Autor Tema: [GUÍA-PALADÍN] Reprensión PvP 3.3.5a  (Leído 109919 veces)

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[GUÍA-PALADÍN] Reprensión PvP 3.3.5a
« en: 09 Enero, 2015, 13:56:36 »
[Guía extraída del blog de Aura.
Adaptada y corregida gramaticalmente.
Escrita en base a la consideración de su creador.
Cualquier sugerencia es bienvenida.]






Talentos
Estadísticas
Encantamientos
Macros
Bindeos
Consejos prácticos para el combate
Consejos contra clases


Talentos


Estadísticas
Las principales estadísticas que un buen paladín reprensión debe potenciar en PVP son las siguientes.

FUERZA
Es la base de nuestro daño. Gracias al talento [Fuerza divina] toda nuestra fuerza se ve incrementada un 15%, así que, si normalmente 1 Fuerza = 2 Poder de ataque, gracias al talento obtenemos 1 Fuerza => 1’15 Fuerza = 2’3 Poder de ataque.
La Fuerza no sólo nos sirve para aumentar el poder de ataque. Gracias al talento [Vaina de Luz], obtenemos el 60% del valor de nuestro poder de ataque en forma de Poder con hechizos, y dado que nuestras habilidades basan su daño tanto en AP (poder de ataque), como en SP (poder con hechizos), si potenciamos la Fuerza, mejoraremos todo nuestro daño en general.
Además, el poder con hechizos que recibimos a través de la Fuerza nos sirve para mejorar sustancialmente hechizos no agresivos, como el Escudo Sacro (del que hablaremos más adelante), o las curas.

CRÍTICO
Es la segunda estadística que debemos buscar, por dos motivos.
Primero, mejora nuestro daño en general, a través de diversos cauces. El más evidente, favoreciendo que realicemos golpes críticos. También, hace que nuestro talento [Venganza] salte más a menudo, lo que aumenta nuestro daño un 3% por cada golpe critico asestado hasta 3 veces, durante 30 segundos. En total es un +9% de daño el que ofrece este talento, por lo que interesa tenerlo todo el rato activo. Además, los golpes críticos hacen saltar [El Arte de la guerra], permitiendo la utilización de la habilidad Exorcismo instantáneamente.
Segundo, el crítico aumenta enormemente la supervivencia de un paladín. Al hacer saltar [El Arte de la guerra], permite también que utilicemos Destello de luz instantáneo. Además, si las curas también salen críticas, recibimos un HoT (cura en el tiempo) gracias al talento [Vaina de luz]. Como vemos, son todo ventajas.
Recomiendo acumular el crítico de la misma forma que la fuerza, esto es, cuanto más, mejor. No hay una cifra establecida fija como en estadísticas que veremos a continuación, porque según vayamos mejorando el equipo el crítico debería acompañar.
Por supuesto debe estar siempre por encima de 31%, y aproximarse hacia el 35%.

AGUANTE
Un paladín muerto no hace dps. Apostar por el aguante siempre es una baza segura. Eso sí, no obtenemos de él ninguna bonificación extra, como sí ocurre con las dos estadísticas anteriores.
Un buen paladín PvP tiene el aguante suficiente para que sus puntos de salud ronden 28.000 – 31.000.

ÍNDICE DE GOLPE
En PvP es muy importante no fallar golpes. No podemos contar con ese factor. Para esto, es necesario ir siempre con la cantidad de índice de golpe necesaria, teniendo en cuenta los siguientes datos:

- El porcentaje de índice de golpe cuerpo a cuerpo de los jugadores en PVP es de 5% para no Fallar ningún golpe.
- Los Elfos de la noche y los Elfos de sangre tienen un 2% extra de probabilidad de no ser golpeados.
- Algunas clases tienen talentos que les otorgan +% de no ser golpeados cuerpo a cuerpo.
- Los draenei tienen un +1% extra de índice de golpe.
- Durante el combate, muchas clases usarán habilidades que aumentarán su capacidad para evitar ser golpeados, o reducirán nuestra capacidad de acierto. Estas habilidades son parte de la dificultad del PvP y es complicado preverlas mediante índice de golpe (ejemplo: Evasión de Pícaro).

Por lo tanto, debemos contar con que, con un 5% de golpe, acertaremos prácticamente todo. Sólo fallaremos algún golpe contra Elfos de la noche, y contra clases con talentos específicos.
Recomiendo llevar entre 5 y 6 % de golpe en PvP para ir bien preparado. Para esto harán falta entre 160 y 180 puntos de índice de golpe.

TEMPLE
Es nuestra defensa pasiva, viene dado por el equipo y no buscaremos más que el que nos venga dado. Junto con el AGUANTE y la Armadura, nos proporcionan un cómodo colchón que nos permite aguantar el focus de varios enemigos y en ocasiones salir airosos de la situación.
Entre 900 y 1000 de temple tenemos una cifra correcta de reducción de daño para poder combatir tranquilos (valor actualizado para la temporada 8, la abundancia de caster hace que necesitemos mayor protección).

Recordemos: FUERZA > CRÍTICO > AGUANTE > ÍNDICE DE GOLPE > TEMPLE.
Habilidades como Celeridad, Penetración de armadura y Pericia son dejadas de lado para potenciar al máximo nuestra supervivencia mediante Aguante y Crítico.

Encantamientos
Casco = “Arcanum de tormento”
Vendedor: Duquesa Mynx (Corona de Hielo)
Requiere Venerado, cuesta 150g y nos aporta +50 poder de ataque y +20 índice de golpe crítico.

Hombreras = “Inscripción del hacha superior”
Vendedor: Lillehoff (Las Cumbres Tormentosas)
Requiere Exaltado, cuesta 100g y nos aporta +40 poder de ataque y +15 índice de golpe crítico.

Capa = “+22 Agilidad”
Encantamiento.

Pechera = “+10 todas las estadísticas”
Encantamiento.

Brazales = “+50 poder de ataque”
Encantamiento.

Guantes = “+44 poder de ataque”
Encantamiento.

Cinturón = “Hebilla de cinturón eterna”
Herrería. Nos dará un slot de gema prismática.

Pantalón = “Armadura de pierna de escama de hielo”
Peletería. Nos aporta +75 poder de ataque y +22 índice de golpe crítico.

Botas = “+32 poder de ataque” ó “+12 índice de golpe y +12 índice de golpe crítico”
Encantamiento.

Arma = “Rabiar”
Encantamiento.

Gemas
Meta = “Diamante de llama celeste caótico” (+21 índice de golpe crítico y 3% daño crítico aumentado)
Hueco rojo = “Rubí cárdeno llamativo” (+20 fuerza)
Hueco azul = “Piedra de terror soberana” (+10 fuerza y +15 aguante)
Hueco amarillo = “Ámbar de rey liso” (+20 índice de golpe crítico)

Macros
IMPORTANTE: para que muchas funcionen, es necesario desactivar las opciones por defecto de Interfaz: "Lanzar en foco: Ctrl" y "Autolanzar hechizo: Alt".

- Macro para las 3 sentencias: por defecto la de Luz, si pulsamos alt hace sabiduría, si pulsamos shift hace justicia.

Citar
#showtooltip
/cast [modifier:alt] Sentencia de sabiduría
/cast [modifier:shift] Sentencia de justicia
/cast Sentencia de Luz

- Macros para Mano de Libertad o Mano de Protección: por defecto tira la Mano correspondiente sobre nuestro target (sobre nosotros mismos si no hay target), si pulsamos shift lo tira sobre el primer miembro del grupo, si pulsamos alt lo tira sobre el segundo. Pensado para arenas 3 contra 3.

Citar
#showtooltip
/cast [modifier:shift, target=party1] Mano de libertad
/cast [modifier:alt, target=party2] Mano de libertad
/cast Mano de libertad

Citar
#showtooltip
/cast [modifier:shift, target=party1] Mano de protección
/cast [modifier:alt, target=party2] Mano de protección
/cast Mano de protección

- Macros para Escudo divino o Súplica divina: al pulsar la primera vez activa el hechizo, al pulsarlo la segunda nos lo quita. En la de Escudo divino, para cancelarlo hay que pulsar shift a la vez que la macro. Es para evitar accidentes en momentos de nervios del tipo "me pongo la pompa, sigo spameando y me la quito al instante y muero" ><

Citar
#showtooltip
/cast Escudo divino
/cancelaura [mod:shift] Escudo divino

Citar
#showtooltip
/cast Súplica divina
/cancelaura Súplica divina

- Macro para los dos "sacrifices": cada 2 minutos resetea, primero lanza Sacrificio divino que no necesita target, y luego HoS que toma como target tu marco en mouseover.

Citar
#showtooltip
/castsequence [target=mouseover] reset=120 Sacrificio divino, Mano de sacrificio

Otras macros interesantes:

- Macro de Golpe de cruzado:

Citar
#showtooltip
/startattack
/cast Golpe de cruzado

- Macro de Tormenta divina:

Citar
#showtooltip
/startattack
/cast Tornenta divina

Bindeos
Habilidades que un paladín reprensión necesita tener bindeadas, y una PROPUESTA de tecla.
(Cada jugador es un mundo y no significa que por poner estas habilidades así, esta sea la única manera de tenerlas. Es sólo una idea y un ejemplo de cómo a mi me resulta cómodo tenerlas organizadas y bindeadas).

1 = Sentencia (Macro)
2 = Golpe de cruzado (Macro)
3 = Tormenta divina (Macro)
4 = Exorcismo
5 = Martillo de justicia
º = Martillo de cólera

X = Consagración
F = Mano de libertad (Macro)
R = Escudo sagrado (Macro)
C = Arrepentimiento
G = Súplica divina (Macro)
T = Escudo divino (Macro)
Y = Mano de protección (Macro)
V = Ahuyentar no-muerto
N = Sacrificio divino + Mano de sacrificio (Macro)
U = Cólera vengativa

Rueda del ratón click = Limpiar (Macro)
Botón lateral izquierdo ratón = Destello de luz (Macro)
Botón lateral derecho ratón = Luz Sagrada (Macro)

Consejos prácticos para el combate
- Usa Sello de rectitud (con su glifo y con 5/5 Sellos del puro), Bendición de poderío y Aura de rectitud como bufos predeterminados.

- Si además llevas Furia recta, es un hechizo más que dispelearte, de relleno.

- Tormenta divina es un golpe de área que te cura más cuanto más daño hagas. ásalo cuando tengas varios enemigos alrededor y optimizarás el golpe.

- Exorcismo es un ataque mágico que ignora armadura y con un alcance de 30 m. Guárdalo si prevees que tu enemigo va a alejarse. Hace el mismo daño a placas que a telas. No ocurre lo mismo con tus golpes cuerpo a cuerpo, que sí son menores si el objetivo tiene placas.

- No usar Martillo de justicia contra: pícaros con Capa de las sombras (aparecen morados y transparentes), Caballero de la Muerte con Escudo Antimagia (aparece una pompa verde), Paladín Reprensión que no ha usado Mano de libertad, Mago que no ha usado Blink.

- Las Sentencias absorbidas no te devuelven maná. El talento Sentencias del sabio sólo funciona si la Sentencia hace daño en el objetivo.

- Recuerda que podemos usar Arrepentimiento sobre: Druidas que no han cambiado de forma, objetivos con Mano de protección puesta. Los Magos y los Paladines Reprensión no se quitan el Arrepentimiento con Blink ni con Mano de libertad.

- Cambiar de sello cuando la situación lo requiere es lo que marca diferencia entre un paladín faceroller, y un paladín que conoce a fondo su clase. Sello de luz cuando preveas que vas a recibir gran cantidad de daño, Sello de sabiduría cuando te veas a menos de 25% de maná y sin holgura para sentenciar “en limpio”.

- Duelo contra Mago o Sacerdote o Brujo: si ves que tu maná peligra, usa Sentencia sobre sus mascotas / esbirros / creaciones. No tienen absorb (que sí tienen los dueños), y recuperarás maná asegurado. Además, el % de crítico es mayor, y probablemente salte Arte de la guerra.

- Prioridad de Arte de la guerra: si tenemos disponible Exorcismo, debemos usarlo. Si no, gastar el Arte de la guerra lo antes posible en una cura instantánea. Si se nos renueva el bufo sin haberlo gastado, hemos perdido 2000 de salud por la patilla.

- Combo SS+FoL: teniendo activo el Escudo sagrado, el Destello de luz tiene 70% probabilidad de ser crítico, y dejarnos un HoT gracias a Vaina de Luz. Es inteligente esperar a que salte Escudo sagrado para hacer un Destello instantáneo consumiendo el Arte de la guerra.

- Si te vas a parar a castear una cura, que sea “la gorda”. Luz sagrada casteada, Destello de luz instantáneo con Arte de la guerra (en general).

- Sentencia de justicia sobre Druidas en Forma de oso, Forma Felina, Forma de viaje, evitará que se muevan un 15/30/40% más rápido. De igual forma, anulará el sprint de los pícaros, y la velocidad extra de los chamanes en forma de lobo. También es útil contra cazadores y caballeros de la muerte (Aspecto de la manada y Presencia profana), además de otros paladines.

- No debemos olvidarnos de que Sentencia de luz es nuestra sentencia principal, pues nos ofrece mayor supervivencia, al ser una cura pasiva para nosotros y nuestros compañeros.

- Arte de la guerra salta con Sentencia, Golpe de cruzado, Tormenta divina, y golpes cuerpo a cuerpo. Hacer Tormenta divina rodeado de enemigos y sus mascotas casi garantiza que salte Arte de la guerra.

- Nunca te limpies magias en exceso luchando contra brujo aflicción. El debufo Aflicción inestable hace mucho daño si te lo dispeleas, además de silenciarte.

- Qué hacer cuando te desarman: aún puedes usar sentencia, exorcismo, consagración, martillo de justicia, escudo sagrado, limpiar, y las curas y manos. ¡No te quedes mirando!

- Mano de expiación. Tenerlo a mano en alguna barra cercana. Sirve para evitar que un rogue que se aleja de ti salga de combate y pueda ponerse en sigilo. De igual forma sirve para entrar en combate, usándolo contra un enemigo visible lejano, y así evitar que un pícaro pueda sapearnos (el sap solo se puede usar sobre objetivos fuera de combate).

- Usa Ahuyentar no muerto contra súcubos de brujo, gárgolas de caballero de la muerte, y brujos demonología en forma demoníaca.

- Matar la mascota de un Dk evitará que pueda usarla para curarse. Matar la mascota de un brujo hará que este reciba un 20% extra de daño que antes recibía la mascota por él. Matar la mascota de un cazador hará que este pierda daño y capacidad de clavarte / ralentizarte y otras habilidades especiales. Además todos ellos tendrán que gastar un tiempo en invocar nueva mascota, lo que alterará su “rotación”, y por tanto habrá una reducción de daño en ese tiempo.

- Limpiarte el DoT de un chamán elemental o un brujo destrucción, hará que recibas menos daño en el siguiente “petardazo”, pero aumentará mucho su celeridad con hechizos durante unos segundos.

- Guerreros y sacerdotes pueden eliminar tu Escudo divino. Si no quieres que esto ocurra, usa Arrepentimiento o Martillo de justicia en ellos cuando te protejas.

- Clases que pueden purgarte las “alas”: Mago, chamán, sacerdote.

- No uses Consagración de manera repetida a no ser que tengas asegurado que podrás usar sentencia para recuperar el maná perdido.

- Asegúrate de no curar mientras llevas puesta Súplica divina. Para esto sirve la macro que puse anteriormente.

- Si te dispeleas el toque vampírico de un sacercote disciplina, te hará un daño extra.

- Los dk cuando tienen icebound fortitude son inmunes a stun.
« Última modificación: 16 Marzo, 2016, 05:00:44 por Ryuzakimj »



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Re:Guía Paladín Reprensión PvP 3.3.5a
« Respuesta #1 en: 09 Enero, 2015, 13:56:49 »
Consejos contra clases
- Pícaro
Muchos dicen que somos su anticlase, y posiblemente sea así. Cómo contrarrestar sus habilidades…
Si usan Evasión, no uses tus ataques físicos Golpe de cruzado y Tormenta divina, y trata de golpear por su espalda.
Si usan Capa de las sombras, casi con toda seguridad resistirán tu Martillo de justicia y tus Sentencias, guárdalas durante ese tiempo.
No tienen forma de evitar el daño de tu Consagración, que además es útil para jorobarles el Esfumarse.
La sentencia de justicia anulará su sprint.
Mano de expiación evitará que salgan de combate alejándose de ti, intentando volver al sigilo.
Utiliza Mano de libertad para quitarte el primer Golpe en los riñones (de 5 segundos).
Gubia es una incapacitación, no te la puedes quitar con Mano de libertad.
Si te desarma, Consagración y Escudo sacro. Si consigue escapar de ti y quieres intentar curarte, sería interesante hacerlo habiéndote limpiado antes el veneno que reduce sanación un 50%

- Guerrero
Es una clase dura, que hace mucho daño ignorando armadura (sangrados), y que puede hacernos polvo.
Recomiendo usar el Sello de luz, y abusar de las curas instantáneas y de Consagración. Alejarse del Torbellino. No usar Martillo de justicia durante Torbellino.
El único control que tienen en Armas es el Grito aterrador, que se rompe al recibir daño mínimo (efecto miedo).
En Protección aturden y silencian en exceso, hay que jugar defensivamente, alternando Sellos de luz y Venganza para bajarlo poco a poco con sangrados. Cuidado porque puede Reflejar hechizos.

- Caballero de la muerte
Clase con excesivos recursos y herramientas, y un daño considerable pero sin reducción de sanación.
Con un solo clic de Limpiar nos quitaremos las molestas Cadenas de hielo, dejándoles sin runas de escarcha constantemente. Si vemos la ocasión para ello, intentar matar al zombie, y/o usar Ahuyentar no-muerto en la gárgola.
Cada vez que tengamos un hueco entre cooldowns, spamear Limpiar, Escudo sacro, Destello de luz instantáneo. Sello de luz si es necesario.
No usar Martillo de justicia ni sentencias cuando usan su escudo verde. Usar Mano de libertad para escapar de su ralentización en área.

- Brujo
Si es destrucción, usar Aura de resistencia al fuego. Limpiarnos el DoT. Usar Mano de libertad para quitarnos el stun en área. Usar el stun y Arrepentimiento para cortarle los primeros Miedos.
Si es aflicción, y te pone Afilcción inestable, yo no me arriesgaría mucho a Limpiar. Aura de resistencia a las sombras, sello de luz, y a correr.
Sin mascota recibirán un 20% más de daño.
Por supuesto Escudo sacro siempre up, y aprovechando las curas instantáneas.

- Cazador
Es una clase muy sencilla de vencer. Guardar el Martillo de justicia para cuando hayan usado el salto hacia atrás.
Usar Mano de libertad para atravesar la trampa de hielo. Limpiarse los venenos, y la chincheta de la mascota.

- Chaman
En general, atención a utilizar el stun o el arrepentimiento habiendo tótem derribador (se los tragará). El tótem derribador es azul. También se come exorcismos, asi que exorcismo + stun es un buen combo contra esta clase, si no queremos romper el tótem directamente.
En Mejora, utilizar Sentencia de justicia para que no tengan la velocidad de carrera aumentada. Estar atentos a rebufarnos el escudo sagrado porque nos lo irán purgando. Utilizar todas las curas instant disponibles.
En Elemental, un plato fuerte. Cuando saque tótem de enraizarnos, tirar directamente de Mano de libertad. Sentencia de justicia ya que intentará alejarse en lobo todo el rato. Aura de fuego. Curas instant todo el rato.
En Restauración, sello de venganza, 5 stacks, y a jugar a cortarle un par de casteos seguidos usando Stun + Arrepentimiento y a ver si hay suerte. Actualmente es lo mejor que podemos hacer contra healers.

- Mago
Si es fuego o arcano, aura de fuego. Atentos a rebufarnos lo que nos roben. Freedom con las novas, limpiarnos los debufos. Stun siempre después de blink.
Si es frost, aceptar el duelo. Dejarnos hacer oveja (qué remedio). Nos la quitemos o no, nos robará todos los bufos. Intentar rebufarte. Gastar el freedom en stun. Si nos lo roba estamos jodidos. Sentenciar y tormenta divina en las copias y el elemental. Nos darán maná y curas instant gratis. Spam dispel de todo lo que nos eche. Lo demás es suerte. Normalmente esta clase nos gana sin ningún esfuerzo y con la utilización de un solo botón llamado Robar magia. Lo demás es facerrol.

- Sacerdote
En disciplina, sello de venganza, 5 stacks, y a tunelearlo para gastarle el maná. Nunca sentenciar sobre escudo recién puesto, esperar siempre a romperlo un poco. Intentar matarle el maligno, stunearlo, o lo que sea necesario con tal de que no pegue. Si, llegado el momento de los Himnos, no tenemos Stun, cambiar a Sello de justicia.
Si nos quema maná, no perder los nervios, usar la sentencia con cabeza, e incluso sentenciar sabiduría.
En shadow, sello de rectitud, dispelearte los debufos (excepto el azul de vampiric touch, aunque tampoco pasa mucho si te lo quitas). Freedom cuando usen el rayo azul que ralentiza. Es una clase dificil por sus multiples herramientas (disarm, fear, silencio, snare).

- Paladin
En Retri, quien más duro pegue, menos dé la espalda al contrario, y mejor aproveche las curas instant, será el ganador. Freedom con el Stun siempre, Trinket con el Arrepentimiento siempre. A mi no me gusta tirar pompa en los duelos en general, pero es una habilidad más a barajar.
En holy, similar a chamán resto.
En tanke, pegar por la espalda, aprovechar los stun para pegar los golpes más fuertes. No tienen curas instant ni pueden eliminar stuns con freedom. Sin embargo tienen mucho más aguante y daño reducido por talentos. Durante el silencio del avenger shield, podemos seguir usando divine storm y crusader strike.

Pyrosacer

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Reprensión PvP 3.3.5a
« Respuesta #2 en: 18 Noviembre, 2017, 13:08:59 »
Muy buena Guia solo falta la imagen de los talentos y Glifos recomendados.
Gracias por el aporte.
« Última modificación: 18 Noviembre, 2017, 13:14:28 por Pyrosacer »

vaynilla

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Reprensión PvP 3.3.5a
« Respuesta #3 en: 31 Enero, 2018, 04:25:01 »
hola, en general esta guia esta muy buena.

Algunos aportes,

1.Estadísticas y gemeo:
El aguante es importante, pero no confundir con gemear aguante. Las ranuras azules deben tener  la gema morada de fuerza y aguante.  Un pala retri jamás debe usar gema azul de aguante pura. Es un desperdicio de daño, además recordar que el set te da algo de aguante.

Recomiendo gemar ranuras amarillas con ametrinos de fuerza y crítico. Si es que te falta algo de crítico poner en las botas pvp una amarilla.

Las ranuras rojas con fuerza. Si eres joyero es mejor.

2.Enchants: la capa con guardia de espada (inscripción) son muy buenas. Te dan 400 de ataque si no me equivoco.

Punks777

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Reprensión PvP 3.3.5a
« Respuesta #4 en: 09 Febrero, 2019, 04:34:35 »
Espera q ?
Usas click derecho y el izquierdo como macros?(dos bindeos mas)
Como lo haces ?
Intente usar clik derecho como izquierdo volviendolo 2 binds mas en el interfas, pero no me funciona solo uso la ruedita del medio
Seria estupendo usar el clik izquierdo como un bindeo mas ya que solo necesito el click derecho para darle movilidad a pj
« Última modificación: 09 Febrero, 2019, 04:51:26 por Juanjose70 »