Autor Tema: Dudas en Feral PvE  (Leído 2995 veces)

tazdani

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Dudas en Feral PvE
« en: 23 Febrero, 2017, 12:06:03 »
Hola, tengo un druida feral PvE que estoy armando y he leído la guía de Ryuzakimj, y me quedan algunas dudas, a ver si alguien me las puede aclarar.

1º- El Cap de ArPen: se fija como 1400 en el dudu feral, si bien con la skill Fuego Feérico reduces la armadura en un 5% del enemigo. Si eso es así, ¿el cap de ArPen para el dudu feral no debería ser 1400-5%= 1330?

2º- El índice de golpe y la pericia capeados hacen que el cap de crítico suba, eso es un hecho. Tengo la macro que te calcula tu cap de crítico en función de las estadísticas de tu pj y, con 264 de ind golpe y 28 de pericia (un poco sobrecapeada pero bueno, me estoy armando...) me da un cap de crítico del 60,018%, cuando en la guía pone que el cap de crítico es el 76%. ¿Me lo pueden aclarar? Quizás me esté dejando algo atras que no me cuadran los números.

Bueno muchas gracias de antemano y saludos



Neorticros

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Re:Dudas en Feral PvE
« Respuesta #1 en: 23 Febrero, 2017, 13:55:53 »
1) El cap de arpen se mantiene en el 100% :P

Ejemplo: Armadura 20.000. Aplicas f.faerico y baja hasta los 19000.  La diferencia es que ahora ese 100% arpen se aplica sobre los 19 ks en vez de aplicarse sobre 20 ks de armadura. Sigue siendo optimo llegar al 100%.


2) No puedo opinar sobre tu macro que no se lo que hace pero ya te digo yo que por tener capeados hit y pericia no te baja el critico necesario de 76 a 60% XDD

El 76% es muy relativo, es una cifra orientativa para que te hagas una idea de cuanto te compensa hasta que decrezca su productividad por punto de critico.

Sobre todo tienes que hacerte a la idea que lo mejor es que de cada 3 habilidades utilizadas, generes 5 puntos de combo. Como sabes si el golpe es critico, en vez de generar 1 punto, generas 2. Es decir como minimo necesitas 2 criticos de cada 3 habilidades. ¿como afecta el critico a esto? Sencillo, vas y miras una calculadora binominal y echas cuentas XD

Aqui tienes un ejemplo.
http://stattrek.com/online-calculator/binomial.aspx

Rellena:
- Probability of success on a single trial    0.76
- Number of trials : 3
- Number of successes (x) : 2

Y dale a la manivela. Veras que Cumulative Probability: P(X >= 2)    = 85% que es un valor bastante bueno :)

Si cambias el 0.76 por 0.60, veras que la probabilidad acumulada de 2 o mas criticos es solo del 65%.

Ya depende de ti si quieres echar numeros o hacerte una idea que necesitas un critico de alrededor del 75% con bufos incluidos.

Pero vamos, que si lo estas armando todo esto es muy relativo y se reduce a .. cuanto mas azucar, mas dulce XD
« Última modificación: 23 Febrero, 2017, 14:02:30 por Neorticros »

tazdani

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Re:Dudas en Feral PvE
« Respuesta #2 en: 23 Febrero, 2017, 21:02:57 »
Hola Neorticros

En primer lugar agradecerte tu aportación, ya he pillado el tema del arpen.

Con respecto a la macro de crítico, es al contrario, cuanto más golpe y pericia tienes, tu cap de crítico sube, puesto que fallas menos y tienes menos glancing. Aquí te la dejo por si quieres probarla (le quitas las comillas del principio y del final y listo)
"/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage ("Tu cap de critico es: "..(0.76-(214-GetCombatRating(24))*0.000305-(722-GetCombatRating(6))*0.000305)*100)"

Esta información la saqué de una guía externa a aura que no voy a nombrar no sea que contravenga las normas, en la que explica el ind golpe, pericia y el crítico, lo que se llama la tabla de combate. Cito textualmente

Calculando y ajustando el cap de crítico con mayor detalle

Para saber que porcentaje de crítico podemos tener sin sobrepasar el cap debemos considerar tanto el índice de golpe como la pericia.
Los ataques que acierten al boss de manera normal si le atacamos por la espalda son los que podemos convertir en ataques críticos pero para saber cuales de ellos cumplen estos requisitos debemos estudiar las categorías que se incluyen en la tabla de combate.

Cada vez que el personaje ataca a un objetivo melée por la espalda se realiza una tirada que determina la naturaleza del golpe. Para ser mas gráfico imaginémoslo como una ruleta con 100 casillas, en la que la bola puede caer en cualquiera de ellas. Si no tenemos en consideración el crítico equivaldría a la primera figura de la imagen. Si la bola cae en una de las casillas con el borde naranja será un fallo, si cae sobre una de las casillas con borde rojo el boss esquivará el ataque, en la zona morada será un ataque raspado y en la verde un ataque normal.

Si introducimos el factor del crítico la ruleta se complica ligeramente. El factor crítico se comporta como un modificador que transforma los campos verdes de golpe en campos amarillos de golpe crítico. En el segundo esquema vemos como he introducido un segundo sector que indica el porcentaje de crítico, en este caso un 25%. que empezamos a llenar en el lado del golpe modificando el color del círculo interior de resultados.


En la fila inferior vemos como en el primer esquema el índice de crítico (55%) supera el golpe disponible de modo que 12,5% del crítico resulta en un sobre-capeo, es decir, estadística acumulada que no afecta en absoluto al resultado de las tiradas.

En la siguiente ilustración incluyo dos factores mas, el índice de golpe y la pericia. El índice de golpe transforma ataques fallados en golpe, por lo que parte del campo naranja que representaba ataques fallados ahora es verde, representando que esa probabilidad ahora corresponde a golpes acertados normales. La pericia tiene el mismo comportamiento pero en este caso con los ataques esquivados, reduciendo la zona roja de esquivados para transformarla en zona verde de golpe.

Por último vemos un esquema en el que represento una situación con la pericia capeada al 6,5%, eliminando los ataques esquivados de los posibles resultados, así como un 8% básico de golpe (el que nos asegura acertar los ataques especiales). Como se puede ver, en este caso el 55% de crítico que en el caso anterior resultaba en un sobre-capeo ahora convierte el golpe que le hemos ganado a los fallos y las esquivas en golpes críticos, llegando casi a un 100% de críticos en los ataques acertados.

En fin eso es todo, muchas gracias de nuevo, seguiré probando a ver

BJ

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Re:Dudas en Feral PvE
« Respuesta #3 en: 24 Febrero, 2017, 08:19:27 »
No sé nada de ferales, pero sólo tengo algo que agregar, el cap de crítico aplica sólo para los que tienen doble empuñadura (esa macro está hecha para pícaros). Es decir, un gato al llevar un arma de asta, puede llegar a 76% de crit y que sea efectivo. Todos los melee que usan solamente un arma de dos manos (paladines Retri, DK Profano y feral) pueden llegar al hard cap.

El cap de crítico funciona así:

Tienes el 100% de golpes posibles, al que le restas 19% por penalty de doble empuñadura, 5% de fallos, el 3% por el nivel del boss y 6,5% de la pericia. Eso resulta en 66,5% de golpes que posiblemente acierten y 33,5% de fallos. Esto sería un personaje nivel 80 con doble empuñadura pegándole (con 0 de golpe, 0 de pericia y sin talentos que aumenten el acierto) a un objetivo nivel 83.

El cap lo calculas tan fácil como 100%-(Fallos)-(Glancing Blows)= Crit Cap. Lo que vendría siendo 100%-33,5%-24%= 42,5% de crítico posible.

Al mismo personaje, le añadiremos 8% de golpe, el 6,5% de la pericia y 5% de golpe a través de talentos (sigo usando de ejemplo un pícaro). Esto se traduciría en sumarle al 66,5% de aciertos anterior todo eso: 66,5%+8%+6,5%+5%= 86% de aciertos, lo que implica 14% de fallos (el penalty de la doble empuñadura es tanto que no se puede anular sólo con 8% de golpe). Así que repito el cálculo del crit cap anterior:

100%-(Fallos)-(Glancing Blows)= Crit Cap. Que ahora sería 100%-14%-24%= 62% de crítico posible.
___________________________________________

Ahora olvidemos ese ejemplo y la doble empuñadura que no aplica para el feral.

Tienes 100% de aciertos probables y sólo tienes que restar 5% de fallos, 3% por el nivel del boss y 6,50% de pericia. Este sería un pj sin doble empuñadura, sin golpe ni pericia, pégandole a un objetivo Lv. 83, lo que sería 100%-5%-3%-6,50%= 85,5% de aciertos y 14,5% de fallos.

Al mismo pj le capearemos con 8% de golpe y 6,50% de pericia, lo que significa no fallar absolutamente ningún golpe (8%+6,50%= 14,5% y anulas los fallos). El cálculo que hice antes quedaría así:

100%-(Fallos)-(Glancing Blows)= Crit Cap. Lo que vendría siendo 100%-0%-24%= 76% de crítico posible.
___________________________________________

En resumen, ya que el feral puede fácilmente no fallar ningún golpe, su cap de crítico es el máximo que permiten los Glancing Blows (76%). Esta lógica aplica también, como dije antes, para paladines Reprensión y Profanos. Por eso es que estas ramas no tienen talentos que den golpe, no los necesitan. A diferencia de DK Escarcha, Pícaros, Guerreros Furia y Chamanes Mejora que tienen que cubrir esa dura penalización de 19%.

Y en teoría si no estás totalmente capeado podría variar de 76%, pero como mucho 3-5% de diferencia. Igualmente, dudo que alguien que deba tener 1400 de ArPen, 8% de golpe y 26 de pericia se tenga que preocupar por pasarse del 76% de crítico.
« Última modificación: 24 Febrero, 2017, 08:23:24 por Kyrie/Skyler »

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tazdani

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Re:Dudas en Feral PvE
« Respuesta #4 en: 24 Febrero, 2017, 10:26:50 »
Ya me ha quedado absolutamente claro ese tema muchas gracias, eso que estaba usando es para pnj que usan 2 armas de 1 mano.

Gracias kyrie

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Re:Dudas en Feral PvE
« Respuesta #5 en: 24 Febrero, 2017, 13:52:03 »
Otro par de puntos a tener en cuenta:

-Los golpes blancos son los únicos a los que les afecta esto del glancing. Es decir, las otras habilidades no tienen este cap de crítico. Aunque esto no cambia su importancia ya que los golpes blancos suelen ser una gran parte del dps de los melee.

Y para dejarlo más claro o verlo con un ejemplo real:
-El Arpen solo afecta a una parte de la armadura del boss después de la aplicación de los debuffs de armadura, que pueden ser:
 •Hender armadura/Exponer armadura/Flema de ácido(mascota) (-20%)
 •Fuego feérico/Maldición de debilidad/Picadura(mascota) (-5%)
 •Lanzamiento destrozador (-20%) (solo dura 10 segundos)

-La armadura de todos los bosses en icc es de 10643 si aplicamos los debuffs normales (-20% y -5%) se quedaría en 8088.7 redondeando. Ahora es cuando entra a funcionar el ArPen, pero como mucho puede afectar a una cantidad concreta de armadura que viene dado por la fórmula:
• (Armadura+15232.5)/3 donde 15232.5 es una constante dada por el nivel del atacante (en nuestro caso 80), como la armadura que tomamos como referencia es 8088.7 el resultado da 7773.7, esta cifra es la máxima armadura que puede ser afectada por el ArPen y que ignoraría en caso de tener 100% de ArPen y los dos debuffs anteriores siendo 80 y pegándole a un boss nivel 83. Como resultado da que se quedaría con 8088.7-7773.7=315 de armadura. Por lo que solo durante los 10 segundos que dura el Lanzamiento destrozador (habría que rehacer el cálculo desde el principio) podrías ignorar llegar a ignorar el 100% de armadura.

Saludos.
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Neorticros

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Re:Dudas en Feral PvE
« Respuesta #6 en: 27 Febrero, 2017, 09:29:26 »
Y en teoría si no estás totalmente capeado podría variar de 76%, pero como mucho 3-5% de diferencia. Igualmente, dudo que alguien que deba tener 1400 de ArPen, 8% de golpe y 26 de pericia se tenga que preocupar por pasarse del 76% de crítico.

Justamente esto. Si te pasas un pelo con lo de los blancos tampoco pasa nada. El critico es importantisimo por lo de los combos que puse ahi arriba, pero nunca lo engemas. Tan solo lo engemas de forma indirecta con agilidad cuando aun no tienes el 4t10 y para completar algun bonus de ranura si te sobra el golpe. Cuando has llegado al punto de 1400 de arpen sin ocupar todas las gemas rojas estas en un punto en el que las amarillas van todas a i.golpe pq a ese nivel de equipo te falta golpe. Y las rojas que te sobran van a fuerza (aunque te miren mal xD)