Autor Tema: [GUÍA-MAGO] Fuego PvP 3.3.5a  (Leído 35452 veces)

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[GUÍA-MAGO] Fuego PvP 3.3.5a
« en: 15 Marzo, 2016, 01:50:19 »
Guía base para armar el post pertenece al autor: Autores varios
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






TIPOS DE MAGO FUEGO

FUEGO-CLÁSICO
Generalmente, cambiarás entre Armadura de mago o Armadura de hielo. Armadura de arrabio no la usarás si no es en casos MUY  específicos.

Básicamente, la ventaja de esta build es que te ofrece un gran burst con un Temple bastante alto que te da una supervivencia que, junto a tu movilidad, si eres bueno y rápido jugando, será muy grande. Además, te ofrece una cantidad de vida más alta que cualquier otro mago, que aunque se pueda pensar que tener 3k más o menos de vida no es demasiado importante, puede decidir mucho en PvP. Sin embargo, el maná no te durará mucho, ya que spells como Bomba viva gastan demasiado.

FUEGO-ESPÍRITU
Armadura de arrabio el 100% del tiempo, excepto en niveles muy avanzados donde cambias a Armadura de mago durante segundos para reducir el CC que recibes en una arena.

Básicamente, la ventaja de esta build es que te permite abusar muchísimo más de tus Spells de daño pues rara vez te vas a quedar sin maná, te da un crítico alto/similar a la Fuego-clásico y menos GCD a cambio de perder Temple, lo que se simplifica en la dependencia de tener a un healer cuidándote SIEMPRE.



TALENTOS

FUEGO-CLÁSICO
Básicamente, hay dos specs principales para jugar con un fuego-clásico, aunque cada una de estas tiene muchísimas variantes.

OPCIÓN 1


OPCIÓN 2



FUEGO-ESPÍRITU
Básicamente, esta forma de llevar al Fire mage sólo se utiliza en Arenas 2v con healer o en arenas 3v.





ESTADÍSTICAS

    *Indice de golpe critico: A diferencia de las otras ramas del mago, en fuego la estadística principal es el golpe critico, ya que con golpes critico activamos el talento de buena racha que nos permite lanzar una piroexplosion instantánea, siendo este el hechizo que causa mas daño directo.(39.72% golpe critico general, 45.72% en Hechizos de fuego).


    *Poder con hechizos: Como en todo caster el poder con hechizos es de suma importancia, Este te permite provocar mas daño.(2919p)

    *Penetración de hechizo: Esta estadística permite "vulnerar" las resistencias del objetivo provocando que nuestros hechizos puedan generar mas daño.(133p)

    *Indice de golpe: Esta estadística nos permite tener mas probabilidad de golpear a nuestro objetivo.(135p,5.15%)

    *Celeridad: Esta es la estadística menos importante cuando hablamos de mago fuego, debido a que la idea de este es castear lo menos posible, Esta puede ser una gran diferencia en las otras formas de jugar en esta rama, ya que hay muchos magos que usan la celeridad para poder usar pirofrio como skill principal.



GLIFOS

Glifo de Evocación
Glifo de Polimorfia
Glifo de Agostar
Glifo de Bomba viva
Glifo de Armadura de Arrabio
(Para fuego-espíritu)



ENCANTAMIENTOS

Casco: Arcanum de misterios ardientes
Hombros: Inscripción de la tormenta superior
Capa: Encantar capa: Perforar con hechizos
Pecho: Encantar pechera: temple excepcional
Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos superior
Guantes: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional
Cinto: Hebilla de cinturón eterna
Pantalones: Hilo de hechizo de zafiro
Botas: Encantar botas: vitalidad colmillarr
Arma: Encantar arma: poder con hechizos poderoso o Encantar bastón: poder con hechizos superior




GEMAS

Meta: 21 de critico + 3% de daño critico
Amarillas: +20 Indice golpe crítico // +12 Poder con hechizos y +10 Índice golpe crítico (Cuanto más equipo, se recomiendan las segundas)
Rojas: +12 Poder con hechizos  y +10 índice golpe crítico // +12 Poder con hechizos y + 10 Temple
Azules: +12 Poder con hechizos  y+13 penetración de hechizo



ESTADÍSTICAS FINALES

4%o más de índice de golpe
41% o más  de crítico (en Fuego)
110  mínimo de Penetración de hechizo
1250 o más de Temple
3000 o más de Poder con hechizos




ROTACIÓN

Es un poco difícil hablar de rotación cuando el pvp está en la mesa, pero si hay un orden cronológico que se puede realizar la mayoría de las veces, por supuesto no siempre es posible realizarlo, en ese caso hay que ingeniárselas para poder salir victorioso de una batalla sin morir en el intento :')

    Armaduras:-Armadura de mago: funciona contra; todo tipo de caster, dks profanos, cazadores, paladines.
    Armadura de hielo: efectiva contra: dks escarcha,warriors,picaros,cazadores y paladines.
    Contra cazadores recomiendo usar armadura de mago hasta que la trampa de hielo Y/o el silencio termine, después cambiar a hielo.
    Contra paladines usarla hasta que puedan librarse de el arrepentimiento.
    (cuidado con el mana que se gasta al cambiar armaduras, si sienten que tienen que racionarlo pueden no cambiar armadura.
    Recomiendo andar siempre con armadura de mago)


Pueden empezar una pelea usando la polimorfia para inmovilizar al enemigo, posterior a eso pueden robar hechizos o bien comenzar con una rotación de daño (el robar hechizo puede ser muy útil pero cuidado con el coste de mana), por supuesto no siempre podemos darnos el lujo de castear una polimorfia en pleno combate.
Para estos casos es bueno comenzar con bomba viva y posteriormente usar aliento de dragón para dejarlos incapacitados unos segundos y poder castear agostar, después de castear un agostar lanzar una explosión de fuego, Todo esto con el hechizo "combustión" activado, lo mas probable es que les salte la buena racha y puedan lanzar una piroexplosión.

El mago fuego consta con muy pocas cosas para ralentizar, por lo tanto tenemos que aprovechar las cosas que logran ese efecto.
Para poder ralentizar a nuestros enemigos podemos usar "ola explosiva", "cono de frío" y "Reflejo exacto"
Cono de frío tanto como ola explosiva solo las podemos usar cuando tenemos a nuestros enemigos cerca, mientras que las copias les sacaremos mas provecho usándolas después de que nuestros contrincantes usen defensivos para evitar la ralentización (mano de libertad, caparazón anti-magia, entre otros).

Los resguardo (fuego y escarcha) gracias a los talentos podemos tener un 35% de probabilidad de que podamos reflejar Hechizos de estas escuelas de magia, por lo tanto su uso se vuelve muy importante al momento de enfrentarnos a pjs que usen estas escuelas, teniendo esto en cuenta usarlos en combate puede ser de vida o muerte.
« Última modificación: 15 Marzo, 2016, 01:54:46 por Ryuzakimj »