Autor Tema: [GUÍA-MAZMORRA] El Nexo  (Leído 13691 veces)

Musico

  • No es que sea pro....
  • Administrador
  • Noob
  • *****
  • Mensajes: 2
  • Karma: +65535/-13
  • servidor gratis de wow, WoW Aura
  • Personaje: Musico
  • Clase: Mago
  • Raza: Ñomito
[GUÍA-MAZMORRA] El Nexo
« en: 09 Enero, 2015, 16:56:20 »
[Guía extraída del blog de Aura.
Adaptada y corregida gramaticalmente.
Escrita en base a la consideración de su creador.
Cualquier sugerencia es bienvenida.]


El Nexo es una mazmorra del continente Rasganorte, está desarrollada para grupos de 5 y para raid de 10/25 jugadores. Para entrar en la instancia los jugadores por debajo del nivel 77 deben realizar una serie de misiones relacionadas con el vuelo del Dragón Rojo. Hay dos instancias para grupos de 5 jugadores, El Nexo (las cavernas de hielo) para nivel 71-73 y El Oculus (Anillos mágicos) para nivel, además de la versión para raid.

Citar
Situación: Tundra Boreal
Jugadores: 5 (El Nexo), 5 (El Oculus) y 10/25 (Banda)
Zonas: El Nexo (nivel 71-73), El Oculus (nivel 80), Banda (nivel 80)
Enemigos: Dragonante azul, cazadores de magos
Tema: Base del Vuelo Azul y de Malygos

Historia
Mucho antes de nuestra era, los titanes hicieron de Malygos, el aspecto dragón azul, guardián de toda magia. Hace más de diez mil años, observó con horror como Almuerte masacraba a los del Vuelo Azul. Enloquecido de dolor, Malygos se retiró a su refugio y se desentendió del resto del mundo hasta que por fin vio el modo de vengarse del terrible crimen de Alamuerte.

Malygos no recuperó su sensatez hasta tiempos recientes. A partir de ese momento, se puso a evaluar el estado de los asuntos mágicos de Azeroth y llegó a la siniestra conclusión de que la magia campaba sin control en todo el mundo. Culpó de tan peligroso desarrollo de los acontecimientos a las razas mortales y su imprudente afán de poder mágico.

Con la determinación de evitar la catástrofe, Malygos decretó que la utilización desenfrenada de la magia debía regularse por todos los medios posibles, por eso el gran aspecto recurrió al Arcanomicón, un mapa de las líneas Ley del mundo que le había regalado el titán Norgannon hacía muchos años y que los dragones azules habían revisado y actualizado durante los largos años de retiro de Malygos.

Ahora Malygos emplea el Arcanomicón para localizar y acceder a las líneas Ley, así puede desviar la energía mágica que fluye bajo la tierra hacia su base en Rasganorte: el Nexo. Las energías, una vez dominadas, se lanzan a través de los anillos ascendentes del Nexo y se expulsan al Vacío Abisal. Sin embargo, la redirección de las líneas Ley por parte de Malygos ha traído consecuencias desastrosas: al escindirse la corteza terrestre y abrirse fallas inestables se han producido desgarros en la tela de la dimensión mágica.

El drenaje que Malygos ha efectuado sobre el mundo mágico no ha pasado inadvertido para las razas mortales. Los debilitados miembros del Kirin Tor, los magos de élite de Dalaran, han jurado combatir a Malygos hasta las últimas consecuencias. De hecho, los magos han usado sus poderes para hacer que la ciudad entera de Dalaran flote sobre Rasganorte. Desde esa posición privilegiada, los magos preparan el siguiente paso en su batalla contra el Rey Exánime y la inevitable confrontación con Malygos.

No obstante, no todos los miembros de Kirin Tor aceptan seguir este plan. Algunos miembros han optado por aliarse con el Vuelo Azul con la esperanza de conservar el poder. Transformados y con el apoyo de Malygos, estos cazadores de magos tienen como misión trazar y, en caso necesario, destruir artefactos mágicos; eliminar o llevar a prisión a los individuos que practiquen la magia sin la autorización de Malygos y ayudar a la redirección de las líneas Ley usando construcciones inmensas denominadas agujas de incremento.

El Vuelo Rojo condena los métodos militares del Vuelo Azul. Con la misión de preservar la vida, el Vuelo Rojo se ha comprometido a neutralizar Malygos a toda costa. Para tal fin, han formado un consejo con el Kirin Tor y ambos grupos han comenzado a subvertir la devastadora campaña de Malygos.

Gran maga Telestra
Puede ser le primer jefe dependiendo el camino ke se tome.
Habilidades
Fase 1

* Ice Nova: Daña 2357 – 2643 Frost a todos los enemigos alrededor de 60 yardas, incapacitándolos(stunning) durante 3 seg
* Firebomb: Causa daño fuego a todos los enemigos cercanos.
* Gravity Well: Continuamente atrae a todos los jugadores dentro de 60 yards a su posición, causándoles 75 daño sombra durante 6 segundos.

Fase 2
Al 50% de su vida, ella entra en vanish y crea 3 Clones (Magos Arcano, Fuego y Frost), cuando elimines sus clones, vuelve a reaparecer con el 50% de vida.

Mago Frost
* Blizzard: Invoca un blizzard durante 6 seg., causa 1000 daño frsot cada 2 seg a todos los enemigos bajo el área.
* Ice Barb: Causa 438 a 562 daño Frost al objetivo(target) enemigo. Causa el daño triple contra objetivos congelados.

Mago fuego
* Fire Blast: Causa daño fuego en el enemigo.
* Scorch: Agosta al enemigo causándole daño fuego.

Mago Arcano
* Critter: Transforma el enemigo en una oveja, forzándolo vagar alrededor de 3 seg. Mientras permanezca en oveja, no es atacado ni puede castear hechizos el jugador.
* Time Stop: Incapacita(Stuns) a todos los enemigos cercanos a unas 50 yardas durante 2 seg.

Estrategia
Comienza tanqueando a Telestra de espalda a la sala. Ella casteará Firebomb, Ice Nova y hará daño melee en el tanque. También utilizará el “Gravity” en todos los jugadores atrayendolos a su posición y causándole daño sombra. El grupo se moverá de regreso una posición y el tanque la moverá al otro extremo contrario al grupo. Al 50%, Telestra se divide en 3 versiones: Arcano, Fuego, y Hielo. En caso de que no estés ovejeado debes hacer dps en el mago frost para minimizar el daño sobre el grupo, en caso de no tener un dispeler de los CC matar primero el Mago arcano. Cuando la maga vuelva con el 50% de vida, intentar que l rupo este cerca del healer para que os cure antes que lance el “Gravity” nuevamente. Es un evento divertido.

Anomalus
Fases
El evento consta de 3 fases, al 75/50/25% de vida, Anomalus invoca una falla caótica que lo hace inmunne a todos los ataques hasta que es destruida. Sin embargo en Aura el evento no va del todo bien, con lo cual Anomalus se queda inmune en varias ocasiones ( es decir no pasa de la fase 1, aun asi realiya spellws de otras fases) las fallas caoticas son muy parecida a Centella astral las bolas lanzadas por Curator en Karazhan, tienen que ser destruida inmediatamente porque spawnean Ánimas de maná que castan cadenas de misiles arcanos al grupo, tienen poca vida.

Habilidades
* Create Rift: Crea una falla caótica cercana a Anomalus.
* Rift Shield: Desencadena energía desde el boss hasta todas las fallas, cargándolo con energía y volviéndolo inmune al daño mientras lanza hechizos. ( No funciona en Aura)
* Spark: Lanza una descarga mágica a sus enemigos causándoles daño arcano
* Charge Rifts: Anomalus canaliza su energía caótica hacia sus fallas, incrementando su rango de ataque y la rapidez para crear nuevas Ánimas.

Chaotic Rift
* Chaotic Energy Burst: Libera energía caótica en los enemigos, causándoles de 244 a 406 de daño arcano y salta a los enemigos cercano en forma de cadena. Cada salto reduce su daño en un 50%. Afecta un total de 3 objetivos.
* Charged Chaotic Energy Burst: Libera energía caótica en los enemigos, causándoles de 357 a 593 de daño arcano y salta a los enemigos cercano en forma de cadena. Cada salto reduce su daño en un 50%. Afecta un total de 3 objetivos.

Ánima Arcana enloquecida
* Arcane Missiles: Lanza misiles arcanos sobre el enemigo, causa daño arcano.

Estrategia
Tanquear a Anomalus en el centro de su plataforma y el resto de los jugadores se colocan en semicírculo alrededor de él. El jefe abrirá fallas que incrementan su tamaño y lo hacen invulnerable, las fallas spawmean muchas Ánima Arcana enloquecida. Debemos centrar el dps en las fallas los más rápido que podamos, si sale alguna ánima el tanque las pilla y las eliminamos . hay que matar primero los adds antes de continuar el DPS en Anomalus. Suele invocar muchas fallas a lo largo del combate.

Ormorok el cortador de árboles
Pude ser el primer jefe que encontremos dependiendo del camino que seleccionemos, es un gigante macizo de piedra.

Habilidades
* Enrage: Incrementa su daño físico en un 100%.
* Crystal Spikes: Invoca una serie de púas de cristal que salen desde el centro en forma radial hacia todas las direcciones, pasado un período corto de tiempo explotan en la tierra causando 2828 a 3172 de daño a todos los jugadores que estén muy próximo y lanzándonos(knock) por el aire.
* Spell Reflection: Refleja los hechizo mágicos. 4 cargas.
* Trample: Inflige un daño extra de 2357 a 2643 a todos los jugadores próximos al jefe

Estrategia
Comenzar tanqueando a Ormorok en el centro de la plataforma, el resto de los jugadores deben permanecer esparcidos por la sala. A menudo el jefe invoca unas púas de cristal que nacen desde el suelo hacia todas las direcciones. ( Esto en aura no funciona asi que no hay de que preocuparse)

Son fáciles de evitar, en caso de no hacerlo te lanzará por el aire causándote 2500 de daño cada segundo, sumado al daño de la caída. Ormorok también refleja en determinadas ocasiones los hechizos mágicos, unas 4 cargas…Los caster deben emplear hechizos de bajo rango, dots, hasta que el escudo desaparezca. Ormorok al entrar en enrage, incrementa su daño.

Resumiendo, los healer tener al grupo a tope de vida, principalmente si alguien es lanzado por los aires; evitar las púas. Un evento muy fácil.

Keristrasza
Habilidades
* Tail Sweep: Causa 600 a 1000 de daño en los enemigos colocados en un cono de alcance detrás del boss, los empuja (knock).
* Enrage: Incrementa la velocidad de ataque y el daño físico durante 2 min.
* Crystalfire Breath: Causa daño Frost a los enemigos colocados en su cono de visión frontal, los relentiza y les causa daño en el tiempo.
* Intense Cold: Causa daño periódico y relentiza a los enemigos en el tiempo. Si te mueves rompes el efecto. Debuff: 100 daño Frost cada seg. Velocidad de atque y lanzamiento de hechizos reducida en un 10%. Puede stackear hasta 9 veces.

Estrategia
Keristrasza está congelado al comienzo de la mazmorra. Alrededor del jefe hay 4 orbes clickables. Cuando limpiemos la sala de las patrullas de mobs, podemos comenzar el evento haciendo click en las orbes que lo liberán. Asegurate de que el tanque lo mantenga sioempre a la derecha y el grupo debe estar paralelo al boss, nunca en su cono trasero o frontal.

Los melee y el tanque estar atento al debuff, asegurarse de que alguien en la party pueda dispelearlo para evitar caer en las cadenas de hielo. Por lo demás es un boss muy fácil.
« Última modificación: 04 Marzo, 2016, 06:05:18 por Ryuzakimj »