si bien lo ordinario es Testamento de Libramorte, este abalorio tiene el inconveniente de poder darte un bono de celeridad, que al usar Filotormenta no sirve de nada. El bono de crítico puede tener el mismo resultado con respecto a Abrumar. La otra opción es Veredicto de la muerte, que no he podido probar. Descarto la Abominación diminuta en un tarro debido a que la lentitud con la que ataca el guerrero Armas le impide generar cargas; le serviría menos que a un Furia.
Mientras te estés armando, puedes usar Marca de supremacía, que da 128 de golpe, para capearte; y cuesta 50 emblemas de triunfo.
•   Arma principal: Mi recomendación es Agonía de sombras; a menos que estés probando las otras especializaciones, Vinculadora, Creadora o Glorenzelg respectivamente. De mi experiencia propia, su mejor encantamiento es Rabiar.
•   Arma a distancia: Fal´inrush, defensora de Quel´thalas. Como encantamiento añádele una Mira de francotirador que brinda +40 de índice de golpe crítico a distancia, esto debido a que Atronar se considera un ataque a distancia.
El gran inconveniente con el lot del guerrero Armas Pve en nuestro servidor son las reglas de loteo. Prácticamente no hay guilds que consideren la existencia del Armas PvE en sus reglas, y pueden pedir como requisito objetos que obligarían al Armas a lotear por algo que nunca va a usar (Glorenzelg como requisito para lotear Fal´inrush; o el brazal de cuero de Libramorte, por ejemplo).

GEMAS:

Las gemas, como es de común conocimiento, están en primer lugar para ayudarnos a capear stats.
•   En meta, Diamante de asedio de tierra incansable, +21 de agilidad y 3% de daño crítico aumentado. Requiere una gema de cada color para activarse
•   En rojas, ArPen; si estás capeado, Fuerza.
•   En azules, basta con la Lágrima de pesadilla para activar la gema meta.
Por tanto, no necesitas gemas naranjas o amarillas a menos que tengas que capear los 263 puntos necesarios de golpe.

RAZAS:

•   En la Horda los orcos son los mejores para esta rama.
•   En la Alianza puedes ser Humano u Enano si quieres aprovechar sus raciales de pericia probando otras especializaciones. Tienen la ventaja de que su cap de golpe es de 7%, porque sería muy raro que no hubiera un draenei en su grupo.

PROFESIONES:

La mejor opción es utilizar Joyería y Sastrería. La primera, por los mejores stats pasivos de ArPen o Fuerza. La segunda, porque las opciones de encantamiento si no eres sastre no le son muy útiles a Armas (Agilidad o Celeridad).

MACROS:

No hay nada que no puedas encontrar en otro lado, como lanzar Cargar a un objetivo. Pero al contrario que en PvP, es mejor lanzarle la habilidad al objetivo y no al focus. Así que puedes cambiar la línea de @focus del estándar PvP a @mouseover, el cual permite lanzar una habilidad al objetivo que esté justo debajo del puntero del ratón en ese instante. Ejemplo:
#showtooltip
/cast [@mouseover] Cargar

Una opción que utilizo es cambiar a Actitud rabiosa para lanzar un Torbellino si hay muchos adds, y entonces volver rápidamente a Actitud de batalla:

#showtooltip
/Castsequence Torbellino, Actitud de batalla

CONSEJOS FINALES:

•   El cap de golpe es 8%.
•   El cap de pericia es 26; pero si tienes Maestría con armas y atacas por la espalda, se reduce a 18.
•   El cap de ArPen es 1400, 100%. Réstale el 10% de Actitud de batalla y tendrás 1260, 90%, como cap. Si usas Especialización en mazas, en total tendrás 25% de ArPen, así que sólo necesitas 1150, 75%. Si además de todo eso llevas Verdugo, 1030.
•   Cumplan esos caps en ese orden.
•   Aprovechas mejor la fuerza que la agilidad; el primero te da dos puntos de poder de ataque por punto; mientras que el segundo sólo uno; te brinda crítico, es cierto, pero considera que el crítico del equipo por defecto ya hace que todos tus Abrumar sean críticos (no pasa igual con las demás habilidades). En ese sentido, aconsejo evitar ítems de cuero, por que restan valor al talento Armado hasta los dientes, el cual te brinda más poder de ataque por la armadura que tengas.  Con todo, eres bienvenido a probar.
•   No esperes mucho dps en Libramorte. En todos los demás bosses el guerrero Armas es muy bueno, pero ese encuentro no es el suyo, A MENOS QUE Libramorte te marque. Si es así, el daño que recibes te asegurará ira suficiente para hacer un dps decente (así gané mi Testamento). Guarda Filotormenta para los adds, ya que aunque no les dañe mucho, les dejará Heridas profundas. También usa Golpes de barrido cada que lo tengas.

RESULTADOS:

DPS en LK 25 Heroico:



DPS en Libramorte (sin ser marcado):



Agradecería sus preguntas. Hasta luego.
« Última modificación: 09 Septiembre, 2022, 19:00:29 por lightsign »
Guía Cazador Bestias PvE 2021: https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,62691.0.html
LOS CAZADORES BESTIAS NO NECESITAN MÁS CELERIDAD. NECESITAMOS VINCULADORA, SU ATAQUE Y SU ARPEN.

lightsign

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Re:Guía del GUERRERO ARMAS PVE 2022 (Si, dije PVE).
« Respuesta #2 en: 09 Septiembre, 2022, 18:42:18 »
EXTRAS:
Por que Hender armadura no es tan bueno como últimamente muchos creen: https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,65636.0.html
Más fotos del guerrero Armas PvE (la última cuando aún usaba Ejecutar): https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,65047.0.html
Guía Cazador Bestias PvE 2021: https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,62691.0.html
LOS CAZADORES BESTIAS NO NECESITAN MÁS CELERIDAD. NECESITAMOS VINCULADORA, SU ATAQUE Y SU ARPEN.