Autor Tema: [GUÍA-GUERRERO] Introducción orientativa 3.3.5a  (Leído 145728 veces)

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[GUÍA-GUERRERO] Introducción orientativa 3.3.5a
« en: 02 Febrero, 2010, 05:38:50 »
Guia orientativa del Guerrero


Descripción de la clase:

Los guerreros son luchadores cuerpo a cuerpo, entrenados en el arte de las armas. Son fuertes y duros en batalla. Poseen una gran variedad de ataques que provocan todo tipo de daño, desde entorpecer a sus enemigos a inflingir un gran daño en un solo golpe vengativo, además de animar y realzar la habilidad combativa de sus aliados con gritos de guerra.
Las habilidades del warrior dependen de su IRA. La IRA es generada cuando el guerrero recibe o inflinge daño, se representa con color rojo, esta debajo de la barra de salud y se puede generar hasta un máximo de 100 puntos. Así mismo, existen habilidades que permiten una generación de ira más rápida (Ira Sangrienta, Cólera Desbocada, etc).
La incapacidad del Guerrero de curarse de forma directa, lo convierte en una Clase orientada a infligir daño, en forma de "Burst" (PvP) o en forma de "DPS" (PvE).

Los guerreros poseen tres actitudes: Batalla, Rabiosa y Defensiva.


Actitud de Batalla: La postura estandar con la que empieza el guerrero. Posee habilidades mas generales, y de uso variado. Aumenta la Penetración de Armadura en 10%. Es la actitud base del Guerrero Armas (tanto PvE como PvP).

Actitud Defensiva: Como su nombre sugiere, esta actitud es mas defensiva, y orientada a reducir el daño recibido. Del mismo modo, su poder a la hora de golpear es menor. Se recibe un 10% menos de daño, pero haces un 5% menos de daño, se genera un 45 % mas de amenaza. Actitud base del Guerrero Protección en PvE. (Para Guerreros Prot. PvP varía mucho).

Actitud Rabiosa: Como su nombre indica, esta actitud hace que el guerrero se vuelva furioso, incrementando su poder, aún a costa de ser más vulnerable. Se recibe un 5% mas de daño, pero tu probabilidad de critico aumenta un 3 %. Actitud base del Guerrero Furia (tanto PvE como PvP).

Existen habilidades exclusivas de cada rama, por lo cual depende del estilo del jugador se escojera la actitud preferible para jugar.
Cuando el Guerrero cambia de Actitudes, podrá observar que la barra Principal se "limpia". Por ello hay que ser ordenado a la hora de asignar habilidades a cada Actitud.


Descripción de las ramas de talentos:

El guerrero tiene tres ramas: Armas, Proteccion, y Furia. Cada rama potencia las habilidades de las actitudes a las que corresponden. A partir de WOTLK, se puede aplicar cada rama de talentos a cada una de las actitudes en concreto (Diferente de BC, donde normalmente un Guerrero Armas para poder llevar mas Burst damage se basaba en Actitud Rabiosa).

Guerrero Armas: se aplica a un Guerrero de modo mas disciplinado, dotado por el control de las armas, y por una actitud de Maestria en el campo de batalla. Se centra en el control de un arma de dos manos y se basa en la Actitud de Batalla. Ejemplo: "Aragorn", de la obra "El señor de los anillos". Quien porta una espada de 2 manos.

Guerrero Furia: aplicado a un Guerrero mas agresivo, sin control alguno, de forma poco discplinada y muy alocada, su precensia en el campo de batalla no se siente por su Maestria sino por su agresividad y el temor que causa a los enemigos. Se centra en el control de dos armas de 2 manos, gracias a la Empuñadura de Titan (aqui el aspecto agresivo, quien no le tendria miedo a alguien con 2 armas de 2 manos? xDD). Ejemplo: "Bors" de la obra "El Rey Arturo". Quien porta 2 armas de Puño.

Guerrero Proteccion: se aplicaria a un Guerrero mas audaz, con mayor capacidad a sobrevivir en los campos de combate, agresivo con su escudo y disciplinado con su espada, alguien muy resistente, dificil de tumbar y sus fuertes brazos atontan y derriban a los enemigos. Ejemplo: "Leonidas", de la obra "300" o "Boromir", de la obra "El señor de los anillos".


Que atributos afectan al guerrero:
Estadisticas Principales



Fuerza: La fuerza incrementa el Poder de Ataque del Guerrero, y por lo tanto el daño que inflige. La fuerza tambien incrementa el daño que el Guerrero puede Mitigar al bloquear con su escudo.

1 Fuerza (FRZ) = 2 Poder de Ataque (AP)
2 Fuerza = 1 Valor de Bloqueo

El talento de la rama Proteccion, "Vitalidad", cuando es llevado al maximo, incrementa la Fuerza total en 6%.
El talento de la rama Armas, "Fuerza de Armas", cuando es llevado al maximo, aumenta la fuerza total en 4%.
El talento de la rama Furia, "Actitud rabiosa mejorada", cuando es llevado al maximo, aumenta tu Fuerza total en 20% mientras se esta en Actitud rabiosa.

Aguante: El Aguante aumenta tus puntos de vida. Esto es importante para el Guerrero, debido a la limitacion de sus ataques Melees y la incapacidad para curarse a sí mismos de manera significativa mientras estan en combate, asi como tambien para aguantar la gran cantidad de daño recibido cuando se esta tankeando en una estancia/mazmorra.

1 Aguante = 10 Puntos de vida.

El talento de la rama Proteccion, "Vitalidad", cuando es llevado al maximo aumenta el aguante total en un 6%.
El talento de la rama Armas, Fuerza de Armas, cuando es llevado al maximo aumenta el aguante total en 4%.

Estadisticas de Mitigacion (Reduccion) y Avoidance (Anulacion).

La Armadura, aumenta la vida del Guerrero, en forma que le permite reducir el daño recibido en gran medida (si el numero de armadura es positivo). Entonces, reduce el daño recibido.

Indice de Defensa (Avoidance y Mitigacion).

El Indice de Defensa, reduce la posibilidad de recibir un "Golpe Critico" de parte de un mob. En el Soft cap de Defensa en nivel 80 esta posibilidad se reduce a 0% (ver mas adelante). El indice de Defensa tambien incrementa tu posibilidad de Esquivar, Parar y Bloquear ataques.

Esquiva (Avoidance).

Cuando un Guerrero esquiva un ataque, se aparta del ataque evitando el daño en su totalidad. Es muy bueno tener un Abalorio que aumente el Esquiva por un corto lapso, para ayudar a los healers reducir su sanacion hacia el Guerrero y recuperar asi un poco del mana (por logica, si no estas recibiendo golpes no necesitas que te curen).

Parada (Avoidance).

Cuando el Guerrero Para un ataque, evita el daño en su totalidad (Avoidance). Parando ataques, se aumenta la velocidad de ataque (Reduce el tiempo entre ataques o el comun llamado "Swing" para ser mas especificos).

Indice de Bloqueo (Mitigacion).

El Guerrero alsa su escudo y Bloquea el ataque. El Indice de Bloqueo aumenta el % de Bloquear ataques. A diferencia del Esquiva y el Parada, el Bloqueo solo reduce el daño del ataque.

Valor de Bloqueo (Mitigacion).

El daño reducido al Bloquear un ataque depende de el mismo Valor de Bloqueo que posea el Guerrero (Algunos encantamientos, talentos, la fuerza etc. participan entonces en el Valor de Bloqueo). El daño reducido se calcula tambien acorde a otros factores, como es el caso de la "Armadura" que aumenta la efectividad del Bloqueo. El Valor de Bloqueo tambien aumenta el daño realizado por "Embate de Escudo".

Esta claro, que el Guerrero NO puede Parar, Esquivar ni Bloquear por la espalda. Osea, estos valores se aplican unicamente a ataques frontales.

DPS/Impulsores de Amenaza.

Indice de Golpe.

El Indice de Golpe aumenta la posibilidad de golpear al enemigo. Se requiere 32.79 de Indice de Golpe para aumentar la posibilidad de Golpear en 1% (en LvL 80). Las Habilidades especiales requieren de un 5% de Indice de Golpe y un 3% Adicional por diferencia de LvL en Bosses (jefes de estancias) para nunca Fallar. Entonces diriamos que en Estancias es necesario un 8% para nunca fallar "habilidades". Si el personaje porta "Doble Empuñadura" (2 armas) su posibilidad de fallar Auto-ataques aumenta en un 24% (+3% en estancias, dariamos a un 27% para nunca fallar ataques en Jefes).

Pericia.

La Pericia reduce la posibilidad que te Esquiven o Paren ataques. Es necesario 8.2 Puntos de Pericia para aumentar la Pericia en "1". A su vez, "1" de Pericia reduce la posibilidad de que te Esquiven y Paren ataques en 0.25%. Esta estadistica es muy util tanto para DPS´s y Guerreros Tank´s. Cuando un ataque del Tank es Parado por el Jefe (Boss), es muy posible que reduzca el "Swing" del mismo, haciendo que aumente la velocidad de su siguiente ataque. Los Jefes tienen un 6.5% de posibilidad de Esquivar ataques, y aproximadamente un 15% de Parar (Este varia dependiendo del Jefe del cual se habla).

Indice de Golpe Critico.

Este aumenta la posibilidad del Guerrero de infligir un Golpe Critico. El Golpe Critico "Dobla" el daño normal del Guerrero (Obviamente modificado por los valores de Mitigacion) y por lo tanto Dobla la Ira generada. En LvL 80, es necesario un 45,91 de Indice de Golpe Critico para aumentar la posibilidad en 1%.

Penetracion de Armadura.

Este reduce la Efectividad de la "Armadura" del objetivo, aumentando todo el daño "Fisico" Infligido por el Guerrero a ese mismo objetivo (Exceptuando Sangrados (Desgarrar y Heridas Profundas p.ej)). En LvL 80, 12,31 puntos de Penetracion de Armadura (Abreviado ArP) reducen aproximadamente 1% la armadura del objetivo. Esto depende de una formula especial.

Indice de Celeridad.

La Celeridad aumenta la velocidad de los Auto-ataques. En general, el Guerrero no depende mucho de esta estadistica, pero es muy buena para aumentar la "Generacion de Ira" y el DPS (directa e indirectamente). Se necesita (en LvL 80) un 32.79 Indice de Celeridad para aumentar la velocidad de los Auto-ataques en 1%.

Hay tambien otras Estadisticas quizas menos relevantes o mas generales. Por ejemplo es el caso del Temple cuyo unico uso es orientado a PvP.

Por lo tanto diriamos que un Guerrero DPS orientado a PvE, debe basarse en las siguientes Estadisticas:

1- Indice de Golpe. Si no se golpea, no se inflige daño, ni tampoco podriamos asestar golpes criticos. Como se explico en la estadistica, es muy necesario llegar a un Cap o punto necesario/tope. No fallar golpes es el objetivo de todo DPS.

2-Pericia. Muchos confunden el Esquiva o el Parada con el Fallo. Hay que tener en cuenta que el "Fallo" es un factor producido por el mismo personaje, diferente del Esquiva o el Parada donde participa el objetivo. La pericia es necesaria, como se dijo el objetivo es que el 100% de tus ataques inflijan daño. Aunque, el nivel adecuado de Pericia no se alcanza hasta llevar Equipo "High End" o Equipo de ultimo Nivel.

3- Fuerza/ArP/Daño en general. Una vez pasamos por el Hit, es necesario hacer una gran cantidad de daño. El guerrero puede aumentarlo por la Fuerza, el ArP o el daño directo dado por algunos Encantamientos o Aplicaciones externas (Piedras de afilar por ejemplo).

4- Critico. Dobla el daño producido, dobla la Ira generada, aplica DoT´s (Damage over Time)como por ejemplo "Heridas profundas" y aumenta la velocidad de ataque como es el caso del Guerrero Furia (Aluvion). Es importante, pero no es lo mas necesario, ya que con los Buffs en Raids es mas que posible que lleguemos a un buen nivel de Critico.

5- Celeridad. Menos importante, tanto el Guerrero Armas como el Furia tienen efectos que aumentan su velocidad de ataque.

Muchos bosses tienen el llamado "Enrage" o "Enfurecer". Este activa luego de determinado tiempo (3-5-10 minutos dependiendo del boss). Es por eso que es tan importante la tarea del DPS. Su objetivo cercano y primario es hacer todo el daño posible. Y de forma mas eficaz.

Un Guerrero orientado a Tankear en PvE debe basarse en las siguientes Estadisticas.

Es necesario evitar recibir golpes criticos de los bosses. Hay que tener en cuenta que este % se calcula entre la Defensa del Personaje y la Habilidad de Armas del Enemigo (Skill Weapon). La Defensa del personaje se calcula en LvLx5 y la Habilidad de Armas del Mob/Boss en LvLx5 (5x80 = 400 Defensa, 5x80 = 400 Habilidad de Armas). Teniendo en cuenta que ambos factores estan en igualdad, el mob/Boss tiene un 5% de posibilidad de producir un golpe critico. Por cada LvL de diferencia del Boss, aumenta su posibilidad de golpe critico en 0.2%. Un Boss de Mazmorra de LvL 83, tendria entonces 5.6% de chance -> 5% + (3x 0.2%) = 5.6%
Cada Punto de Defensa reduce el % de recibir golpes criticos en 0.04%. Osea, un Guerrero Tank LvL 80 para poder ser Inmune a golpes criticos de un boss LvL 83 deberia llevar 540 de Defensa.

5.6%/(0.04%) = 140. Osea, 400 Defensa Base, Mas los 140 por diferencia de LvL.

Entonces, pondriamos como primer Stat a la Defensa.

Una vez que nuestro dichoso Tank es inmune a Criticos, hay que evaluar su Mitigacion, su Avoidance y su Aguante.

Gracias al talento "Armado hasta los dientes", ahora el Guerrero recibe Poder de Ataque por cada 180 pts de Armadura. El Poder de ataque, es importante (aunque este tank no se enfoque especialmente a hacer daño) ya que sirve para mantener el "Aggro". Por lo tanto, lo siguiente es Alcanzar un buen nivel de Mitigacion, de parte de la Armadura, la Fuerza (aumenta Bloqueo y el "Aggro por segundo"), y el Valor de Bloqueo y el Indice de Bloqueo.

El Avoidance es el % a ser inmune a los Golpes. Esquiva, Parada y el mismo Fallo del enemigo aumentan el Avoidance. Aparte de su obvio objetivo, ayuda a los Healers (Sanadores) a tener un respiro y poder aplicar regeneraciones de mana. Entonces, lo siguiente es Mantener un buen nivel de Avoidance (que por logica se obtendra sumando todos los factores). No es recomendable llevar ninguna stat de avoidance en su maxima expresion (como era el caso de la BC, tanks con 60% esquiva), como tampoco del Aguante en si (salvo en Bosses muy particulares). Todo debe tener un equilibrio. Entonces, ahora nuestro tank ya es inmune a Golpes criticos, Evita gran cantidad de golpes gracias a su equilibrado Avoidance, y los golpes fisicos que le alcanzan son reducidos por su buena Mitigacion.

Pero, ¿Que hay de los Hechizos?, es obvio que estos ignoran la Armadura y todo tipo de Mitigacion.

Es donde entra en juego, el Aguante. Al tener mayor cantidad de puntos de Vida, es mas posible que resista con mayor facilidad los Hechizos dañinos de los mobs/bosses.

Todo Healer sueña con este tipo de Tank, Mitigacion y Agro en buen nivel, Avoidance equilibrado, y capacidad de Aguantar hechizos con mayor facilidad.

Rendimiento Decreciente

No se va a profundizar demasiado esto por que no tengo ganas de hacer matematica asi que lo hacemos corto.
Todas las estadisticas en WoW expresadas en % tienen un Rendimiento Decreciente. Como lo dice el nombre, al aumentar un "Indice" (Indice de Golpe, Indice de Critico, etc) u otro tipo de stat que Influya en un siguiente Porcentaje, va Disminuyendo su eficacia en ese mismo porcentaje. Por ejemplo, si se tiene 15% de Parada y 15% de Esquiva ¿Seria mas eficaz poner una gema de 20 Esquiva o de 20 Parada? La respuesta es de Esquiva. Ya que el Parada es mas afectado por el RD (el RD en el Parada comienza en un 15% aprox; diferente del Esquiva que comienza en el 22% aprox.).
Por logica, si quiero poner una gema de 20 Critico, teniendo actualmente 60% de chance de Critico, el % ganado va a ser menor, que si pongo esa misma gema teniendo 20% de Critico actualmente.

Lo que hace este RD, es evitar que una Stat pueda llevarse a su maxima expresion. Por eso es necesario un Equilibrio en la Parada, la Esquiva y el Bloqueo, de lo contrario estarias siendo menos eficaz en tu tarea.

En cuanto a PvP

El PvP es muy subjetivo, por eso no se va a tocar el tema en relacion con otras clases.

Todo Warrior PvP debe llevar aunque sea un 5% de reduccion de Miss (Indice de Golpe). Este es un problema que se presenta para el Guerrero Furia, ya que teniendo Doble Empuñadura (DW) lleva un 24% de miss. Esta es una forma de Limitarlo en PvP y evitar que pueda tener un alto DPS en PvP (aparte del terrible Burst que ya lleva).

Ahora, a diferencia del Guerrero PvE, se tiene como prioridad el Temple y el Aguante, como estadisticas basicas para sobrevivir en PvP. Con 800 de Temple se consigue una reduccion de 8% de chance a recibir criticos y un 19% aprox. de reduccion del daño de criticos recibidos. Con ese nivel de temple es mas que suficiente, no hay que arriesgar burst por supervivencia, no hay que llegar a ese extremo (obvio que si pueden seguir aumentandolo sin arriesgar Burst no duden, el Temple es basico). Una vez conseguido esto, el Critico es la siguiente prioridad. Ayuda a mantener un Burst damage bien alto.

Entonces resumiendo:

- Soft Cap de Hit (Nivel basico de Hit requerido) en 5% como minimo que seria 163,95 Indice de Golpe Aprox.
- Temple en 800 a ser posible (800 Necesario, 1000 Recomendado) y Aguante sin dejarlo de lado.
- Critico para aumentar el Burst tambien en buen nivel (Diria que un 30% esta mas que bien. Osea, para un Furia 30% en Actitud Rabiosa, y para un Armas 30-35% Llevando Especializacion en Hachas/Armas de Asta).

Las 3 Bases del Guerrero PvP:

-Burst Damage: Mucho daño en poco tiempo pero intervalos largos. Las 3 ramas del Guerrero estan dotadas de Daño Explosivo. Aunque las 3, lo hacen de forma diferente y con diferentes rotaciones. Gran parte del Burst damage se centra en el Critico, conseguir un buen nivel de Critico en PvP es vital.

-Movilidad: Es una Clase Melee, y la movilidad es necesario para Evitar el "Kitting"(o capacidad de algunas clases para evitar ser golpeados por clases Melees, P.Ej el Cazador), apoyar a Aliados que estan lejos, etc. Asi como el Armas tiene "Fuerza Irresistible", el Furia con "Interceptar Mejorado" y "Furia Heroica" y el Proteccion con "Belisario". Los 3 talentos Modifican la funcionalidad de "Cargar", "Interceptar" e "Intervenir". En cuanto a Movilidad, tambien se refiere al Cambio de Actitudes. Es Prioritario controlar las 3 Actitudes, y saber la funcion de cada una asi como tambien las habilidad que cada una aporta (Por ejemplo, Defensiva->Muro de Escudo->Regeneracion Iracunda, o Cargar->Seccionar>Golpe de Victoria suponiendo que se elimino un enemigo).

-Supervivencia: El guerrero NO posee una supervivencia muy alta. Tal como es el caso de un Paladin, que tiene Sanaciones directas, Inmunidad o Imposicion de Manos curandolo un 100% de su vida. El Guerrero, a diferencia de este, debe buscar su Supervivencia en su habilidad. Esto se consigue, mejorando tu forma de hacer Burst Damage, y Mejorando la Movilidad. Asi como tambien, usando Vendas (algo tan pequeño hace algo tan util). Reflejar, Intervenir, Grito Intimidador, Muro de Escudo+Regeneracion Iracunda, Bloqueo de Escudo, etc. Son formas de sobrevivir, pero hay que buscarlas, no esta nada servido en el Guerrero.
« Última modificación: 04 Marzo, 2016, 04:28:28 por Ryuzakimj »



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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #1 en: 02 Febrero, 2010, 07:47:10 »
Esto va como consejo personal:

"Lean cada una de sus Habilidades. Todas y cada una, van a darse cuenta de cosas tan pequeñas pero utiles (como usar Ira rabiosa antes de tomar banderas en Arathi para evitar el fear o el posible porrazo de un Picaro). La primera actitud cuando se lleva un Guerrero es ser agresivo en PvP ... Sean agresivos!
Como lo dije antes, el Guerrero no tiene la supervivencia servida y es una clase con cierta complejidad. En este tipo de clases es donde llega muchas veces la dejadez o la frustracion por la complejidad, tanto de la misma dinamica como de los complementos que lo rodean ... Sean pacientes e inteligentes! No se tienten por los facilismos de otras clases/specs, busquen siempre sacar el maximo provecho de todo lo que aprendan, que mucho bien les va a hacer. En fin, busquen divertirse, aprender y disfrutar, no solo de esta clase sino del mismo juego."




Bueno, entiendo que deje muchas cosas pendientes, pero es una "Guia Orientativa". Ya habra guias mas especificas de tankeo, PvP y demas.

Esta Guia la comenzo Grandmasterkane, yo solo le di unos retoques por asi decirlo. Si falta algo mas que sea necesario, haganlo saber que lo agrego y si me equivoque en algo corrijanlo por favor. Si tienen preguntas, pregunten tranquilos que estamos en confianza. Saludos!
« Última modificación: 04 Marzo, 2016, 04:28:00 por Ryuzakimj »

Mula

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #2 en: 03 Febrero, 2010, 18:32:28 »
Muy buen post, solo vale aclarar que en el caso del prot pve:



540 de def es el "minimo necesario" para no recibir criticos de bosses de raids, pero no es el cap.

El cap de un stat es el punto maximo a partir del cual un punto (o 100 llegado el caso) mas en dicho stat no reporta ningun beneficio, por ejemplo el hit o iel expertise, donde superar cierto valor de hit/expertise (el cap) no nos reporta ningun tipo de beneficio.

La defensa si bien tambien es afectada por el DR, o sea que cada punto de def aporta menos que el punto anterior, =mente sigue actuando mas alla de los 540.

Sau2.
« Última modificación: 08 Enero, 2015, 15:53:00 por Ryuuzakimj »

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #3 en: 03 Febrero, 2010, 21:52:44 »
Citar
Indice de Defensa (Avoidance y Mitigacion).

El Indice de Defensa, reduce la posibilidad de recibir un "Golpe Critico" de parte de un mob. En el cap  de Defensa en nivel 80 esta posibilidad se reduce a 0%. El indice de Defensa tambien incrementa tu posibilidad de Esquivar, Parar y Bloquear ataques.

Lo decis por eso no? xD creo que iria un "Soft" antes de cap, es que esa es la traduccion que hice del texto en ingles, creo que ahi falle xd

Sasgar

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #4 en: 03 Febrero, 2010, 22:57:15 »
540 de índice de defensa es el mínimo de defensa para hacer raid's, con 540 de defensa se evitan los críticos. Para hacer heroicas de mazmorra puedes ir con 520, pero con menos de 520 imposible. La defensa es una estadística standard en los equipos de tanque, con piezas azules de herreria, y con basicas de mazmorra normal, misiones de rasganorte, y algún que otro loot por hay suelto de heroica, se llega muy fácilito al "cap" de defensa.

Mula

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #5 en: 04 Febrero, 2010, 07:15:07 »
No, lo digo porque Def no tiene cap, solo tiene un minimo recomendable, pero tener 600 de Def es mejor que tener 540 porque cada punto de Def nos da 0,12 de avoidance (0.04 parry, + 0.04 Dodge + 0.04 Miss + 0.04 Block[el block no cuenta como avoidance]]), mientras que en otros stats que si tiene cap, como hit, tener 300 seria exactamente lo mismo que 264, ya que el hit cap es 264  llegados a los cueles ya es imposible errar golpes(esto no es del todo cierto, ya que algunos movimientos especiales como taunt o thunderclap aun se pueden errar ya que tiene una mecanica diferente y dependen del spellhit).

Igualmente, hay un punto que si se podria considerar un "soft cap" a partir del cual no conviene seguir agregando Def en detrimento de otros stats en parte por culpa del famoso DR.

En general antes de llegar a los 340 de def seria Def>Sta>Dod>Parry, en los 540 Sta>Def>Dod>Parry, pero si podemos "pasarnos" de los 540 sin sacrificar otros stats, bienvenido sea, cuanto mas Def mejor.

Tambien hay que notar que cuando las raids esten arregladas como en el oficial, el warrior prot necesita ajustar sus capacidades segun el encuentro, y necesita tener dos o tres equipos y juegos de glifos, e incluso puede ser necesario retocar los talentos.

Salu2.

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #6 en: 04 Febrero, 2010, 07:55:07 »
Si, eso esta claro, en la guia por error de traduccion mio puse que habia un "cap" donde se llegaba a anular la posibilidad de recibir crits en 0%. Eso es justamente el soft cap de 540, no el cap en si que si se entiende que es.

Citar
Es necesario evitar recibir golpes criticos de los bosses. Hay que tener en cuenta que este % se calcula entre la Defensa del Personaje y la Habilidad de Armas del Enemigo (Skill Weapon). La Defensa del personaje se calcula en LvLx5 y la Habilidad de Armas del Mob/Boss en LvLx5 (5x80 = 400 Defensa, 5x80 = 400 Habilidad de Armas). Teniendo en cuenta que ambos factores estan en igualdad, el mob/Boss tiene un 5% de posibilidad de producir un golpe critico. Por cada LvL de diferencia del Boss, aumenta su posibilidad de golpe critico en 0.2%. Un Boss de Mazmorra de LvL 83, tendria entonces 5.6% de chance -> 5% + (3x 0.2%) = 5.6%
Cada Punto de Defensa reduce el % de recibir golpes criticos en 0.04%. Osea, un Guerrero Tank LvL 80 para poder ser Inmune a golpes criticos de un boss LvL 83 deberia llevar 540 de Defensa.

Armadillo

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #7 en: 06 Febrero, 2010, 13:28:58 »
Ahora entiendo por que los bosses no me metian criticos...

Esta muy bien la guia, pero como bien dices, orientativa ^^, no demasiadas cosas nuevas que no supiera.

+1

Darkmagnum

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #8 en: 06 Febrero, 2010, 14:05:48 »
Muy buena Gusma, +1

Como opinion personal me gustaba mucho mas el warrior de la BC, antes si eras warrior arms y acababas de empezar no matabas a nadie xD y luego te acababa gustando eso de ser capaz de ganarle a cualquiera pero siendo muy cuidadoso. Ahora tiras un seccionar, un BS y ya esta, alguien cae

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #9 en: 09 Febrero, 2010, 05:43:35 »
Muy buena Gusma, +1

Como opinion personal me gustaba mucho mas el warrior de la BC, antes si eras warrior arms y acababas de empezar no matabas a nadie xD y luego te acababa gustando eso de ser capaz de ganarle a cualquiera pero siendo muy cuidadoso. Ahora tiras un seccionar, un BS y ya esta, alguien cae

Bueno, no puedo negar que me gustaba mucho el warrior de la BC. Pero creo que mejoraron muchisimas cosas: todas las ramas ahora pueden hacer PvP, se mejoro el antikitting, ahora el warrior complementa mejor con sus compañeros, asignaron cada rama de talento a cada Actitud y dieron mas utilidad a skills que de poco se usaban (como Desgarrar que se usaba poco, y ahora es basico en la rotacion del Warrior Armas).

En cuanto a lo de Bladestorm, bueno es muy posible lo que digas, pero tampoco se puede usar a lo limpio tirando bladestorm en cualquier momento xD es una forma de aumentar el Burst y hay que saber en que momento, o si combinarlo con Represalias frente a Retrys y rogues o con Temeridad para dar mas burst a un healer.

Aunque tambien es verdad, que en BC no teniamos tantos Bugs importantes. Mientras que ahora tenemos bug el antikitting y nuestra Movilidad apesta xD que es una de las 3 partes del Warrior PvP. Ese fue un golpe duro, pero bueno rezemos por que se repare.

Voronwe

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #10 en: 14 Febrero, 2010, 19:41:07 »
Estaría bien añadir una lista con las habilidades con errores, sin funcionar, etc. Así la gente podría moldear sus especializaciones con mayor efectividad.

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #11 en: 15 Febrero, 2010, 01:21:36 »
Esa lista ya esta hecha -> http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=9758.0

La agrego a la Guia gracias el recordatorio ;)

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #12 en: 15 Febrero, 2010, 01:25:00 »
Es verdad, esa lista solo tiene talentos Bugs. Voy a agregar las skills bugs cuando tenga un tiempo. Gracias otra vez xD

kasabian

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #13 en: 26 Febrero, 2010, 16:56:09 »
Hola, todo esta muy bien para warrior pvp, pero quisiera saber como armar a un warrior protection (tank) porque tengo una guerrerita draenai (ojo con la raza) me gustaria que me aconsejen los que tienen un tanke como equiparla, por ahi escuche que necesariamente no se le tiene que dar aguante sino defensa(gemas, enchants, etc), y ademas cual es la mejor raza, por parte de la alianza, que estè mas apta para las funciones de tanke. Un saludo.

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Re: "Guia Orientativa del Guerrero"
« Respuesta #14 en: 27 Febrero, 2010, 18:33:42 »
En cuanto a enchants y gemas, lo mejor es que mantengas un equilibrio. Por ejemplo, gemas de Esquiva+Aguante, Defensa+Aguante, Defensa+Esquiva. Nunca gemas de Parada, eso no sirve. Tu objetivo principal es intentar llegar a 540 defense, ahi ya estas mas que apto para pasar heroics facil. Luego, ir subiendo el Aguante y el Dodge, con promedio de gear Naxx+Azules deberias tocar 25k HP o quizas un poco menos, que esta bastante bien (obviamente si podes mas no se dude). E intentar llegar a aunque sea 163 de Hit (5%). Por diferencia de LvL lo ideal seria llegar a 262 (8%), pero bueno es muy dificil.

No olvides, que con Armado hasta los dientes, obtenes AP por Armor, y por lo tanto aumentas tu amenaza generada (agro). Hay trinkets de Naxx, que aumentan Armor y dan un Utilizable de Esquiva, no es para pasarlo por alto, ya que ese tipo de trinkets no es solo para Druids. Ahora el armor se da mas uso en el warrior, y los utilizables de Esquiva nos ayudan a mantener un margen de avoidance muy grande.

Todo esto, suponiendo que como dijiste "Tank" se oriente a PvE. Para PvP es otra historia diferente xD